D&D 5a edizione : Presentazione Classi



In questo periodo sto attrezzando una campagna di D&D, nella sua quinta edizione ed ho pensato in modo simile a quanto fatto per Pathfinder, di fare un pezzo di introduzione e raccolta informazioni sulle classi e le opzioni ufficiali che hanno a disposizione, vista la grande dispersione del materiale che la Wizard sta mettendo in giro.

Allora, iniziamo con una solita premessa. D&D 5a edizione ancora non esiste in italiano ufficialmente. C'è solo in Inglese. Perché quindi preferire la quinta edizione rispetto alle altre, comodamente disponibili nella nostra lingua?

Perché la quinta edizione è semplificata, sistemata a livello di potere e sposta l'enfasi del gioco sui personaggi e non tanto sull'equipaggiamento. Invece di avere bonus e malus matematici da sottrarre e sommare ora c'è un semplice sistema vantaggio/svantaggio dove si tirano più dadi e si sceglie il peggiore o migliore, il massimo bonus di attacco è un +6, gli incantesimi sono stati condensati e sono più multifunzione, le armi magiche arrivano a bonus massimi di +3 e sono più uniche ed interessanti. Si è persa molta della personalizzazione estrema che ha Pathfinder ora come ora, ma il cervello ha molto meno da tenere conto, è più adatto a mio avviso a gruppi più rilassati, a giocate più veloci.

La Wizard of the Coast sta però avendo un approccio molto minimalista e sparso per le loro pubblicazioni. I loro manuali base sono solo 3: il Player's Handbook (PHB), il Monster Manual ed il Dungeon Master Manual, tutti da me recensiti. Il resto delle informazioni ed espansioni viene pubblicato generalmente sui vari articoli Unearthed Arcana mensili. Le informazioni recuperabili free nel classico System Reference Document sono una versione ristretta del gioco, con molte opzioni eliminate. Dovete quindi recuperare il manuale del giocatore e tutti i vari Unearthed Arcana per avere tutte le informazioni necessarie. Dove posso, collegherò tutti i riferimenti ufficiali.
Un altro manuale dove c'è un po' di roba interessante è lo Sword Coast Legends Guide, che è la guida all'ambientazione ufficiale di D&D. Le opzioni lì presenti sono comunque poche ed estremamente legate all'ambientazione, quindi le lascerò stare per ora.
Ricordo che le opzioni degli UA non sono "ufficiali", sono solo idee da playtestare, quindi da inserire nella vostra campagna a "rischio e pericolo".

Ora non ha più senso parlare di punti abilità, bonus di attacco base e tante altre cose. Le caratteristiche che differenziano le classi ad un livello macro sono le seguenti: il Dado vita, che è espressione di quanti punti ferita avrà la classe. Più è grande e più resisterà in combattimento. Quali difese sono considerate le difese primarie della classe, ovvero quelle nel quale ha vantaggio sui tiri, che livelli di incantesimi ha a disposizione, quanti attacchi massimi è in grado di eseguire in una singola azione di attacco ed il numero di abilità nelle quali ha competenza (cioè alle quali applica il bonus di competenza della classe). Le classi hanno tutte una scelta di archetipo da seguire, che altera le capacità speciali della classe ed è questa che permette varietà al sistema. Molte meccaniche sono regolate da "riposo lungo" e "riposo breve". Il riposo lungo è il classico "dormire 8 ore", quello breve è praticamente quello che si fa tra una battaglia e l'altro. Questo permette una gestione di risorse più simile alla 4a edizione.


Barbarian - Barbaro

Dado Vita: d12 Difese: For & Cos Livelli Incantesimi: - Numero Attacchi: 2 N Abilità: 2
Il Barbaro è una classe d'assalto puro, pensata per dispensare tanti danni in singoli attacchi, possibilmente mentre è in ira.


