D&D 5a edizione : Presentazione Classi



In questo periodo sto attrezzando una campagna di D&D, nella sua quinta edizione ed ho pensato in modo simile a quanto fatto per Pathfinder, di fare un pezzo di introduzione e raccolta informazioni sulle classi e le opzioni ufficiali che hanno a disposizione, vista la grande dispersione del materiale che la Wizard sta mettendo in giro.

Perché preferire la 5a edizione di D&D rispetto agli altri sistemi di gioco?

Perché la quinta edizione è semplificata, bilanciata a livello di potere e sposta l'enfasi del gioco sui personaggi e non tanto sull'equipaggiamento. Invece di avere bonus e malus matematici da sottrarre e sommare ora c'è un semplice sistema vantaggio/svantaggio dove si tirano più dadi e si sceglie il peggiore o migliore, il massimo bonus di attacco è un +6, gli incantesimi sono stati condensati e sono  multifunzione, le armi magiche arrivano a bonus massimi di +3 e sono più uniche ed interessanti. Si è persa molta della personalizzazione estrema che ha Pathfinder ora come ora, ma il cervello ha molto meno da tenere conto, è più adatto a mio avviso a gruppi più rilassati, a giocate più veloci.

Le informazioni minime necessarie a giocare si possono trovare nel  System Reference Document. Si tratta delle regole base, non complete, ma che permettono di mettere su un party e partire all'avventura. Per l'esperienza completa è necessario possedere i 3 manuali base: il Player's Handbook (PHB), il Monster Manual ed il Dungeon Master Manual.
Sono usciti tre manuali extra di grosso calibro. La Guida ai mostri di Volo,la Guida omnicomprensiva di Xanathar e il Calderone zeppo di roba di Tasha. La prima aggiunge qualche nuova razza e si concentra sui mostri, mentre gli altri due libri si concentrano sulle opzioni per i personaggi, specialmente per le classi.

I manuali delle ambientazioni del Faerun e di Eberron anche hanno qualche extra interessante, così come i vari manuali dedicati alle ambientazioni di Magic The Gathering.

Potete trovare varie informazioni sulle classi ed altro, sul servizio D&D Beyond.

Se volete i manuali cartacei, in italiano, potete recuperarli su amazon.                                                                          

Ora non ha più senso parlare di punti abilità, bonus di attacco base e tante altre cose. Le caratteristiche che differenziano le classi ad un livello macro sono le seguenti: il Dado vita, che è espressione di quanti punti ferita avrà la classe. Più è grande e più resisterà in combattimento. Quali difese sono considerate le difese primarie della classe, ovvero quelle nel quale ha vantaggio sui tiri, che livelli di incantesimi ha a disposizione, quanti attacchi massimi è in grado di eseguire in una singola azione di attacco ed il numero di abilità nelle quali ha competenza (cioè alle quali applica il bonus di competenza della classe). Le classi hanno tutte una scelta di archetipo da seguire, che altera le capacità speciali della classe ed è questa che permette varietà al sistema. Molte meccaniche sono regolate da "riposo lungo" e "riposo breve". Il riposo lungo è il classico "dormire 8 ore", quello breve è praticamente quello che si fa tra una battaglia e l'altro. Questo permette una gestione di risorse più simile alla 4a edizione.


Barbarian - Barbaro

Dado Vita: d12 Difese: For & Cos Livelli Incantesimi: - Numero Attacchi: 2 N Abilità: 2
Il Barbaro è una classe d'assalto puro, pensata per dispensare tanti danni in singoli attacchi, possibilmente mentre è in ira.


La struttura base della classe garantisce maggiore velocità, buona iniziativa, danni maggiorati per i critici, vantaggio anche ai tiri di destrezza e la capacità di andare in giro senza armatura ma sempre con una classe armatura degna se si vuole. Le meccaniche dell'ira sono estremamente semplificate. Si può andare in ira un numero di volte specifico per riposo lungo e durante l'ira si ha un bonus ai danni e si dimezzano tutti i danni di tipo contundente, perforante e tagliente, dando al barbaro un aspetto da tank marziale.




