Retrospettive - Fire Emblem

È da un po' che non scrivo un megapost su una saga videoludica dal suo incipit alla sua fine e mi son detto: perché non farla su Fire Emblem, una saga che ho giocato praticamente dall'inizio alla fine e che conosco a menadito, ma che in occidente è relativamente di nicchia?
Eh niente, si va!

Che gioco è Fire Emblem?
È un gioco strategico a turni su griglia quadrata, con le unità del giocatore che hanno una propria individualità. Sono dei personaggi con storia e personalità distinta ed hanno statistiche ed avanzamento da gioco di ruolo, con equipaggiamento, punti esperienza ed abilità varie. L'aumento di statistiche è affidato al caso, ma diverso da unità ed unità e se queste cadono in battaglia rimangono morte, non c'è la possibilità di riportarle in vita se non iniziare il capitolo.
Il combattimento è presentato come un duello. Quando un'unità attacca un'altra il gioco passa ad una visuale scenica, andando ad inquadrare i combattenti su un campo idealizzato, posti uno di fronte all'altro in linea retta, visti di lato con entrambi che eseguono i loro attacchi ,schivate e quant'altro. Questo è uno degli elementi più importanti perché aiuta a spettacolarizzare l'azione tattica.


Se guardiamo ad altri esempi di giochi che mescolano la strategia con elementi di ruolo ci sono quelli della scuola di Final Fantasy Tactics, dove l'azione avviene direttamente sulla mappa di gioco che ricrea l'ambiente in maniera più dettaglia. Fire Emblem invece idealizza ed astrae la mappa per poter mostrare battaglie più campali e spettacolarizza il combattimento con una
Il gioco procede in modo generalmente lineare ed è diviso in capitoli. Ogni capitolo ha un'intro ed un outro che muovono la narrativa e consistono in una mappa da completare in vari modi.
La serie nel corso del tempo è rimasta fondamentalmente sempre la stessa, andando a modificare ed aggiungere meccaniche nel tempo ed a raffinarsi, ma il cuore è rimasto sempre quello.
I Fire Emblem non sono tutti collegati narrativamente, ma solo alcuni. Sono stati creati diversi continenti o mondi che hanno ospitato svariate saghe ed infatti un modo per raggruppare i Fire Emblem è quello di chiamarli per il nome del continente. Un altro modo per chiamarli è semplicemente dire FEX con X il numero del gioco in ordine di uscita, quindi FE1 per il primo e FE14 per Fates. Da un punto di vista stilistico e di storia, sono ambientati in setting medievali generalmente low fantasy di stampo tipicamente Europeo. La saga, malgrado questo, è rimasta confinata nella terra del Sol Levante fino al 2003.
Tutti i capitoli sono realizzati dal team Intelligent System di Nintendo.

Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi
(Shadow Dragon and Blade of Light)


Il primo Fire Emblem uscì nel 1990 su Famicom ed era uno dei primi del suo genere su console home. In origine non era pensato come un gioco commerciale, visto che il suo creatore, Shouzou Kaga, lo stava creando per puro hobby insieme ad altre persone. È stato visto dagli occhi giusti ed è stato quindi poi proposto come prodotto commerciale che in patria ebbe un discreto successo.
Per il tempo, su NES era anche di una certa complessità, ma giocato oggi si nota come fosse un esperimento "grezzo" con perdita di molte comodità e senza una vera e propria profondità o complessità meccanica, come molti giochi dell'epoca NES che non erano dei semplici giochi di piattaforme. I primi capitoli cercavano di fare il possibile con le limitazioni del tempo ed iniziavano a nascere nelle teste dei programmatori idee che avrebbero avuto poi la loro vera espressione nei capitoli successivi e soprattutto sul Super Nintendo. Un esempio è nel movimento delle proprie truppe. Quando si posiziona il cursore sopra e le si vuole fare muovere non si ha l'anteprima del loro raggio di movimento, ma bisogna muovere a mano il cursore per vedere dove possono arrivare. Roba che a rivederlo oggi da far girare gli occhi, ma è il primo della saga per un motivo.
Molti degli elementi considerati ora "classici" di Fire Emblem non erano neanche presenti in questo capitolo, come il triangolo delle armi, quindi non esiste un modo tattico o vantaggioso di attaccare le unità nemiche.
Il gioco si comporta esattamente come l'ho descritto in maniera generale.