La struttura base della classe garantisce maggiore velocità, buona iniziativa, danni maggiorati per i critici, vantaggio anche ai tiri di destrezza e la capacità di andare in giro senza armatura ma sempre con una classe armatura degna se si vuole. Le meccaniche dell'ira sono estremamente semplificate. Si può andare in ira un numero di volte specifico per riposo lungo e durante l'ira si ha un bonus ai danni e si dimezzano tutti i danni di tipo contundente, perforante e tagliente, dando al barbaro un aspetto da tank marziale.




L'archetipo nell'SRD è il Path of the Berseker, che permette di eseguire un attacco extra durante l'ira barbarica, di essere immune ad ammaliamenti e paura e di far paura ai nemici. Insomma, il "classico" barbaro. Sul PHB c'è il Path of the Totam Warrior che dona poteri in base all'animale scelto come totem e da al barbaro capacità non indifferenti. Scegliendo il totem dell'orso si può avere resistenza ad ogni fonte di danno quando si è in ira per esempio.
Nell'articolo sui Barbari abbiamo invece l'Ancestral Guardian per i barbari che venerano i loro antenati e sono sostenuti da guerrieri spettrali durante l'ira. Lo Storm Herald è la versione "magica" del barbaro, che durante l'ira influenza l'ambiente intorno a se per creare effetti magici come torrenti di fuoco intorno al proprio corpo. Lo Zealot è la versione divina del Barbaro. Immerso in un'aura di energia radiante o necrotica, facile da riportare in vita ed in grado di ispirare gli alleati.

Bard - Bardo

Dado Vita: d8 Difese: Des & Car Livelli Incantesimi:0-9 Numero Attacchi: 1 N Abilità: 3

Specialista tutto fare, con a disposizione un buon numero di abilità, magie e poteri musicali. 

Rispetto alle passate edizioni ora il bardo è un incantatore pieno, arrivando fino agli incantesimi di 9° livello, riuscendo a prenderli anche da classi diverse ed avendo quindi il potenziale di rompere bene il gioco
Come abilità base della classe abbiamo la solita ispirazione bardica che funziona in questo modo: i propri alleati ottengono un dado bonus che possono decidere di tirare ed aggiungere ad ogni tiro d'abilità, d'attacco o salvezza, insomma, quando si tira un d20. Ritorna jack of all Trades che rende il bardo bravino un po' in tute le abilità ed ora ha anche abilità nelle quali è superspecializzato. Può anche imparare incantesimi da altre classi.
Il ruolo specifico bardo dipende dal collegio che segue.


Il collegio nell'SRD è quello del Lore mentre il PHB aggiunge il Valor. Il primo è il bardo classico, con potenziamenti alle loro capacità di essere bravi con tutte le abilità (6 abilità con bonus di competenze non sono poche) e nella loro capacità di casting. Il secondo invece crea un gish, un bardo-guerriero, che buffa i danni di squadra, attaccando fino a 2 volte e potendo attaccare e lanciare incantesimi insieme.
In Kits of Old sono stati aggiunti I collegi di Satire e Sword. Il primo è praticamente il bardo “troll”, in grado di leggere pensieri, abile con le mani e mezzo ladro, visto che guadagna competenza negli strumenti da ladro. Il secondo invece è un tipo di derviscio o rodomonte, combattente a due armi che può spendere i suoi usi di ispirazione bardica per auto buffarsi. Può eseguire 2 attacchi ed attaccare lanciando incantesimi come il Valor. In un’altra UA sono stati aggiunti Glamour e Whispers due collegi incentrati sul controllo mentale, con Glamour che si focalizza sugli ammaliamenti e poteri ottenuti dal feywild, mentre il secondo è una specie di assassino, con la capacità di avvelenare le armi ed instaurare paranoia nelle menti nemiche.


Cleric - Chierico
Dado Vita: d8 Difese:Sag & Car Livelli Incantesimi:0-9 Numero Attacchi: 1 N Abilità: 2

Il chierico è l’incantatore divino, questa volta armato di partenza leggero rispetto alle altre edizioni, ma può essere personalizzato più a fondo con i suoi domini che rappresentano la sua area di “devozione” o il portfolio della divinità che segue. Dove c'è la fede, c'è un chierico.