L'archetipo nell'SRD è il Path of the Berseker, che permette di eseguire un attacco extra durante l'ira barbarica, di essere immune ad ammaliamenti e paura e di far paura ai nemici. Insomma, il "classico" barbaro. Sul PHB c'è il Path of the Totem Warrior che dona poteri in base all'animale scelto come totem e da al barbaro capacità non indifferenti. Scegliendo il totem dell'orso si può avere resistenza ad ogni fonte di danno quando si è in ira per esempio.
Nella guida di Xanathar abbiamo invece l'Ancestral Guardian per i barbari che venerano i loro antenati e sono sostenuti da guerrieri spettrali durante l'ira. Lo Storm Herald è la versione "magica" del barbaro, che durante l'ira influenza l'ambiente intorno a se per creare effetti magici come torrenti di fuoco intorno al proprio corpo. Lo Zealot è la versione divina del Barbaro. Immerso in un'aura di energia radiante o necrotica, facile da riportare in vita ed in grado di ispirare gli alleati.
Tasha porta con se il Path of the Beast, che dona al barbaro una sorta di metamorfosi bestiale durante le ire giornaliere e il Path of the Wild Soul, un barbaro che incanala pura energia magica durante le sue sfuriate.

Bard - Bardo

Dado Vita: d8 Difese: Des & Car Livelli Incantesimi:0-9 Numero Attacchi: 1 N Abilità: 3

Specialista tutto fare, con a disposizione un buon numero di abilità, magie e poteri musicali. 

Rispetto alle passate edizioni ora il bardo è un incantatore pieno, arrivando fino agli incantesimi di 9° livello, riuscendo a prenderli anche da classi diverse ed avendo quindi il potenziale di rompere bene il gioco
Come abilità base della classe abbiamo la solita ispirazione bardica che funziona in questo modo: i propri alleati ottengono un dado bonus che possono decidere di tirare ed aggiungere ad ogni tiro d'abilità, d'attacco o salvezza, insomma, quando si tira un d20. Ritorna jack of all Trades che rende il bardo bravino un po' in tute le abilità ed ora ha anche abilità nelle quali è superspecializzato. Può anche imparare incantesimi da altre classi.
Il ruolo specifico bardo dipende dal collegio che segue.


Il collegio nell'SRD è quello del Lore mentre il PHB aggiunge il Valor. Il primo è il bardo classico, con potenziamenti alle loro capacità di essere bravi con tutte le abilità (6 abilità con bonus di competenze non sono poche) e nella loro capacità di casting. Il secondo invece crea un gish, un bardo-guerriero, che buffa i danni di squadra, attaccando fino a 2 volte e potendo attaccare e lanciare incantesimi insieme.
Xanathar aggiunge i collegi di GlamourSword e Wishpers. Glamour che si focalizza sugli ammaliamenti e poteri ottenuti dal feywild, Swords invece è un tipo di derviscio o rodomonte, combattente a due armi che può spendere i suoi usi di ispirazione bardica per auto buffarsi. Può eseguire 2 attacchi ed ha mosse speciali in battaglia. Whispers è una specie di assassino esperto ad instaurare paranoia nelle menti nemiche.
Da Tasha abbiamo il Collegio della Creazione e dell'Eloquenza. Il primo è specializzato nel creare oggetti ed animarli, il secondo nel saper parlare ed ispirare gli altri. La sua abilità più utile è quella che permette a chi fa uso dei dadi di ispirazione bardica di conservarli se fallisce il tiro. Super volto del party.

Cleric - Chierico
Dado Vita: d8 Difese:Sag & Car Livelli Incantesimi:0-9 Numero Attacchi: 1 N Abilità: 2

Il chierico è l’incantatore divino, questa volta armato di partenza leggero rispetto alle altre edizioni, ma può essere personalizzato più a fondo con i suoi domini che rappresentano la sua area di “devozione” o il portfolio della divinità che segue. Dove c'è la fede, c'è un chierico.