Ha però creato il "poster boy" della saga: il Principe Marth. Principe di Altea e discendente dell'eroe Anri che sconfisse il drago oscuro Medeus, si ritrova costretto in esilio dopo un attacco al suo regno da parte della nazione di Talys. Inizierà quindi un viaggio per ottenere il Fire Emblem per poter impugnare la spada Falchion ed ottenere così il potere di sconfiggere i cattivi. Personaggi e storia sono estremamente semplici e funzionali ma nulla di più, ma per l'epoca erano di sicuro riusciti. Il problema con questo è che la faccia di Fire Emblem è Marth che è a mio avviso uno dei protagonisti più noiosi di sempre. Ha tutte le qualità dell'eroe stock, non ha molti difetti e neanche quirk o qualità che lo facciano risaltare particolarmente.

Questo capitolo nel tempo è stato rimasterizzato più volte ed è recuperabile nella sua ultima incarnazione su Nintendo DS, ma ne parleremo più avanti.

Ho avuto modo di giocare a questo capitolo solo attraverso emulatore, ma avendo già vissuto la storia nel suo remake, le meccaniche sono così vecchie che non l'ho finito in questa sua versione. L'ho fatto principalmente per curiosità.

Fire Emblem Gaiden


Per la serie: col secondo capitolo cambiamo tutto, Fire Emblem Gaiden, classe 1992, aggiunse alla serie numerose meccaniche che verranno poi scartate nel capitolo successivo e riprese mano a mano negli episodi più nuovi. Fa sempre parte della serie di Akaneia, come il predecessore, ma è ambientato in un altro continente, quindi slegato alle vicende del primo capitolo.
Introduce alcune novità importanti: la prima è la mappa del mondo, che permette di accedere a missioni definite "skirmish" nelle quali combattere per accumulare esperienza ed equipaggiamento.
Altra caratteristica introdotta in questo capitolo è l'evoluzione ramificata, ovvero quando un personaggio evolve questo è in grado di scegliere in che classe promuoversi. Questo è vero per la classe del villico.
Il gioco va ad alterare alcune meccaniche del precedente. La promozione in Fire Emblem non è automatica una volta raggiunto un certo livello, ma serve un oggetto particolare che una volta usato abilita il passaggio ad una classe avanzata. Qui basta andare ad un tempio e cambiare classe.
Gli incantesimi non sono armi da equipaggiare ma sono imparati salendo di livello e bruciano punti vita quando vengono lanciati. Le armi in Fire Emblem fanno parte dell'economia dell'azione di gioco perché si possono rompere. Un personaggio quindi deve essere sempre ben equipaggiato e sapere con che arma colpire. In Gaiden la durabilità delle armi fu rimossa. Questa meccanica fu praticamente ripresa solo dall'ultimo Fates.
I due protagonisti sono Alm e Cellica e tra di loro c'è un rapporto più "intimo" che si nota per la prima volta in gioco: se sono vicini sulla mappa ottengono un bonus ai danni critici.
La storia anche in questo caso è classica: due amici di infanzia si ritrovano a combattere per il loro regno contro quello cattivo, si risveglia un dio cattivo e lo si deve menare con una spada sacra.
Anche lui mai uscito dal Giappone, recuperabile via emulatore, è una curiosità più che altro, ma l'ho trovato più giocabile del suo predecessore.



Fire Emblem Monsho no Nazo
(Mistery of the Emblem)

