Dungeons & Dragons 5a edizione - Manuale dei Mostri - Recensione

Finalmente è arrivato il secondo pezzo del puzzle della 5a edizione di Dungeons & Dragons 5a edizione.

Il manuale dei mostri è un manuale molto diretto, in quanto ci va a presentare tutte le creature che ci ritroveremo ad affrontare, ma anche molto subdolo, con tanti cambiamenti e rimodulazioni nascoste ad un primo veloce sguardo.


Io di sguardi gliene ho dati almeno 2 e sono qui per dirvi cosa ne penso.












Come recensire effettivamente un manuale dei mostri?
Cosa dobbiamo ad andare a vedere?

Molteplici fattori. Partiamo da quelli semplici che saltano subito all'occhio. Ovvero quelli estetici.

Fattore Estetico

Il libro riprende i canoni estetici del manuale del giocatore e questo è un fattore positivo, in quanto la 5a edizione è piacevole alla letture, ben presentata ed organizzata. Da un punto di vista funzionale tutto è dove dovrebbe essere.

Ogni mostro ha il suo artwork e sono presenti anche un paio di splash pages come si suol dire, cioè di illustrazioni a pagina intera. La qualità degli artwork è mediamente buona, ma a livello di stile non viene comunicato molto. Ok, sono mostri, ma forse in questi anni mi sono abituato troppo bene alla qualità delle illustrazioni della Paizo con i suoi vari volumi di Pathfinder.
Malgrado le illustrazioni del manuale del giocatore di 5a edizione di D&D mi siano piaciute, quelle del manuale dei mostri sono inferiori in media qualitativamente e spesso vanno a detrimento della concettualizzazione del mostro e dal suo ruolo.


I Mostri: struttura e abilità.

Passiamo ora a discutere un po' più in dettaglio come sono strutturati i nostri vari mostri. La domanda da farsi è: siamo più vicini alla 4a edizione o alla 3.5? Il manuale del giocatore riusciva a mimetizzare ed ad incastrare molte delle meccaniche odiate della 4a dentro la vecchia 3.5 e ritornava ad avere una forte enfasi sul personaggio in quanto tale, non in quanto scheda scritta con sopra dei dati.

Per i mostri, questi sono rimasti invece ancorati alla 4a edizione molto di più che non alla 3.5.
Quindi stiamo parlando di mostri con un numero di abilità ridotto, schede semplicissime da leggere ed interpretare ma purtroppo di una mancanza di versatilità sotto altri aspetti. Questo aspetto è davvero un'arma a doppio taglio, in quanto è sia un vantaggio che uno svantaggio ed un giudizio oggettivo risulta essere difficile da dare in quanto ricade molto su come uno si approccia alla questione.

Direi che il modo migliore di vedere come questa 5a edizione cambia rispetto alle precedenti è fare un confronto diretto dello stesso mostro dall'edizione 3.5, la 4a ed infine la 5a.

Che mostro scegliere? Un Drago? Un Mind Slayer? Si sono belle idee, ma la mia mente perversa fa ricadere la scelta sulla Succube. "Perché?" direte voi. "Perché no?" rispondo io.


Succube 3.5
Se volete vedere meglio le immagini basta aprirle e dovreste vederle in modo più chiaro.
Partiamo con la capostipite, la succube di edizione 3.5.
Come è possibile vedere, l'impaginazione è scarna, brutta, organizzata male e fatta da schifo. Bisogna leggere tutto a fondo per capire le cose ed il colpo d'occhio non è possibile. Inoltre ogni abilità è elencata in quel trafiletto e poi è spiegata successivamente, aumentando il tempo di interpretazione.
Sappiamo però che la succube di 3.5 è un Demone, Caotico Malvagio, di grado sfida 7. Ha le caratteristiche elencate ed ha come abilità speciali l'energy drain, che permette alla succube di dare un livello negativo a qualcuno attraverso un atto di passione e ogni livello negativo così dato influenza la vittima come l'incantesimo suggestione, costringendolo a continuare a ricevere baci o sesso e venire consumato.
Le abilità "spell like", ovvero gli incantesimi che la succube può lanciare come abilità innate a volontà sono abilità varie: individuazione del bene, individuazione dei pensieri, polimorfismo (solo umanoidi), suggestione, ammalia mostri, salto etereo,teletrasporto superiore ed Evoca Tnari 1 volta al giorno.
Il tutto molto grezzo, incasinato a bestia. Pathfinder ci ripropone una succube meglio organizzata per abilità e meglio impaginata, ma sostanzialmente uguale per concept.