In base ai domini si ottengono capacità e competenze extra ed incantesimi extra, quindi il ruolo di un chierico cambia molto proprio in base a questa scelta. Di base abbiamo la capacità di incanalare energia che serve per respingere/distruggere i non morti e per un effetto del proprio dominio. Molto bella l'abilità che chiede l'intervento diretto della propria divinità.

Il dominio Life è l'unico sull'SRD e praticamente rendono il chierico un curatore coi fiocchi. 
Il PHB ci da Knowledge, Light, Nature, Tempest, Trickery e War. Il primo da bonus a conoscenze, capacità di leggere pensieri e di ottenere competenze lampo, oltre a potenziare i propri incantesimi di attacco. Light è l'anti non morti, Nature è il mezzo druido, Tempest riporta il chierico in battaglia con competenze in armature pesanti ed armi da guerra e si specializza in danni sonori ed elettrici, Trickery usa illusione per fare un po' lo stealth, War permette al chierico di combattere meglio
Xanathar ci da i domini di Forge e Grave. Il primo è per il classico chierico nano, specializzato in creazione e manipolazione di oggetti, Il dominio Grave è legato alla morte come “parte naturale del ciclo della vita” e quindi è anti nonmorti e cacciatore di fantasmi.
Tasha ci da il dominio dell'Ordine, che si specializza nell'ammaliamento, esercitando la sua immensa presenza divina. Carina l'abilità che permette di attaccare immediatamente come reazione agli alleati buffati o curati. Il dominio della Pace va a costruire un chierico votato alla nonviolenza ed alla mitigazione del danno del party. Il dominio del Crepuscolo invece crea un chierico che si trova a suo agio in un'oscurità che rilassa e non crea terrore.



Druid - Druido
Dado Vita: d8 Difese: Int & Sag Livelli Incantesimi:0-9 Numero Attacchi: 1 N Abilità: 2

I druidi sono spesso troppo visti come i figli dei fiori e protettori della natura, ma non scordiamoci dei druidi di Asterix e Obelix, ci sono anche loro rappresentati nella classe. Il druido è come sempre un incantatore a piena potenza che è in grado comunque di dire la sua in combattimento. 

Tra le abilità integrate nella classe ritroviamo la forma selvaggia che permette al druido di cambiare forma in quella di un animale selvatico. Molto meno potente rispetto al passato, ma offre sempre molte opportunità di ruolo. Solito essere che invecchia tipo mai ed in grado di lanciare incantesimi in forma animale, ma sono abilità che arrivano molto tardi nella progressione del personaggio. 




Esistono diversi circoli, che funzionano come diverse scuole di pensiero diciamo, che donano poteri diversi al druido. Nell'SRD c'è il Circolo della Terra e quello della Luna è aggiunto nel PHB. Il druido della terra è il caster, con una meccanica simile ai domini dei chierici, ma che rappresentano il terreno naturale del druido. È in grado di recuperare slot di incantesimo quando fa un riposo breve tra l'altro. Ci sono anche bonus passivi per calmare gli animali, resistenza ai veleni, malattie e cose così. Il druido della luna invece è il druido che si metamorfizza in animali per combattere, fino a trasformarsi anche in altre persone al livello 14. Ha accesso a forme più forti ed anche a quelle elementali.
Xanathar aggiunge due circoli nuovi: quello dei Sogni e quello dei Pastori. Il primo arriva ad essere amico di uno spirito del Feywild ed ha abilità più “fae”, di cura e di supporto oltre che un teletrasporto a breve distanza. Il secondo ottiene la capacità di evocare uno spirito animale che da buff ed i suoi incantesimi di convocazione sono più efficaci. Ora che ci penso, gli spiriti di questo tipo di druidi funzionano come gli omini di Kharazim in Heroes of the Storm.
Da Tasha abbiamo il druido delle Spore, che si trasforma in un uomo fungo; quello del circolo del Wildfire che FUOCO OVUNQUE AHAHAHAHAH e quello delle Stelle, con trasformazioni ad hoc e capacità divinatorie interrogando il cosmo.