Avete presente i remaster di oggi? Tutti a prendere i giochi della generazione immediatamente precedente per portarli su quella attuale?
Ebbene, Nintendo era così avanti che fece già una cosa del genere sul Super Nintendo.
Fire Emblem Monsho no Nazo è un remaster-sequel del primo capitolo.
Il gioco è composto di due macro capitoli, chiamati Book 1 e Book 2.
Book 1 è Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi rifatto con grafica SNES, ma con meno roba. Mancano 5 capitoli dalla storia e 6 personaggi sono spariti. 
Le migliorie però sono tante: finalmente si vede il movimento dei propri personaggi senza stare a perdere tempo per il cursore, diverse armi in battaglia ora hanno aspetti diversi grazie alla maggiore memoria dello SNES rispetto al NES, ogni personaggio quando muore ha un dialogo con il quale saluta il mondo, ogni capitolo ora ha un'introduzione narrativa che meglio contestualizza il tutto.... diciamo a conti fatti è un miglioramento.
Una delle meccaniche introdotte in questo capitolo che a me piace tantissimo ma che poi con i capitoli usciti in occidente si è persa, è la capacità delle unità a cavallo di scendere dal destriero. Questa è una cosa che ha tanto senso se ci si pensa. Quando si combatte in scenari all'interno di castelli, al chiuso e via dicendo, non è che lo si fa in groppa ad un cavallo. Quindi si è costretti a smontare e combattere a suon di spada invece che con la lancia. È anche un bel modo per cambiare la prospettiva tattica delle unità in base agli ambienti, mi piace molto.
A livello di storia siamo sempre là: Marth dopo il finale del primo capitolo scopre che insomma il cattivone è ancora vivo e che sta manipolando e corrompendo gente e quindi meglio menarlo di nuovo. Questo episodio è quello che definirei "giocabile" anche per una mentalità moderna. Lo SNES riesce a liberare l'espressività dei creatori del gioco grazie alla sua maggiore potenza rispetto al NES.
Questo episodio fu uno dei più venduto della saga in terra natia. Come sempre non fu portato da noi.

Fire Emblem Seisen no Keifu 
(Genealogy of the Holy War)

Dopo tutti questi capitoli nello stesso mondo, è tempo di cambiare e passare ad un nuovo continente: Jugdral, andando a creare una coppia di giochi tra i migliori della saga, che hanno introdotto numerose meccaniche. Il gioco arrivò nel 1996 in Giappone, un po' tardi nella vita del Famicom.
La prima, forse la più importante è quella del triangolo delle armi, che finalmente fa la sua comparsa in questo gioco e rimarrà fino all'ultimo capitolo. Le spade vincono sulle asce che vincono culle lance che vincono sulle spade. Un semplicissimo sistema di sasso-carta-forbice che serve ad aumentare l'effetto tattico delle battaglia, perché ora non si possono sbattere le unità in faccia a tutto e vincere. Lo si può fare lo stesso nella seconda parte del gioco soprattutto, ma c'è un po' più di cautela nella parte iniziale.
Oltre a questo, viene introdotto un sistema di relazione di personaggi con tanto di generazione di figli! Ci sono personaggi discendenti dagli eroi fondatori delle nazioni di Jugdral che passeranno il lor sangue sacro ai figli e così faranno per le abilità individuali, che fanno la loro comparsa anch'esse in questo capitolo.
Le mappe anche sono gigantesche, presentano castelli multipli da conquistare mentre bisogna evitare che il proprio venga conquistato dai nemici ed il proprio castello funge da base per curarsi, riparare armi, fare compere e via dicendo. La grandezza delle mappe compensa il numero di capitoli ridotto: solo sono 10 + prologo ed epilogo.
Se si sta seguendo la saga dal suo incipit si sente appena si inizia questo gioco che si ha a che fare con qualcosa di più grande, di più maestoso del suo predecessore. Onestamente anche riprendendolo oggi, fa un certo effetto e rimane molto piacevole da giocare, oramai le meccaniche sono ben definite, complesse e non sempre spiegate benissimo ma il gioco ha un suo spessore.
La storia anche incomincia a farsi più complicata, più arrovellata, con più macchinazioni e più politica rispetto ai giochi precedenti. Certo, ci troviamo sempre di fronte a maghi che corrompono gente per portare guerra ovunque per risvegliare antichi poteri, ma il contorno è più intricato e rende l'esperienza di gioco più piacevole. Tra l'altro a tratti è davvero cupa, come tutta la parte della trama che coinvolge il rapire bambini, farli combattere fino alla morte tra di loro e chi sopravvive diventa un nobile dell'impero. E poi c'è un incestone fratello-sorella come punto focale della trama. WTF NINTENDO WTF.
I capitoli sono divisi nel tempo, si ha l'impressione si essere di fronte ad una genealogia, di fronte ad una cronaca lunga che si dirama nelle generazioni.
Infatti, dal capitolo 6 in poi si comanderanno i figli degli eroi dei capitoli precedenti, dopo un salto temporale di 17 anni dopo un "finale" di quelli veramente disastrosi. In base a come si sono formate le coppie nei capitoli precedenti, i figli avranno la capacità di usare diverse armi sacre ed ottenere la miglior combinazione è un gioco nel gioco e porta alla creazione di veri mostri sul campo di battaglia.
Lo giocai anni fa sempre grazie all'emulazione ed a traduzioni amatoriali. Davvero una gemma da recuperare a mio avviso ed è tra i miei Fire Emblem preferiti. Ha affinato il gameplay abbastanza da fargli resistere le intemperie dello scorrere del tempo.