In base ai domini si ottengono capacità e competenze extra ed incantesimi extra, quindi il ruolo di un chierico cambia molto proprio in base a questa scelta. Di base abbiamo la capacità di incanalare energia che serve per respingere/distruggere i non morti e per un effetto del proprio dominio. Molto bella l'abilità che chiede l'intervento diretto della propria divinità.

Il dominio Life è l'unico sull'SRD e praticamente rendono il chierico un curatore coi fiocchi. 
Il PHB ci da Knowledge, Light, Nature, Tempest, Trickery e War. Il primo da bonus a conoscenze, capacità di leggere pensieri e di ottenere competenze lampo, oltre a potenziare i propri incantesimi di attacco. Light è l'anti non morti, Nature è il mezzo druido, Tempest riporta il chierico in battaglia con competenze in armature pesanti ed armi da guerra e si specializza in danni sonori ed elettrici, Trickery usa illusione per fare un po' lo stealth, War permette al chierico di combattere meglio
L'UA di novembre 2016 ci da i domini di Forge, Grave e Protection. Il primo è per il classico chierico nano, specializzato in creazione e manipolazione di oggetti, Il dominio Grave è legato alla morte come “parte naturale del ciclo della vita” e quindi è anti nonmorti e cacciatore di fantasmi. Il Protection porta l'enfasi sul difendere i deboli con buff di protezione e difesa.

Druid - Druido
Dado Vita: d8 Difese: Int & Sag Livelli Incantesimi:0-9 Numero Attacchi: 1 N Abilità: 2

I druidi sono spesso troppo visti come i figli dei fiori e protettori della natura, ma non scordiamoci dei druidi di Asterix e Obelix, ci sono anche loro rappresentati nella classe. Il druido è come sempre un incantatore a piena potenza che è in grado comunque di dire la sua in combattimento. 

Tra le abilità integrate nella classe ritroviamo la forma selvaggia che permette al druido di cambiare forma in quella di un animale selvatico. Molto meno potente rispetto al passato, ma offre sempre molte opportunità di ruolo. Solito essere che invecchia tipo mai ed in grado di lanciare incantesimi in forma animale, ma sono abilità che arrivano molto tardi nella progressione del personaggio. 




Esistono diversi circoli, che funzionano come diverse scuole di pensiero diciamo, che donano poteri diversi al druido. Nell'SRD c'è il Circolo della Terra e quello della Luna è aggiunto nel PHB. Il druido della terra è il caster, con una meccanica simile ai domini dei chierici, ma che rappresentano il terreno naturale del druido. È in grado di recuperare slot di incantesimo quando fa un riposo breve tra l'altro. Ci sono anche bonus passivi per calmare gli animali, resistenza ai veleni, malattie e cose così. Il druido della luna invece è il druido che si metamorfizza in animali per combattere, fino a trasformarsi anche in altre persone al livello 14. Ha accesso a forme più forti ed anche a quelle elementali.
 Nella sua UA sono stati aggiunti tre circoli: dei Sogni, dei Pastori e del Crepuscolo. Il primo arriva ad essere amico di uno spirito del Feywild ed ha abilità più “fae”, di cura e di supporto oltre che un teletrasporto a breve distanza. Il secondo ottiene la capacità di evocare uno spirito animale che da buff ed i suoi incantesimi di convocazione sono più efficaci. Ora che ci penso, gli spiriti di questo tipo di druidi funzionano come gli omini di Kharazim in Heroes of the Storm. I druidi del crepuscolo sono cacciatori di non morti.

Figther - Guerriero
Dado Vita:d10 Difese: For & Cos Livelli Incantesimi: -  Numero Attacchi: 4 N Abilità: 2


Il guerriero come al solito è la classe meglio adibita a combattere  e nella 5° edizione è l’unica che ottiene ben 4 attacchi in una sola azione salendo di livello e più aumenti di statistiche.