Figther - Guerriero
Dado Vita:d10 Difese: For & Cos Livelli Incantesimi: -  Numero Attacchi: 4 N Abilità: 2


Il guerriero come al solito è la classe meglio adibita a combattere  e nella 5° edizione è l’unica che ottiene ben 4 attacchi in una sola azione salendo di livello e più aumenti di statistiche.

Il guerriero ha anche però la possibilità di eseguire un'azione extra in battaglia per riposo, in grado di aumentare il suo output offensivo considerevolmente e può recuperare punti vita in modo autonomo in battaglia. Il guerriero si specializza in due modi: scegliendo lo stile marziale preferito e l'archetipo. Lo stile marziale conferisce bonus quando si usa una configurazione di armi particolari. Migliorare con lo scudo, con un arma ad una mano, con un'arma a due mani, con scudo o con due armi. Questo permette di creare da subito guerrieri tematici intorno al loro proprio stile.






La sua seconda scelta sono i vari archetipo. Nell'SRD c'è il Champion, mentre il PHB aggiunge il Battle Master e l' Eldritch Knigh. Il primo è l’archetipo più diretto, visto che migliora le capacità di danno ed atletiche del personaggio, quasi tutti bonus passivi. Il secondo ottiene manovre di combattimento azionate da un pool di dadi, un tipo di guerriero più intellettuale. Il terzo invece ottiene la capacità di lanciare incantesimi di livello 0-4 e riesce a mescolare la sua perizia marziale con quella da incantatore, attaccando e lanciando incantesimi insieme, usando i suoi colpi per indebolire i bersagli di incantesimi e teletrasportandosi quando deve eseguire l'azione bonus.
Xanathar ci da 3 nuove specializzazioni. L'Arcane Archer potenzia le sue frecce con un pizzico di magia, ma non è un caster; il Cavalier combatte a cavallo ed il Samurai può darsi vantaggio agli attacchi da solo e se la cava meglio in situazioni sociali.
Tasha da le opzioni di essere un Guerriero Psionico, con capacità di usare poteri della mente per migliorare le proprie capacità offensive e divensive e il Rune Knight, una classe molto modulare, che inscrive rune nel proprio equipaggiamento per ottenere diversi buff. Oltre ad avere il potere dei giganti.


Monk - Monaco
Dado Vita: d8 Difese: For & Des Livelli Incantesimi: - Numero Attacchi: 2 N Abilità: 2

Il monaco è un combattente da seconda linea agile che porta in battaglia poteri inusuali ed ascetici grazie al suo ki.

Usando la destrezza sia per colpire che per i danni da subito, la classe è diventata molto più usabile rispetto alle vecchie edizioni. Come al solito il monaco ha i pugni forti come armi, ma può usare il danno delle arti marziali anche a posto di quello delle armi da monaco se questo risultasse superiore. Abbiamo velocità aumentata, la difesa da monaco senza armatura, l'uso della destrezza a posto della forza per i danni, ed eseguire attacchi bonus con i propri calci e pugni mentre si usano armi da monaco. Poi ci sono le solite abilità di resistenza al veleno, malattie, immortalità, caduta rallentata.






A questo punto si inseriscono gli archetipi. The Way of the Open Hand è l'archetipo dell'SRD ed è il monaco "generico", con debuff quando attacca il nemico a pugni, capacità di autocurarsi ed al 17° livello l'uso del leggendario palmo tremante che shotta la gente a suon di vibrazioni.
Il PHB aggiunge Shadow e Four Elements.  Shadow trasforma il monaco in un ninja o ombra danzante. Può svivolare da un'ombra all'altra ed usare il ki per imitare incantesimi di depistaggio. I 4 elementi invece danno al monaco abilità di manipolare gli elementi, ottenendo simil incantesimi di attacco ed abilità fighe, tipo evocare fruste di fuoco con le quali menare "laggente".
Xanathar porta alla luce nuove vie ascetiche. Il Kensei è buono se ci si vuole specializzare nell'uso di armi più che di pugni, il Drunken Master è esperto nel combattere in mobilità aiutato dall'alcol e il Sun Soul spara palle di energia manco fosse Goku.
Tasha ci mostra altre due vie. Quella della Misericordia e dell'Astral Self. La prima trasforma il monaco in un healer e devono avere un implemento strano tipo la classica maschera da medico medievale. I secondi si dedicano ad una disciplina che considera il proprio corpo un'illusione e si concentrano sulla loro forma astrale. Gli vengono fuori due braccia astrali e le usa per menare sfruttando la sua Saggezza. 