Fire Emblem Trachia 776


Uscito nel 1999 attraverso il servizio Nintendo Power per Super Famicom in Giappone, questo Fire Emblem è un interquel del precedente. Ambientato nella penisola della Tracia, nell'anno 776 del calendario di Judgral, si incastra nel salto temporale tra il capitolo 5 e 6 di Genealogy, con sia nuovi protagonisti che vecchi.
Su questo gioco al tempo ci sbattei la testa tantissime volte perché è di un difficile da bestemmia ripetuta e continua.
La prima parte del gioco è un fuggi fuggi perché si comandano poche unità e si è in effetti alla macchia. Ci sono tutte nuove meccaniche che aiutano allo scopo. Le mappe si possono finire fuggendo dalla mappa invece che catturando il castello e le unità possono trasportarsi tra di loro per salvarsi la pelle. Si possono anche catturare i nemici per fregargli gli oggetti. Le mappe sono di nuovo "piccole" come i vecchi Fire Emblem e non come le supermappe di Genealogy, ma l'introduzione della nebbia di guerra che oscura le parti di mappa non esplorata aggiunge il fattore scoperta con conseguente stupro della propria squadra se si è sbagliato posizionamento nell'avanzare.
Inoltre il gioco aveva una meccanica odiosa all'inverosimile. La Fatica. Per ogni azione compiuta in battaglia le unità si affaticavano e se la fatica superava il massimo numero di punti vita dell'unità questa non poteva partecipare alla battaglia successiva.
Bene, devo usare quindi tutte le unità in modo eguale sennò ci perdo male. Però c'è un problemino. Chi usa bacchette curative di alto livello si affatica di più e di solito chi usa bacchette curative ha pochi punti vita. Eh, a capirla sta meccanica per bene con le traduzioni fatte a metà con le quali affrontai il gioco millenni or sono.
Un bel gioco senza dubbio


Fire Emblem Fuin no Tsurugi 
(The Binding Blade)


Il creatore della saga aveva oramai detto "fanculo Nintendo, me ne vado e creo Tear Ring Saga su playstation così do anche a loro un gioco come Fire Emblem" e così il team si spostò sulla nuova console portatile Nintendo, il GBA e rilasciò nel 2002, sempre in Giappone questo episodio della saga. Questo è il gioco con come protagonista Roy, personaggi divenuto famoso per la sua inclusione in Super Smash Bros Melee insieme a Marth.

Come sempre la storia si ripete: i personaggi più famosi sono tra i peggiori.
Nuova storia, nuovi personaggi e nuovo mondo: adesso ci si trova nel continente di Elibe, diviso in cinque nazioni: Lycia, Bern, Etruria, Sacae e Ilia.
La storia è anche qui semplice: in regno di Bern inizia ad invadere l'invadibile ed è il momento di difendere le proprie terre. I vari marchesi, conti e via dicendo di Lycia sono impegnati a non essere disponibili e quindi mandano i loro figli, giovinetti a salvare capra e cavoli. Quindi ecco a voi la coppia di protagonisti underage di Roy e Lilina che comanderanno un esercito e salveranno tutto. Insieme ad un drago che definire pacioccoso è dire poco.
Per ottenere il finale vero bisogna trovare tutte le armi sacre e non romperle usandole. Questo si fa scovando tutti i capitoli segreti extra che per essere sbloccati richiedono condizioni di vittoria particolari nei capitoli principali.
A livello di meccaniche viene introdotta la meccanica di supporto: le unità che spendono tempo vicine sul campo di battaglia possono creare un rapporto che darà loro bonus vari di adiacenza quando combattono.
Devo dirlo con una certa onestà: il gioco è abbastanza trido. La traduzione amatoriale è buona, ma il gioco ha una presentazione della trama e dei personaggi un po'.... scarsina. Senza considerare che l'eroe, Roy, è un bamboccello ed ha un modello nella battaglie davvero, ma davvero orripilante. Le unità generiche sono fatte meglio.