Il guerriero ha anche però la possibilità di eseguire un'azione extra in battaglia per riposo, in grado di aumentare il suo output offensivo considerevolmente e può recuperare punti vita in modo autonomo in battaglia. Il guerriero si specializza in due modi: scegliendo lo stile marziale preferito e l'archetipo. Lo stile marziale conferisce bonus quando si usa una configurazione di armi particolari. Migliorare con lo scudo, con un arma ad una mano, con un'arma a due mani, con scudo o con due armi. Questo permette di creare da subito guerrieri tematici intorno al loro proprio stile.






La sua seconda scelta sono i vari archetipo. Nell'SRD c'è il Champion, mentre il PHB aggiunge il Battle Master e l' Eldritch Knigh. Il primo è l’archetipo più diretto, visto che migliora le capacità di danno ed atletiche del personaggio, quasi tutti bonus passivi. Il secondo ottiene manovre di combattimento azionate da un pool di dadi, un tipo di guerriero più intellettuale. Il terzo invece ottiene la capacità di lanciare incantesimi di livello 0-4 e riesce a mescolare la sua perizia marziale con quella da incantatore, attaccando e lanciando incantesimi insieme, usando i suoi colpi per indebolire i bersagli di incantesimi e teletrasportandosi quando deve eseguire l'azione bonus.
Kits of Old aggiunge il Cavalier che si specializza nel combattere a cavallo e lo Scout(KoO) che ottiene abilità da Ranger ed un pool di dadi superiorità che può usare per buffare i suoi attacchi e i propri skill check. Inoltre guadagna competenza in altre 3 abilità e negli strumenti da ladro.
Il Monster Hunter unisce alla perizia marziale del guerriero conoscenza dei mostri, acuità di sensi e qualche capacità magica minore ed è introdotto in Gothic Heroes 
L'UA del guerriero ha aggiunto altri archetipi. L’Arciere Arcano spara frecce imbevute di magia che hanno effetti vari, il Knight che è un Cavalier ma con uno stile più nobile, più colto e con l’abilità di lanciare duelli e sfide ai nemici, il Samurai è un guerriero un po’ tank ed infine il Tiratore scelto per combattere al meglio con armi da tiro. Il guerriero ha davvero belle scelte.

Monk - Monaco
Dado Vita: d8 Difese: For & Des Livelli Incantesimi: - Numero Attacchi: 2 N Abilità: 2

Il monaco è un combattente da seconda linea agile che porta in battaglia poteri inusuali ed ascetici grazie al suo ki.

Usando la destrezza sia per colpire che per i danni da subito, la classe è diventata molto più usabile rispetto alle vecchie edizioni. Come al solito il monaco ha i pugni forti come armi, ma può usare il danno delle arti marziali anche a posto di quello delle armi da monaco se questo risultasse superiore. Abbiamo velocità aumentata, la difesa da monaco senza armatura, l'uso della destrezza a posto della forza per i danni, ed eseguire attacchi bonus con i propri calci e pugni mentre si usano armi da monaco. Poi ci sono le solite abilità di resistenza al veleno, malattie, immortalità, caduta rallentata.






A questo punto si inseriscono gli archetipi. The Way of the Open Hand è l'archetipo dell'SRD ed è il monaco "generico", con debuff quando attacca il nemico a pugni, capacità di autocurarsi ed al 17° livello l'uso del leggendario palmo tremante che shotta la gente a suon di vibrazioni.
Il PHB aggiunge Shadow e Four Elements.  Shadow trasforma il monaco in un ninja o ombra danzante. Può svivolare da un'ombra all'altra ed usare il ki per imitare incantesimi di depistaggio. I 4 elementi invece danno al monaco abilità di manipolare gli elementi, ottenendo simil incantesimi di attacco ed abilità fighe, tipo evocare fruste di fuoco con le quali menare "laggente".
L'UA dedicata ai monaci ha aggiunto Il Kensei è buono se ci si vuole specializzare nell'uso di armi più che di pugni, mentre the way of Tranquility è un monaco pacifista più verso la diplomazia che menare, con la capacità di lanciare santuario su se stesso, di curare con l'imposizione delle mani e di calmare gli animi.