Succube 4a

Nella 4a edizione cosa cambia? A livello di flavour, ora le succubi sono Diavoli e non Demoni. Ok... credo... oh beh è solo un cambio di background, nulla di cambiabile dal master al volo qualora serva.
Siccome la 4a edizione è calibrata su 30 livelli invece che 20 e si basa su template da MMO, la succube appare come un controllore di 9° livello.
Come si può vedere qui l'impaginazione è migliore, ma le capacità della creatura calano drasticamente ed ora è un qualcosa di molto diverso, pensato solo per il combattimento (succube? combattimento? da quando?).
Ha un attacco base che fa danno, il tocco di corruzione. Ha il bacio ammaliante. Che da un atto di passione che ruba energia alla gente, ricrea attraverso un'azione di attacco l'effetto di suggestione, ammaliamento.
Poi ha un attacco che domina gli avversari per 1 turno ed ha ancora la capacità di cambiare aspetto.
Poi uno dice perché deve insultare la 4a. Tutte abilità subordinate al concetto di attaccare e molte funzioni in meno di background.
Niente teletrasporto, niente salto etereo, niente ammaliamento al di fuori del bacio coem attacco secondario, niente telepatia, niente legame con le persone ammaliate..... nulla.


Succube/Incubus 5a

E la 5a? Cosa fa la 5a?
A livello di background cambia ancora. Ora le succubi/incubi sono comuni ad ogni tipo di forza malvagia. Demoni, Diavoli ed altro, fa tutto bene. Il loro grado sfida cala vertiginosamente a 4 e le loro caratteristiche sono ribilanciate di conseguenza. Il mostro è impaginato bene, permette il colpo d'occhio e soprattutto ogni abilità è presentata e spiegata, evitando ridondanze, come nella 4a edizione.

Tra le abilità troviamo il legame telepatico, che ripropone il legame di controllo senza limite di distanza o piano per le persone ammaliate e controllate dalla succube. Bene.
Ha l'abilità di cambiare forma in ogni umanoide come di consueto.
Poi abbiamo quello che può fare che viene classificato sotto la voce "azioni" per indicare che occupa quel tipo di tempo in battaglia, insieme alle solite azioni di attacco, movimento e così via. Ha l'attacco con le unghie elencato in questa sezione, così come altre 3 capacità.
Il Charm ritorna e funziona in modo simile alla capacità dei vampiri della 3.5 o Pathfinder. Ovvero a colpo di sguardo, si tira un tiro salvezza e se si fallisce si rimane ammaliati per un giorno e durante questo periodo la creatura ammaliata risponde ai comandi della succube.
Il bacio drenante ritorna essere un bacio su creature o ammaliate o che lo accettano volontariamente, ma invece di infliggere livelli negativi, infligge danni psichici. Un po' meh forse, ma meccanicamente in linea con il resto dell'edizione. E poi ritorna la capacità di diventare etereo a volontà.

Quindi, dove ci troviamo? A metà. In una buona metà posso dire. Malgrado la variabilità e le possibilità date ad ogni creatura sono di meno rispetto a quelle della 3.5 o di Pathfinder, il tutto è chiaro e semplice come nella 4a ma senza andare a sacrificare l'identità stessa della creatura e dando ad essa un ruolo unico molto più marcato rispetto alla 4a edizione.

Ora ho preso la succube, ma questo si ripercuote su quasi tutti i mostri.

Prima di ogni mostro c'è un trafiletto che ne spiega i possibili ruoli e come questo si approccia al mondo ed ai giocatori. Descrizioni brevi ma che vanno dritte al punto senza troppi giri ed è un qualcosa che apprezzo. Portano molte di quelle descrizioni di colore che mancavano alla 4a edizione e danno buoni esempi per come ruolare il mostro che descrivono. Ottimo lavoro.

A volte il manuale ci propone sotto forma di piccoli riquadri regole alternative che riprendono caratteristiche dei mostri presenti in vecchie edizioni. Un esempio sono i Draghi. In D&D 3.5 erano soliti lanciare incantesimi da stregone. Ora non più. Ma c'è una regola opzionale che ridà ai draghi, in modo semplice da implementare, capacità arcane innate. Approvo questo approccio in quanto da flessibilità pur mantenendo il tutto semplice.

Alcuni mostri di una certa importanza guadagnano azioni speciali. Nella scheda del mostro queste sono Azioni Leggendarie e sono equivalenti a prendere turni in più per fare azioni varie ed eventuali anche di attacco, così da mantenere rilevanza contro un gruppo di giocatori che sovrastano le creature in termini di puro numero di corpi in campo, senza dover sparare le statistiche del mostro a numeri improbabili e senza dover creare troppe regole apposta. Una valida per tutti i mostri di una certa stazza.