Fire Emblem Blazing Sword


Eccoci, finalmente al gioco che mi ha segnato un'adolescenza ed al primo Fire Emblem uscito
 internazionalmente. Apparso da noi nel 2004, sempre su GBA, è ancora ambientato in Elibe ma è un prequel di The Binding Blade ed ha come protagonisti i futuri genitori degli eroi del precedente capitolo. Questo per eliminare tutti i legami con il prequel uscito solo in Giappone e quindi presentarsi in modo nuovo al pubblico occidentale.



L'aggiunta più semplice eppure, forse, la più importante, fu quella di dare un'identità al giocatore all'interno della storia. Si introduce la figura del tattico, dell'avatar del giocatore. Ci risvegliamo storditi ricordando poco salvati da una graziosa fanciulla... e poco dopo ci ritroviamo a dirigergli in battaglia. Quando i personaggi del gioco voglio dire qualcosa a noi dirigono lo sguardo direttamente verso lo schermo, il nostro avatar apparirà sulla mappa di battaglia ad inizio scontro, di solito durante l'apertura del capitolo.... insomma, siamo parte della storia. Certo non facciamo nulla, non abbiamo modo di dare un nostro input alle vicende, ma il gioco sa che ci siamo e le nostre azioni sono i comandi sul campo di battaglia, decise da noi e sicure, mentre il colpire, schivare e tutta quell'altra roba è l'abilità della singola unità, lasciata al caso perché non è controllabile dal giocatore.
Una semplice introduzione, questa, a mio avviso rende il tutto più immersivo, più coinvolgente.
I protagonisti sono in 3 e malgrado Eliwood sia un po' quello solito, buonaccione... beh è il padre di Roy in effetti, gli altri due, Lyn ed Hector, hanno personalità diverse ed i loro battibecchi creano un'atmosfera di sicuro più varia rispetto al FE precedente e soprattutto rispetto alla combriccola di Marth. C'è la storia terra-terra, c'è la magia, ci sono i draghi ed i cattivoni da abbattere a suon di spade sacre.... le meccaniche sono le stesse del precedente, si tratta più di un lavoro di rifinimento. I dialoghi di supporto iniziano ad essere scritti meglio e portano alla luce storie interessanti.
Ho giocato a questo gioco praticamente fino allo sfinimento. Molto bello e valido anche oggi.


Fire Emblem The Sacred Stones


Nel 2005, ad un annetto di distanza dal precedenet capitolo, arriva un nuovo episodio di Fire Emblem.
Cambio di continente, questa volta siamo su Magvel, un'unica massa di terra circondata da oceano ovunque.
Ritornano in questo capitolo alcuni elementi di Gaiden. Ritorna la mappa navigabile dal giocatore e le battaglie skirmish. La promozione è sempre legata a degli oggetti, ma ogni unità può evolversi in due diverse classi.
Inoltre la storia presenta un bivio che cambia la parte centrale dell'avventura. I protagonisti sono Eirika e Ephraim, sorella e fratello principi del regno di Renais, che viene attaccato senza preavviso dal regno di Grado, uno storico alleato.
I due fratelli seguiranno strade divise per un pezzo consistente dell'avventura, ed il giocatore può scegliere chi seguire. Questo è il primo Fire Emblem con un bivio ed è una meccaniche che almeno invoglia a finire il gioco un paio di volte, per vedere il susseguirsi degli eventi dalle due prospettive.
La storia non è nulla di che, ma si sente un leggero miglioramento nei cattivi rispetto al precedente gioco, anche se il fattore "possessione" e "corruzione" invalidano ogni possibile evoluzione dei personaggi, ma ne parlo altrove. Il tattico viene tolto dal gioco, lasciando di nuovo l'avventura senza la presenza, per quanto fittizzia, del giocatore.
Vengono reinserite meccanicamente anche le abilità individuali delle unità, presenti nella serie di Jugdral ma sparite quando si è passati sul GBA. Non sono molte e complesse, più che altro rendono alcune classi ancora più brave a fare quello che fanno, sono fondamentalmente degli extra automatici che il giocatore si ritrova gratis, non aumentano in alcun modo il tatticismo e sono legati alle classi e non ai singoli personaggi.
L'avere la mappa di gioco e le skirmish diminuisce la difficoltà generale per via del farming. È uno dei giochi del programma ambassador del 3DS ed è recuperabile su Wii U, esattamente come il precedente.