Paladin - Paladino
Dado Vita:d10 Difese: Sag & Car  Livelli Incantesimi:1-5 Numero Attacchi: 2 N Abilità: 2

Il Paladino è una classe marziale che mena duro e supplementa la propria forza fisica con incantesimi divini ed auree di buff.

Il Paladino ora perde la restrizione di allineamento ed è ripensato come concept: non è più un guerriero con meno talenti e qualche incantesimo o un chierico azzoppato. È la sua entità ed è caratterizzato dal seguire determinati giuramenti. Il suo “Smite” ora è un’abilità che consuma slot incantesimi ed ha effetti multipli ed ha un po’ di auree di buff per la squadra. Può sempre curare con l'imposizione delle mani e può scegliere diversi stili di combattimento ed ha le solite auree di buff per la squadra. Avendo incantesimi fino al 5° livello ed essendo l'equilibrio cambiato di molto a favore degli incantesimi di basso livello, ora sono un utile supplemento alle sue abilità generiche.



La "restrizione" del paladino è passato da quello dell'allineamento a quello dell'archetipo. In base al giuramento che decide di seguire, ottiene dei vantaggi ma deve attennersi alla regola. L'SRD ha il Paladino che giura sulla Devozione per il paladino più classico,basato su onestà, onore, compassione, coraggio e dovere. Quello legale buono, anti demoni e non morti. Il paladino che giura sugli Antichi combatte il male per il suo amore per le cose viventi, è il cavaliere "forestale", il cavaliere verde, la luce di speranza nel mondo. Il paladino della  Vendetta segue il mantra di "con ogni mezzo necessario" per sconfiggere il male maggiore. Questo al livello 20 si trasforma in un angelo vendicativo. 
L'UA dedicata aggiunge archetipi per Paladini meno buoni. Conquista per andare Legale Malvagio, per distruggere i deboli e guadagnare potere, reggendosi sul governare con pugno di ferro e mettere la forza sopra tutto. Il Paladino della Treachery invece pensa solo ed esclusivamente a se stesso ed usa veleni e illusione per avere la meglio sui nemici. Questi due archetipi cozzano un po' con la cura con l'imposizione di mani e le auree del paladino base, a mio avviso occorre fare modifiche alla classe per integrarli meglio.

Ranger
Dado Vita: d10 Difese: For & Des Livelli Incantesimi:1-5 Numero Attacchi: 1 N Abilità: 3

Il Ranger è il guerriero legato alla natura e cacciatore di nemici, con a disposizione incantesimi divini. 

La classe sul manuale base  e nell'SRD è considerata da molti un po’ una merda e pertanto c’è una versione rivisitata della classe in una UA. Alcune sue abilità ai livelli bassi non funzionavano proprio bene per questo è stata ripensata. Il Ranger ha nemici preferiti contro i quali fa più male, è perfetto per muoversi in ogni tipo di terreno, può adoperare più stili di battaglia, ha dalla sua incantesimi, la capacità di comunicare con gli animali e di nascondersi anche se in piena vista. Le meccaniche sono molto tematiche ed aiutano a distinguerlo da un semplice guerriero, specialmente perché il suo output offensivo è ridotto e si applica in modo diverso dal guerriero.



I suoi archetipi sono l' Hunter che si specializza nel combattimento contro singoli bersagli o contro orde e guadagna un attacco extra, il Beats  per avere un compagno animale ed il Deep Stalker per avere un ranger furtivo e specializzato nel sottosuolo.
Un'altra UA ha aggiunto l’Horizon Walker per fare da guardiano planare, con capacità di individuare portali ed è in grado di usare energie extraplanari per potenziarsi; ed il Primeval Guardian per avere un po’ di druido in sé e trasformarsi tipo in un treant o uomo pianta diciamo.