Paladin - Paladino
Dado Vita:d10 Difese: Sag & Car  Livelli Incantesimi:1-5 Numero Attacchi: 2 N Abilità: 2

Il Paladino è una classe marziale che mena duro e supplementa la propria forza fisica con incantesimi divini ed auree di buff.

Il Paladino ora perde la restrizione di allineamento ed è ripensato come concept: non è più un guerriero con meno talenti e qualche incantesimo o un chierico azzoppato. È la sua entità ed è caratterizzato dal seguire determinati giuramenti. Il suo “Smite” ora è un’abilità che consuma slot incantesimi ed ha effetti multipli ed ha un po’ di auree di buff per la squadra. Può sempre curare con l'imposizione delle mani e può scegliere diversi stili di combattimento ed ha le solite auree di buff per la squadra. Avendo incantesimi fino al 5° livello ed essendo l'equilibrio cambiato di molto a favore degli incantesimi di basso livello, ora sono un utile supplemento alle sue abilità generiche.



La "restrizione" del paladino è passato da quello dell'allineamento a quello dell'archetipo. In base al giuramento che decide di seguire, ottiene dei vantaggi ma deve attenersi alla regola. L'SRD ha il Paladino che giura sulla Devozione per il paladino più classico,basato su onestà, onore, compassione, coraggio e dovere. Quello legale buono, anti demoni e non morti. Il paladino che giura sugli Antichi combatte il male per il suo amore per le cose viventi, è il cavaliere "forestale", il cavaliere verde, la luce di speranza nel mondo. Il paladino della  Vendetta segue il mantra di "con ogni mezzo necessario" per sconfiggere il male maggiore. Questo al livello 20 si trasforma in un angelo vendicativo. 
Xanathar ci da due nuovi giuramenti. Conquista per andare Legale Malvagio, per distruggere i deboli e guadagnare potere, reggendosi sul governare con pugno di ferro e mettere la forza sopra tutto. Il Paladino della Redemption invece si concentra sul redimere i suoi avversari e non solo ucciderli.
Da Tasha abbiamo altri due giuramenti. Il paladino che segue la Gloria pende più sul lato marziale, migliorando danni e velocità. Il Paladino dell'oath of the Watchers è invece il protettore del piano materiale, con feature dedicate a menare essseri extraplanari.

Ranger
Dado Vita: d10 Difese: For & Des Livelli Incantesimi:1-5 Numero Attacchi: 1 N Abilità: 3

Il Ranger è il guerriero legato alla natura e cacciatore di nemici, con a disposizione incantesimi divini. 

La classe sul manuale base  e nell'SRD è considerata da molti un po’ una merda e pertanto c’è una versione rivisitata della classe in una UA. Alcune sue abilità ai livelli bassi non funzionavano proprio bene per questo è stata ripensata. Il Ranger ha nemici preferiti contro i quali fa più male, è perfetto per muoversi in ogni tipo di terreno, può adoperare più stili di battaglia, ha dalla sua incantesimi, la capacità di comunicare con gli animali e di nascondersi anche se in piena vista. Le meccaniche sono molto tematiche ed aiutano a distinguerlo da un semplice guerriero, specialmente perché il suo output offensivo è ridotto e si applica in modo diverso dal guerriero.