Fire Emblem Path of Radiance


Dopo il salto da console fissa a portatile, il team di Fire Emblem decise di ritornare su console casalinga facendo finalmente il salto in 3D, in un nuovo continente: Tellius ed arrivò in Europa nel 2005.
Questo capitolo della saga è uno dei miei giochi preferiti di sempre. Mi piacque davvero, davvero tanto.
Partiamo subito con le note dolenti: il passaggio al 3D è forse la cosa peggiore del gioco. Le movenze del personaggi nelle battaglie erano molto rigidi, animati un po' alla cavolo, e sfiguravano contro produzioni contemporanee. Il vantaggio era quello di avere ogni unità davvero unica nel suo aspetto. L'evoluzione del proprio protagonista cambia di nuovo e ritorna a singola via: non ci sono più ramificazioni, ma le unità salgono di livello in automatico una volta superato il livello 20 nella classe base, non c'è più bisogno di oggetti.
Le altre aggiunte significative sono quelle della base per la preparazione e dell'esperienza bonus.
Nella base oltre a comprare armi ed oggetti ed a forgiare armi uniche, è possibile ascoltare dialoghi extra al di fuori della storia tra i vari componenti del proprio team. Questo è un sistema a mio avviso magnifico, perché la saga di Fire Emblem ha un grosso problema: siccome i personaggi non primari possono morire per sempre, la loro importanza nella storia deve essere minima, al massimo nel capitolo nel quale vengono presentati. Se prima si ottenevano informazioni su di loro solo attraverso le conversazioni di supporto, ora con questo sistema l'intera squadra ha colore durante tutta l'avventura.
L'esperienza bonus è un modo per gestire al meglio la crescita del propri personaggi. Finendo bene i capitoli della storia si viene ricompensati con dei punti esperienza bonus che si accumulano nella base e possono essere assegnati dal giocatore alle varie unità per farle salire di livello. Ottimo per chi arriva in ritardo o per ottimizzare i livelli della squadra.
Ritornano le abilità in forma più complessa, con molte di queste che possono essere assegnate ai personaggi per potenziarli e donargli nuove capacità.
Viene presentata inoltre una nuova razza che lavora con una meccanica nuova. I Laguz sono uomini che possono trasformarsi in animali e lottano in forma animale. Fanno questo grazie ad una carica di punti trasformazione che si accumula, raggiunge un massimo, avviene la trasformazione e poi la barra si risvuota fino a far ritornare i Laguz di nuovo in forma umana, debole ed incapace di combattere. Questo rende i Laguz delle unità nova, in grado di fare tanto male per pochi turni, ma sono molto meno costanti delle unità umane che lottano come sempre.
Siccome la fatica di 776 non era una meccanica di merda, in questo gioco c'è il bioritmo. Ogni personaggio ha un suo bioritmo e questo varia di turno in turno. Quando il bioritmo è basso, si ha un malus a colpire e schivare, quando è alto si ha un bonus. Il bonus/malus è solo del 5%, ma è un meccanica davvero, davvero del cazzo che aggiunge variabilità dove non già c'è e non serviva. Per fortuna è largamente evitabile e può essere ignorata nel considerare come muovere le unità e con chi attaccare.
Anche la storia scardina un po' i canoni di Fire Emblem. Ike, il protagonista ha si i capelli blu, ma non è un nobile, è un mercenario. È buono e giusto, ma guarda la nobiltà e l'aristocrazia in modo cinico, è una persona estremamente diretta e non vuole essere l'eroe, ma capisce quando è necessario farlo. La storia ritorna molto più terra terra, con molta politica, meno possessioni a giustificare cosa fanno i cattivi e con la difficoltà giusta.
Peccato che come gioco non vendette una mazza.

Fire Emblem Radiant Dawn


Nel 2008 arrivò il seguito a Path of Radiance, su Wii.
Il gioco era fondamentalmente lo stesso, solo con animazioni delle battaglie 3D nettamente superiori e qualche cambiamento qui e lì.
Il cambiamento forse più sorprendente era il doppiaggio in italiano del gioco, con le narrazioni tra i vari capitoli narrate in italiano ed i filmati in computer grafica con lo stesso trattamento. Cioè Ike ha la voce di Vegeta. WAT.
Il cambiamento in peggio fu quello dei dialoghi di supporto tra le unità. Il cast era mastodontico e per evitare forse lavoro, hanno ridotto i dialoghi di supporto a dei semplici "oh ciao, bella come va? bene". La rabbia quando lo scoprii.