Rogue - Ladro
Dado Vita: d8 Difese: Des & Int Livelli Incantesimi: - Numero Attacchi: 1 N Abilità: 4

Il migliore specialista con le abilità del gioco, con accesso ad un buon numero di abilità ed esperto dell'attacco mordi e fuggi, per approfittarsi dei nemici.

 La classe combatte grazie al suo attacco furtivo. Semplificato molto come funziona: basta avere vantaggio al tiro oppure avere un alleato vicino al nemico, quindi il ladro è in grado di dare un supporto in battaglia non da poco. Estremamente hit e run come tattiche da battaglia. Hanno un linguaggio personalizzato per la classe, sono elusivi sia di corpo che di spirito.








L'archetipo dell'SRD è il Thief che mette il ladro nel suo ruolo classico, veloce di mano, esperto nello Stealth, abile parkourista e utilizzatore di oggetti magici. Il PHB aggiunge l'Assassino ed il Mistificatore Arcano. L'assassino permette di generare critici in automatico contro bersagli colti alla sprovvista, di impersonare altre persone e di infiltrarsi al meglio per colpire in modo rapido e letale. Il mistificatore arcano invece aggiunge la capacità di lanciare incantesimi di livello 1-4 alla classe, e di operare furtivamente a distanza con mano magica. Può lanciare anche incantesimi in modo furtivo.
Gothic Heroes ci da l'archetipo Inquisitive per fare Van Helsing incrociato con Sherlock Holmes e un'altro UA ci da Scout per fare… lo scout, il ladro schermagliatore maestro degli agguati, con esperienza in sopravvivenza nella natura.


Sorcerer - Stregone
Dado Vita: d6 Difese: Cos & Car Livelli Incantesimi:0-9 Numero Attacchi:1 N Abilità:2

Incantatore arcano dal pool di incantesimi ridotto ma dalla grande flessibilità nel come usare quegli incantesimi.


I cambi a come funziona un po' tutta la magia hanno avuto un impatto non da poco sulle classi arcane. Lo Stregone è l'incantatore che deriva il proprio potere magico dal suo sangue. Le sue capacità sono innate, istintive e può conoscere solo un pool ristretto di incantesimi. Lo stregone ha un pool di punti stregoneria che può usare per applicare effetti di metamagia agli incantesimi, modificandoli mentre li lancia o semplicemente per generare slot incantesimi extra.







L'SRD propone il sangue Draconico, dove il tipo di drago dal quale si discende da affinità elementali, ali draconiche e roba simile. il PHB aggiunte il sangue Wild, dove il torrente del caos scorre nelle proprie vene, donando la capacità di manipolare la fortuna e di avere effetti randomici sugli incantesimi. Il suo UA aggiunge la Favoured Soul qualora si volesse avere magia di origine divina, con la possibilità di imparare incantesimi da chierico, il Phoenix Sorcery, che attinge potere dalla fiamma immortale della fenice, il Sea Sorcery per avere al proprio comando le forze del mare e lo Stone Sorcerer per avere il potere della pietra e dalla terra.

Warlock 
Dado Vita: d8 Difese:Sag & Car Livelli Incantesimi:0-9 Numero Attacchi:1 N Abilità:2

Il Warlock è una classe incantatrice particolare, molto insolita e abbastanza complessa. Per creare personaggi versatili ed unici, al costo di pura potenza bruta.

Ha accesso a slot di incantesimi generici con i quali può lanciare ogni incantesimo fino al livello 5, ma sono relativamente pochi. Poi ha abilità conosciute come invocazioni che sono a volontà. C'è un limite al numero di incantesimi che conosce, ed ha accesso a quelli di livello più alto, fino al 9° come abilitò speciale di classe.
Il concept di questa classe è quella di creare un incantatore che ottiene i propri poteri attraversi un patto con una creatura esterna. Le scelte da compiere sono due: che tipo di "regalo" ottenere dal proprio patrono e a quale patrono sottostare. Le scelte del regalo sono Chain, Blade e Tome, con la prima che da accesso a famigli potenziati, il secondo ad un'arma magica ed il terzo ad un libro di incantesimi stile mago. 



