Dungeons & Dragons 5a edizione - Manuale del Dungeon Master - Recensione

Scusate il ritardo rispetto all'uscita del 9 dicembre, ma avevo una laurea lo stesso giorno (la mia).

Dopo una copiosa lettura, sono pronto per analizzare e darvi il mio giudizio sull'ultimo manuale base della 5a edizione di Dungeons & Dragons. Si, il manuale è in inglese, io effettuerò un misto di traduzioni al volo miste a termini originali.

Cosa ci sarà mai dentro questo manuale, che finalmente completa il trittico base di libri?









Cosa deve fare un manuale del Dungeon Master?

Per le classi ed equipaggiamento c'è il manuale del giocatore... per i mostri c'è quello dei mostri... e in quello del master?

Ci devono essere consigli su come organizzare la partita ad un livello più alto, sia generici e sol odescrittivi, che matematici.

Il libro è diviso in 9 capitoli e 4 appendici. Vediamoli meglio.

Capitolo 1: Un Mondo Proprio

Il primo capitolo è quello introduttivo molto generale. Da consigli su come impostare un mondo, i suoi dei, le lingue, come la magia è bilanciata, che tipo di campagna voler impostare... cose così.

Prende una quarantina di pagine ed è molto chiaro da leggere, grazie all'uso intelligente del grassetto e dei titoli dei paragrafi. Fa le domande giuste, da buoni spunti.

Da anche l'idea per una nuova meccanica : la notorietà (renown), che è un quantitativo che tiene traccia di quanto un gruppo di avventurieri è famoso all'interno di un certo gruppo o organizzazione.
È una regola opzionale e può essere un buon metodo per tenere traccia di come i giocatori si muovono in un mondo dove diverse fazioni hanno importanza notevole.

Curioso trovare un trafiletto sui Cerchi di Teletrasporto e qualche consiglio su come usarli al meglio.

Si può leggere anche il breakdown dei livelli, con i livelli tra l'1 ed il 4 rappresentare gli eroi locali, dal 5 al 10 gli eroi "nazionali", dall'11 al 16 gente parecchio pesa "nazionale" e dal 17 al 20 parliamo di gente le quali azioni influenzano il mondo intero. Il manuale da anche alcune indicazioni di come gestire equipaggiamento e monete qualora si dovesse iniziare ad un livello superiore al primo, anche in un mondo con poca o tanta magia.


Capitolo 2 : Creare un Multiverso

Qui il manuale arriva a dare consigli su come gestire tutto il classico macello dei vari piani di esistenza, siano essi celestiali, infernali, elementari ,legati agli allineamenti e via dicendo.
Offre il modello classico sferico tipico di D&D insieme ad altri spunti interessanti.

Discute anche di portali, di come viaggiare tra piani e poi passa a discutere un po' in dettaglio dei vari piani classici di D&D, come il piano elementale del fuoco con la sua solita Città di Ottone.
I piani esterni hanno anche regole opzionali che possono essere implementate per caratterizzare ancora di più un piano e sono da soli degli ottimi spunti per creazioni personalizzate.


Capitolo 3 : Creare Avventure

Si passa quindi a discutere come creare un'avventura, come seguire tutti i tipi di giocatori, come impostare un tono ed un ritmo, il tutto con le solite tabelle random per dare spunti o per usarle effettivamente per creare la base di un'avventura.

Ci sono spunti per avventure basate sui luoghi, sugli eventi, sugli intrighi.
Quando si passa a parlare di come gestire gli incontri, si inizia a buttarsi un po' di più su come gestire l'esperienza, la difficoltà degli incontri e si parla del grado sfida.

Una comoda tabella indica anche quanti punti esperienza medi dovrebbe ricevere un gruppo giornalmente in base al loro livello, che può essere d'aiuto se state pianificando una campagna più controllata.

Capitolo 4: Creare Personaggi Non Giocanti

Molte tabelle di generazione randomica per andare a parlare un po' di come generare personaggi con i quali i giocatori dovranno interagire.

Introduce la regola opzionale della lealtà, per quantificare il livello di fedeltà che un NPC può avere nei confronti dei giocatori.

Si parla anche di come costruire i cattivi.

Sezione molto breve, con poche parti descrittive e di consigli generali, ma più enfasi su un approccio pratico per questa edizione di D&D.