Le conversazioni in base fortunatamente erano aumentate rispetto a Path of Radiance.
Il gioco è molto lungo, diviso in vari capitoli che seguono un gruppo di soldati piuttosto che altri. Questo porta purtroppo ai tutti i nuovi arrivati di questo sequel un ruolo secondario per chi ha già giocato il precedente per l'attaccamento emotivo a personaggi che hanno già avuto molto testo scritto su di loro, mentre i nuovi non lo hanno neanche per la mancanza dei supporti.
Interessante come in questo capitolo sfruttarono la retrocompatibilità del Wii verso il GameCube per leggere i salvataggi di Path of Radiance ed importare benefici in questo basati sui rapporti di supporto nel gioco precedente e per ottenere certi dialoghi occorre importare i dati giusti.
Il gioco è molto impegnativo e difficile nella parte iniziale.
La storia purtroppo riporta gli elementi più magici e divini verso il finale e si va un po' in dragonball che mi ha deluso un po' come cosa, ma in generale l'ho trovata comunque valida, specialmente per i primi capitoli.
In generale però è un passo indietro. Però ci sta dai, uno non è che può sempre fare roba al top e superare se stesso, vediamo il prossimo.....


Fire Emblem Shadow Dragon


E poi ti cadono le palle.

L'undicesimo Fire Emblem, uscito nel 2008 da noi in Europa per Nintendo DS è un remake/remaster del primo capitolo.
È infuso di tutte le meccaniche dei fire emblem successivi. I sigilli per promuovere le unità, il triangolo delle armi, cambi di classe per adattarsi alla nomenclatura più comune dei capitoli post NES, l'aggiunta della statistica della magia che fa scalare i danni dei tomi magici, nuove classi, nuovi personaggi ed addirittura multiplayer online.
Nuova aggiunta è la capacità di cambiare classi quasi al volo tra set diversi (tipo da cavaliere a mercenario) e punti di salvataggio direttamente nelle mappe. È completo dei capitoli tolti nel remake per SNES.
Il problema è tutto il resto che non regge. Il gioco è estremamente basilare, la storia ed i personaggi pure. I "thrill e frill" del giochi successivi non ci sono.
Inoltre lo stile grafico scelto per questo capitolo è a mio avviso completamente orripilante.

Fire Emblem Shin Monsho no Nazo - Hikari to Kage no Eiyu
(New Mistery of the Emblem - Heroes of Light and Shadow)

Forse per le vendite scarse o per altri motivi, il secondo Fire Emblem per NDS uscì nel 2010 solo in Giappone ed è il remake del Book 2 del terzo Fire Emblem, Monsho no Nazo. E non un remake leggero ma uno di quelli pesi per l'aggiunta di un'unità personalizzabile dal giocatore che è un amico da sempre di Marth che lo accompagna in tutta l'avventura. Molti dialoghi e capitoli extra sono stati aggiunti proprio per inserire bene questo personaggio custom del giocatore bene nella storia.

Imbarazzante come questo capitolo sia venuto fuori meglio del precedente sotto tutti i punti di vista ma sia stato lasciato solo in Giappone.
Io c'ho giocato con una traduzione amatoriale e devo dire che mi è piacicchiato, anche se rimane non proprio uno dei migliori.
Tra l'altro questo capitolo ha introdotto in Fire Emblem la modalità Lunatic per chi vuole difficoltà ancora più alta senza senso e la modalità Casual, che rimuove la morte permanente dei giocatori. Ebbene si, non è stato Awakening ad averla per primo, ma questo gioco qui, uscito solo nella patria natia.