I draghi ed altri hanno anche azioni speciali ed effetti regionali, ottimi per stabilire la presenza del mostro anche al di fuori della battaglia. Un drago dorato per esempio, ha come effetto regionale quello di poter parlare con le creature all'interno dei loro sogni se queste dormono entro 6 miglia dalla sua tana. Molto suggestivo.


I Mostri: varietà e collegamenti con i giocatori.

Il 30 è Terrasque
Passiamo ora alla varietà dei mostri presentati, cosa anche questa molto importante per giudicare l'utilità del manuale dei mostri.
Ebbene, la cosa che si nota guardando questo manuale è il grande numero di mostri di basso grado sfida rispetto a quelli di grado sfida alto. Più i vostri personaggi saliranno di livello, più questi si troveranno a dover affrontare un numero più esiguo di mostri.
Prendo in prestito dal sito the Escapist un grafico che mostra molto bene la varietà presente per un dato grado sfida.



Come è possibile vedere in questo breve riassunto, aspettatevi molta scelta per le avventure base e limitata per avventure di alto livello. Un po' una nota dolente per certi versi in quanto la 5a edizione risulta essere abbastanza bilanciata anche a livelli alti, siccome mantiene le caratteristiche della 4a per la progressione numerica e mi sarei aspettato una variazione di grado sfida maggiore.

Oltre ai disegni che variano tra il Meh e L'orrido questo è l'unico altro appunto negativo che mi sento di fare al libro.

La varietà a meno del grado sfida è abbastanza buona invece. Avremo demoni, angeli, diavoli, razze tipiche da mostri come ogre e gnoll, giganti e via discorrendo, ma ci troviamo di fronte al pacchetto standard di mostri fantasy. Prevedibilissime espansioni di ogni tipo per aggiungere più carne al brodo.

Il manuale dei mostri non presenta template se non per il mezzo drago. Inoltre, molte mostri che funzionavano da template ora sono mostri e basta. Il Lich è un Lich. Punto. Non ci sono regole per far diventare un giocatore Lich.
Per Vampiri e Licantropi, le regole di trasformazione sono racchiuse in un piccolissimo trafiletto che elenca i cambiamenti necessari in poche parole e via.
Può sembrare come un "afterthough", ma in realtà semplifica non poco la vita.


Appendici

Le appendici sono forse le cose più utili in questa edizione del manuale.
Ce ne sono due.
La prima è una raccolta utilissima di tutti gli animali comuni, con grado sfida variabile, fino al 6.
Mammuth, cani vari, sciami di insetti, volatili di ogni dimensione....
Utilissima da consultare per classi con compagno animale/famiglio o polimorfismo come il druido.

Ma il vero colpo di genio è la seconda appendice, che ci va a racchiudere una sfilza di personaggi NPC. Abbiamo accoliti, Arcimaghi, banditi, gladiatori, nobili, scout e qualche altra cosa.
Non sono tantissimi, anzi, la lista appare sufficientemente striminzita, ma fa piacere leggere nel manuale dei mostri dei preset di NPC utilizzabili come nemici.

Considerazioni finali

Cosa quindi dire del manuale dei Mostri di D&d 5a edizione?

Come il resto della 5a edizione, convince per semplicità ed immediatezza rispetto all'edizione 3.5 o a Pathfinder, ma delude per generale complessità presentata dal sistema, anche se ci siamo mossi in una direzione migliore rispetto a quella della 4a edizione.

Di sicuro un manuale essenziale per pianificare gli incontri in 5a edizione, in quanto la matematica, le abilità e la difficoltà di determinati mostri è variato parecchio sia dalla 3.5 che dalla 4a e quindi fare conversioni risulta essere difficile, tedioso e può portare a squilibri se non si sta attenti.


Se anche il manuale del Dungeon Master mi convincerà come questi primi due manuali, potrei davvero consigliare la 5a edizione come edizione da gioco. Per ora, senza oggetti magici che servono per sondare l'impianto economico, il giudizio può solo rimanere ad un livello di : stanno andando nella direzione giusta per prendere nuovi giocatori e accontentare un pochino anche la vecchia guarda che rimarrà insieme a Pathfinder ancora per un po'.


Stay Classy, Internet.

2 commenti:

  1. Il manuale dei mostri ha sempre un certo fascino, di qualsiasi edizione sia.
    MI piace il grafico di grado di sfida.
    Penso che prossimamente mi metterò a provare la 5.0: anche perchè la voglio recensire sul mio blog :D

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