Capitolo 5: Ambienti per l'Avventura

Si passa poi a parlare di come gestire le ambientazioni. Anche qui un po' di tabelle, ma poi si va un po' più nel dettaglio di come gestire un dungeon in tutte le sue variabili.

Anche la sezione degli ambienti aperti è abbastanza ben fatta e arriva a discutere di un po' tutti i tipi di ambiente classico e su come gestirli per cibo, trasporto, pericoli e mappatura.

Un po' di parola spese anche su insediamenti e su possibili avventure per mare o subacquee ed anche un mini trafiletto per il cielo, con anche delle caratteristiche per alcuni veicoli, tra cui le airship!

Si parla anche di trappole e di come gestire le loro Classi Difficoltà.

Capitolo 6 : Tra un'avventura e l'altra

Questo capitolo parla di come gestire gli intermezzi tra un'avventura ed un'altra. Attività secondarie da fare nei tempi morti e come gestirle. Avere un negozio, costruire oggetti magici, vendere oggetti magici, costruire una base e via dicendo.

Capitolo 7 : Tesori

Qui vediamo come gestire il loot per i giocatori. In un modo migliore di Destiny si spera (ahahahah).
Le classiche tabelle di generazione casuale sono presenti e si inizia a parlare un po' di più di oggetti magici, i grandi assenti fino ad ora in questa edizione.
Oltre ad un po' di regole particolari, come l'esistenza di formule per la creazione di oggetti magici, parole di comando ed origini strane, finalmente avremo una lista di oggetti magici A-Z.

Cosa cambia dalle vecchie edizioni?
TANTA ROBA
MA TIPO, A PACCHI.
Ovviamente dipendeda cosa siete soliti giocare. La 4a edizione aveva già rimodellato molti oggetti magici, ma dato il successo della 3.5 e di Pathfiner, immagino che molti giocatori verranno da uno di questi due background (che è uno solo).

L'adamantio ritorna dopo la sua assenza in 4a edizione, ma non è un materiale da applicare alle armature già esistenti come in 3.5 o Pathfinder, anche se può esistere sotto diverse forme.
In 5a edizione, invece che offrire una riduzione dal danno come in 3.5, protegge totalmente da colpi critici.
Flavour e meccaniche totalmente diverse.

I bonus numerici di armi ed armature seguono una progressione simile a quella di 4a edizione, con i valori più alti che si attestano sul +3. Gli oggetti che modificano i valori delle caratteristiche tendono a fermarsi al limite di 20, con solo poche cose in grado di sfondarlo, come la cintura della forza da gigante e se lo fanno c'è un motivo ben preciso a livello di background dell'oggetto stesso.
Ci sono vecchi classici come l'arrow of slaying, gli stivali elfici, ma con effetti totalmente diversi.
Il tutto è molto più lineare e semplice da gestire.

Esiste un sistema che permette di applicare alcune proprietà ad un vasto numero di armi o armature, ma non siamo comunque ai livelli della modularità della 3.5.

Non sono presenti qualità come flaming, shocking, frosting, acid, ma si è optato per rendere alcuni tipi di proprietà adattabili. Ora se volete avere un'arma da taglio infuocata, dovrete usare per forza una flamberge (o flametonuge) e così via.

In questa edizione viene introdotta una nuova meccanica: l'attunement. Molti oggetti magici per essere usati devono essere in sintonia con un particolare soggetto, altrimenti non funzioneranno. Per entrare in sintonia basta meditare sull'oggetto per un po' (la durata di un riposo breve), allenandosi se è un'arma o facendo azioni appropriate all'oggetto. Una meccanica semplice che rinforza l'idea di avere un'arma magica propria, perfetta per se e non un oggetto qualunque tra i millemila esistenti.

In generale, l'impostazione degli oggetti magici sembra molto più improntata a gestire mondi con pochi oggetti magici, in quanto molti oggetti che nelle passate edizioni erano abbastanza comuni, qui vengono indicati come rari, molto lari o leggendari.

Le bacchette ed i bastoni ora rigenerano cariche automaticamente ogni giorno, ma se le esauriscono, un tiro di dado potrebbe renderle inutilizzabili.

Si parla anche di artefatti e con essi arrivano delle tabelle di benefici minori e maggiori per comporre qualsivoglia artefatto.