I suoi archetipi sono l' Hunter che si specializza nel combattimento contro singoli bersagli o contro orde e guadagna un attacco extra, il Beat Master  per avere un compagno animale ed il Deep Stalker per avere un ranger furtivo e specializzato nel sottosuolo. Il Deep Stalker è disponibile solo per il Ranger Rivisitato nell'UA.
Xanathar ha aggiunto l’Horizon Walker per fare da guardiano planare, con capacità di individuare portali ed è in grado di usare energie extraplanari per potenziarsi; il Gloom Stalker per essere a proprio agio nell'oscurità (è il Deep Stalker un po' diverso per il Ranger del manuale base) e poi c'è il Monster Slayer, specializzato nell'eliminare un singolo bersaglio.
Tasha ci porta un bel po' di feature alternative per il Ranger in grado di dargli una spinta in più e di colmare un po' la distanza con il ranger UA. Gli archetipi di questo manuale sono il Fey Wanderer, con diverse abilità a tema fatato, dal teletrasporto ad essere un miglior volto per il party, e lo Swarmkeeper, l'amico dello sciame di cimici magiche. Ci sono anche opzioni per le bestie del Beast Master, rendendole un po' più versatili.
 


Rogue - Ladro
Dado Vita: d8 Difese: Des & Int Livelli Incantesimi: - Numero Attacchi: 1 N Abilità: 4

Il migliore specialista con le abilità del gioco, con accesso ad un buon numero di abilità ed esperto dell'attacco mordi e fuggi, per approfittarsi dei nemici.

 La classe combatte grazie al suo attacco furtivo. Semplificato molto come funziona: basta avere vantaggio al tiro oppure avere un alleato vicino al nemico, quindi il ladro è in grado di dare un supporto in battaglia non da poco. Estremamente hit e run come tattiche da battaglia. Hanno un linguaggio personalizzato per la classe, sono elusivi sia di corpo che di spirito.








L'archetipo dell'SRD è il Thief che mette il ladro nel suo ruolo classico, veloce di mano, esperto nello Stealth, abile parkourista e utilizzatore di oggetti magici. Il PHB aggiunge l'Assassino ed il Mistificatore Arcano. L'assassino permette di generare critici in automatico contro bersagli colti alla sprovvista, di impersonare altre persone e di infiltrarsi al meglio per colpire in modo rapido e letale. Il mistificatore arcano invece aggiunge la capacità di lanciare incantesimi di livello 1-4 alla classe, e di operare furtivamente a distanza con mano magica. Può lanciare anche incantesimi in modo furtivo.
Xanathar ci da l'archetipo Inquisitive per fare Van Helsing incrociato con Sherlock Holmes; lo Scout per fare… lo scout, il ladro schermagliatore maestro degli agguati, con esperienza in sopravvivenza nella natura, lo Swashbucler per duellare al meglio ed il Mastermind per fare quello che ne sà da dietro le quinte.
Da Tasha otteniamo il Phantom, ed il Soulknife. Il primo è alquanto particolare perché il personaggio è inondato di energia negativa ed è una sorta di non morto. E tipo cattura una parte delle anime delle persone che muoiono vicino ad esso. Fighissimo. Il secondo è un combattente con una lama psionica e ppteri psionici.


Sorcerer - Stregone
Dado Vita: d6 Difese: Cos & Car Livelli Incantesimi:0-9 Numero Attacchi:1 N Abilità:2

Incantatore arcano dal pool di incantesimi ridotto ma dalla grande flessibilità nel come usare quegli incantesimi.


I cambi a come funziona un po' tutta la magia hanno avuto un impatto non da poco sulle classi arcane. Lo Stregone è l'incantatore che deriva il proprio potere magico dal suo sangue. Le sue capacità sono innate, istintive e può conoscere solo un pool ristretto di incantesimi. Lo stregone ha un pool di punti stregoneria che può usare per applicare effetti di metamagia agli incantesimi, modificandoli mentre li lancia o semplicemente per generare slot incantesimi extra.