Le invocazioni donano abilità attive o passive un po' di ogni tipo. Sull'SRD c'è come patrono il Fiend, quindi un diavolo, mentre il PHB aggiunge l'Archfey e il Great Old One. La scelta del patrono influenza incantesimi extra conosciuti e qualche abilità extra.
Nell'UA the Faithful abbiamo il patrono Seeker, un'entità che viaggia nel piano astrale per conoscenza e come regalo una catena astrale che serve per predire il futuro.
Un'altra UA introduce l'Hexblade, che maledice i propri nemici e ben si presta al patto della spada e la Raven Queen come patrono che dona un famiglio corvo ed è legato all'aspetto della morte come parte integrante del ciclo dell'esistenza.

Wizard - Mago
Dado Vita: d6 Difese: Int & Sag Livelli Incantesimi:0-9 Numero Attacchi: 1 N Abilità: 2

Il Mago rimane forse una delle classi più iconiche di D&D. Con il suo libro di incantesimi e con le sue scuole di magia. Il mago ha dalla sua la versatilità degli incantesimi arcani unita al suo libro di incantesimi che pone pochi limiti al numero di incantesimi conosciuti. 

Ogni giorno prepara dal suo libro il numero di incantesimi "conosciuti" per quel giorno e poi può usare gli slot come meglio crede. I nuovi incantesimi rituale trovano la massima espressione nel mago (e nel Warlock con il dono del libro). Questi incantesimi possono essere lanciati senza consumare slot di incantesimi se li si lancia in 10 minuti invece che nella solita azione standard. Il problema con le altre classi è che devono comunque conoscerli questi incantesimi. Al mago basta averli scritti nel suo libro e può usarli quando vuole. Davvero un passo in avanti per versatilità della classe.
I suoi archetipi sono le scuole di magia.

 L'SRD ci da la scuola di Evocation, quella per lanciare palle di fuoco e migliorare le potenzialità d'attacco, ma il PHB ci da tutte le altre. Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Illusion, Necromancy, Trasmutation. Ogni scuola offre vantaggi nel rispettivo ambiente, offrendo o incantesimi più potenti, più duraturi oppure abilità minori legate tematicamente. Per esempio il trasmutatore può trasmutare la materia ed ottenere buff su di se al di fuori dei soliti incantesimi.
Nell'UA the Faithful c'è anche la tradizione Theurgy, che da al mago un dominio da chierico per fondere un po' le due classi, dando al mago accesso agli incantesimi del dominio del chierico.
In un UA dedicata al mago ed al Warlock viene introdotta la tradizione Lore Mastery, che dona al mago la capacità di manipolare i propri incantesimi al volo, ma in modo diverso dallo stregone.

Artificiere 
Dado Vita: 1d8 Difese: Cos & Int Livelli Incantesimi: 1-4 Numero Attacchi: 1 N Abilità: 3


L'artificiere è una classe in playtesting recuperabile nel suo UA. Il focus è sull'analisi e creazioni di invenzioni ed oggetti. La classe ottiene come progressione in automatico oggetti magici, che sono considerati costruiti dall'Artificiere. Gli incantesimi possono essere infusi negli oggetti per poter essere usati dopo e la classe può portare più oggetti magici delle altre classi. Inoltre si guadagna un servitore meccanico personale, basato su un animale.


Gli archetipi sono Alchimista, che praticamente fa uso di tutti gli oggetti alchemici classi un po' spariti dall'edizione principale ed il Gunsmith, che ha un'arma da fuoco speciale in grado di sparare fulmini e colpi perforanti.








E questo è quanto. Stay Classy, Internet.

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01 09 10