Si parla anche di diversi tipi di ricompensa, come titoli, castelli, terre, benedizioni divine e potenziamenti epici.

Capitolo 8 : Gestire il Gioco

Qui si arriva a parlare un po' in dettaglio di come gira la matematica del gioco. Come gestire le classi difficoltà delle prove, quando usare prove di una caratteristica rispetto alle altre, come gestire meglio l'ispirazione, l'esplorazione su mappa, come gestire i tiri di osservare, come risolvere interazioni tra personaggi attraverso il dialogo, come destreggiarsi nel combattimento con varie fonti di danno più o meno letale e via dicendo.

Introduce la regola del fiancheggiamento, che da vantaggio al tiro per colpire e da consigli su come gestire il gioco con le miniature.

Ci sono anche delle regole su segmenti di inseguimento e vengono dettagliate armi d'assedio, malattie, veleni.

Parte ben scritta, chiara ed essenziale.

Capitolo 9 : Il laboratorio del Dungeom Master

In questo capitolo sono presentate alcune regole alternative. A posto del bonus di competenza si può sostituire un dado di competenza, rendendo il tutto randomico.

Vengono introdotte due nuove caratteristiche : onore e sanità, che possono aiutare a gestire quei tratti qualora la campagna lo richiedesse. Sanità? CTHULHU? Con la prezenza dalla classe Warlock che può ricevere i poteri proprio da un elder god? YEAH!

Questo capitolo parla anche di armi da fuoco, sia antiche che moderne che futuristiche.

Ci sono anche miniguide per creare e modificare mostri, per creare incantesimi, per creare oggetti magici ed anche nuove razze. Come esempi vengono portati gli Eladrin e gli Aasimar, guarda caso.

Addirittura viene introdotto il sistema di incantesimi con punti mana, a posto del classico sistema vanciano.

Un capitolo che non ti aspetti.

Le appendici sono tante tabelle e qualche mappa pre fatta.

Conclusioni

Che dire di questo manuale del Dungeon Master?

Un inizio molto standard, forse anche sottotono. Consigli utili per chi si approccia per la prima volta a questa tipologia di giochi, ma ci troviamo come sempre anni luce dai manuali di GURPS per quanto riguarda il tema "consigli su come gestire un'ambientazione" ed i veterani hanno poco da imparare. Ci sono le solite caratteristiche numeriche e meccaniche della 5a edizione che rimangono importanti a tutti i livelli, ma oramai i veterani possono evitarsi anche di leggere quelle.

Il capitolo 8 e 9 sono però ottimi.
L'8 arriva finalmente a catalogare tutti gli oggetti magici, che in questa edizione risultano essere più unici e personali e non hanno più quella deriva da MMO che avevano in 4a edizione.
Ma la vera gioia è stato il capitolo 9, che è un mini "Arcani Rivelati" nascosto nel manuale del Dungeon Master. Non ci sono tantissime opzioni, ma dare in un manuale base un buon numero di regole extra e varianti è un'ottimo modo per accedere la creatività e far ragionare sulle regole e con le regole i giocatori aspiranti master.

A questo punto come si presenta la 5a edizione, ora che il trittico è completo?
Un mondo molto più lineare della 3.5, con un'enfasi sul ruolo dei personaggi e sulla loro unicità non solo da un punto di vista meccanico ma anche ruolistico, con una matematica che funziona, mutuata dalla 4a edizione.

Insomma, mi vien da dire che forse è il modo migliore per far avvicinare delle persone al gioco di ruolo cartaceo ed ha più spunti e grip per farli restare rispetto alla 4a edizione.

Per i veterani, purtroppo mi sa che ci tocca rimanere con la Paizo ancora per un bel po'.... anche se consiglio a tutti i Master di prendere in considerazione questa edizione di D&D quando si ha a che fare con giocatori leggermente meno avvezzi, specialmente per il numero ridotto di variabili e scelte date all'utente rispetto a sistemi più maturi e complessi.


Dai, dai, la Wizard è sulla buona strada secondo me.

Vi saluto ed alla prossima recensione di un qualche manuale Paizo o Wizard!

Stay Classy, Internet.




1 commento:

  1. Finalmente è uscito!
    Penso che quasi quasi la proverò questa 5,0: mi sta convincendo.

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01 09 10