L'SRD propone il sangue Draconico, dove il tipo di drago dal quale si discende da affinità elementali, ali draconiche e roba simile. il PHB aggiunte il sangue Wild, dove il torrente del caos scorre nelle proprie vene, donando la capacità di manipolare la fortuna e di avere effetti randomici sugli incantesimi. Xanathar aggiunge l'origine Divina qualora si volesse avere magia di origine divina, con la possibilità di imparare incantesimi da chierico, l'origine Storm, che attinge potere dalla furia degli elementi e lo Shadow per avere il potere dell'oscurità.
Da Tasha abbiamo le origini Aberranti, se volete avere come parente Cthulhu o Clockwork se siete stati toccati dal piano dell'ordine. Entrambi gli archetipi hanno bonus fighi e donano incantesimi bonus alla classe.

Warlock 
Dado Vita: d8 Difese:Sag & Car Livelli Incantesimi:0-9 Numero Attacchi:1 N Abilità:2

Il Warlock è una classe incantatrice particolare, molto insolita e abbastanza complessa. Per creare personaggi versatili ed unici, al costo di pura potenza bruta.

Ha accesso a slot di incantesimi generici con i quali può lanciare ogni incantesimo fino al livello 5, ma sono relativamente pochi. Poi ha abilità conosciute come invocazioni che sono a volontà. C'è un limite al numero di incantesimi che conosce, ed ha accesso a quelli di livello più alto, fino al 9° come abilitò speciale di classe.
Il concept di questa classe è quella di creare un incantatore che ottiene i propri poteri attraversi un patto con una creatura esterna. Le scelte da compiere sono due: che tipo di "regalo" ottenere dal proprio patrono e a quale patrono sottostare. Le scelte del regalo sono Chain, Blade e Tome, con la prima che da accesso a famigli potenziati, il secondo ad un'arma magica ed il terzo ad un libro di incantesimi stile mago. 



Le invocazioni donano abilità attive o passive un po' di ogni tipo. Sull'SRD c'è come patrono il Fiend, quindi un diavolo, mentre il PHB aggiunge l'Archfey e il Great Old One. La scelta del patrono influenza incantesimi extra conosciuti e qualche abilità extra.
Xanathar introduce l'Hexblade, che maledice i propri nemici e ben si presta al patto della spada ed il Celestial, per chi volesse avere come patrono un angelo o cose simili.
Tasha porta alla luce due nuovi possibili benefattori. Il Fathomless è tipo il dio degli abissi oceanici (cthulhu parte 2), il Genie è il genio della lampada, con desideri annessi. C'è anche un nuovo implemento per ottenere i propri poteri: un talismano, che aggiunge un d4 ai tiri abilità falliti.

Wizard - Mago
Dado Vita: d6 Difese: Int & Sag Livelli Incantesimi:0-9 Numero Attacchi: 1 N Abilità: 2

Il Mago rimane forse una delle classi più iconiche di D&D. Con il suo libro di incantesimi e con le sue scuole di magia. Il mago ha dalla sua la versatilità degli incantesimi arcani unita al suo libro di incantesimi che pone pochi limiti al numero di incantesimi conosciuti. 

Ogni giorno prepara dal suo libro il numero di incantesimi "conosciuti" per quel giorno e poi può usare gli slot come meglio crede. I nuovi incantesimi rituale trovano la massima espressione nel mago (e nel Warlock con il dono del libro). Questi incantesimi possono essere lanciati senza consumare slot di incantesimi se li si lancia in 10 minuti invece che nella solita azione standard. Il problema con le altre classi è che devono comunque conoscerli questi incantesimi. Al mago basta averli scritti nel suo libro e può usarli quando vuole. Davvero un passo in avanti per versatilità della classe.
I suoi archetipi sono le scuole di magia.

 L'SRD ci da la scuola di Evocation, quella per lanciare palle di fuoco e migliorare le potenzialità d'attacco, ma il PHB ci da tutte le altre. Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Illusion, Necromancy, Trasmutation. Ogni scuola offre vantaggi nel rispettivo ambiente, offrendo o incantesimi più potenti, più duraturi oppure abilità minori legate tematicamente. Per esempio il trasmutatore può trasmutare la materia ed ottenere buff su di se al di fuori dei soliti incantesimi.
Xanathar ci da giusto una nuova scuola, quella della War Magic, che fonde potenza negli incantesimi di attacco con difese migliorate.
Tasha introduce veri e propri archetipi, che vanno a soppiantare le scuole di magia. Il primo è il leggendario Bladesinging, per unire magia di alto livello a botte a suon di danza, mentre il secondo è l'Ordine degli Scribi, se preferite potenziare il vostro libro di incantesimi.

Artificiere 
Dado Vita: 1d8 Difese: Cos & Int Livelli Incantesimi: 0-5 Numero Attacchi: 1 N Abilità: 3


L'Artificiere è la classe simbolo dell'ambientazione di Eberron, terra dove la magia si incontra con la tecnologia ed è molto diffusa. Infondere di magia normali oggetti comuni, creare oggetti magici al momento per servire ogni situazione e potenzialmente l'unica classe esperta di armi da fuoco, l'artificiere è un modo molto intrigante di portare il Magitek in un'ambientazione. La sua capacità di infondere oggetti con magia ha un'importanza unica nella quinta edizione di D&D, visto come sono gestiti gli oggetti magici in questa edizione.


Gli archetipi sono Alchimista, in grado di preparare speciali pozioni, l'Artillerist, in grado di costruire una torretta magica, volendo dotata di gambe o gestibile a mano, in grado di funzionare da lanciafiamme, ballista di energia o emettitore di scudo ed infine il Battle Smith,  accompagnato da un compagno animale meccanico e più portato all'attacco diretto. Tasha ripresenta la classe ufficialmente e aggiunge l'archetipo Armorer, per avere un'armatura potenziata magia in un mondo fantasy.







Mistico 


Dado Vita: 1d8 Difese: Wis & Int Livelli Incantesimi: - Numero Attacchi: 1 N Abilità: 2
Il mistico è una classe in playtest, scaricabile gratis nel suo UA. La classe rappresenta la trasposizione psionica in D&D 5a edizione ed è è particolarmente complessa perché ha molti elementi che si combinano tra di loro oltre che molte scelte da fare. Il giocatore avrà da scegliere tra talenti psionici, tra ordini psionici come sottoclasse e tra numerose discipline psioniche, tutte alimentate da punti psionici, rendendolo un incantatore a punti mana.
La classe al momento sembra particolarmente buona nel coprire numerosi ruoli ed è molto flessibile. Per giocatori navigati.










Blood Hunter
Dado Vita: 1d10 Difese: Str & Wis Livelli Incantesimi: - Numero Attacchi: 2 N Abilità: 2 



Il Blood Hunter è una classe particolare. Non è stata realizzata da Wizard, ma da Matt Mercer, doppiatore americano di anime e videogiochi, famoso per la sua serie sui giochi di ruolo Critical Role. Potete trovare la descrizione della classe su D&D Beyond.
Il concept è molto bello. Parliamo di un cacciatore di mostri che sfrutta poteri non propriamente buoni per riuscire a cacciare questi mostri. Dispone di poteri derivanti d alterazioni mutagene, magia del sangue e rituali del sangue.
Se osservate attentamente potrete rivedere in questa classe una sorta di Witcher.
Abbiamo numerose specializzazioni che cambiano di molto il fluff della classe. L'Ordine dei Lycan per esempio rende il personaggio un mezzo mannaro. L'Ordine dei Mutanti dona alla classe mutageni e pozioni speciali (il Witcher in sostanza). Quello dell'anima profana, coniuga i patroni del Warlock per ottenere capacità di lanciare incantesimi, fino al 4° livello.

Onestamente? Il flavour è bellissimo e la trovo davvero ben fatta. Ora spero che tutte le nuove classi siano fatte da Mercer e non dalla Wizard.


E questo è quanto. Stay Classy, Internet.


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01 09 10