Fire Emblem Awakening


Mai titolo fu più azzeccato.
La saga era sull'orlo dell'oblio, così i ragazzi di Intelligent system provarono il tutto per tutto nel creare questo capitolo per 3DS. Uscì nel 2013 per noi Europei e fu un successo su più fronti. Rimane un titolo di nicchia, ma la nicchia è di colpo cresciuta. Il livello qualitativo del gioco è nettamente superiore rispetto al passato.
Fire Emblem fino ad ora aveva il charm, aveva lo stile, ma non si è mai presentato benissimo ed aveva dei problemi in termini di GUI e non immediatezza delle informazioni. Sia chiaro nulla di particolarmente brutto, sempre di giochi Nintendo si parla, ma l'impressione di non essere al top c'era.
Awakening sotto il profilo di presentazione e tecnico è una grande svolta, specialmente dopo l'oscenità dei due capitoli per NDS.
I disegni di Yusuke Kozaki hanno dato incredibile personalità e riconoscibilità ai personaggi, più di quanto fatto in passato, le informazioni sul doppio schermo erano disposte in modo molto più chiaro che nei giochi per DS, le battaglia in 3D erano e sono uno spettacolo da vedere, con effetti particellari, movimenti fluidi e piani di dettaglio che danno peso ai colpi, una colonna sonora dinamica che cambia dalla battaglia alla mappa tattica senza stacchi e con grande eleganza, la telecamera e la velocità degli scontri è gestibile dal giocatore....
Il gameplay anche si è impreziosito di altre nuove caratteristiche. I personaggi ora possono combattere in coppie, sia in modo fittizio che in modo effettivo. Se due unità che hanno un rapporto tra di loro sono adiacenti, queste attaccheranno insieme. Oppure due unità possono combinarsi in una sola, con un personaggio visto come primario ed uno come secondario. Il secondario darà un buff alle statistiche del primario e lo proteggerà da attacchi. Molto bello peccato che i nemici non sono in grado di usare questa tecnica e quindi sono in netto svantaggio rispetto al giocatore.
La reintroduzione della mappa di gioco in stile Gaiden/Sacred Stones ed il reclassamento infinito dei personaggi in un numero elevato di classi permette, avendo abbastanza tempo e voglia, di livellare tutta la propria squadra a livelli indecenti e quindi disintegrare la difficoltà del gioco.
In questo caso il gioco offre la difficoltà Lunatic +, dove i nemici hanno abilità praticamente da hackers, ma in generale il gioco è una passeggiata nel parco.
Ritorna anche la meccanica di fare figli, solo che qui si usa un po' di Dragonball per spiegare il tutto. I figli vengono dal un futuro alternativo attraverso portali magici.
Il cambiamento principale di Fire Emblem Awakening è il tono di tutto. Si è andati in direzione molto più anime, si è voluto cavalcare i meme di internet, della nostra cultura pop ed il risultato è un pastiche meno unico di quello che potrebbe essere ma in grado di fare appiglio a più gente e soprattutto vincere facile degli appassionati dei giochi dove bisogna formare le coppie.
Ogni classe in questo gioco ha 4 abilità che vengono imparate avanzando di livello ed i genitori passano le proprie abilità ai figli, quindi studiando bene le cose è possibile ottenere classi con combinazioni di abilità impossibili con i genitori, con i figli in grado di diventare delle bestie fuori da ogni logica.
Ritorna anche la figura dell'avatar, che mescola il modo con il quale è fatto nel remake di Monsho no Nazo e in Blazing Sword. Il vostro avatar è un personaggio che parteciperà attivamente alla storia ed alle battaglie, avrà i suoi supporti, ha una sua classe custom ma può diventare ogni cosa, ma è anche lo stratega del gruppo, colui o colei che guida il gruppo verso la vittoria. Il carattere di default che ha non è affatto male, risultando abbastanza... "medio", quindi l'immedesimazione in lui risulta abbastanza facile. Chrom è Marth 2.0, letteralmente anche perché è il gioco è ambientato nello stesso mondo di marth, Akaneia. ma qualcosa come 2000 anni dopo. La storia di per se è sempliciotta, ma i mumbo jumbo con i viaggi nel tempo la distruggono un po'.
Un ottimo capitolo che ha svecchiato molto la presentazione dei titoli, pur dovendo fare concessioni su trama e personaggi per arrivare a colpire più persone.



Fire Emblem Fates


Arrivato nel 2016 per noi Europei, questo capitolo è di tipo incrementale su Awakening, un po' come Radiant Dawn per Path of Radiance o Blazing Sword per Binding Blade o.... insomma, non è un capitolo che reinventa o cambia il gioco, ma lo affina meccanicamente.
L'ho recensito qui, in modo non troppo entusiasta devo dire. Nuovo continente, nuovi personaggi, nuovo tutto.
A livello di meccaniche il gioco riprende le armi indistruttibili di Fire Emblem Gaiden, ha l'avatar come Awakening, le meccaniche dei figli come Awakeing ed ha per la prima volta sul campo la cultura europea e quella orientale giapponese, con molte classi ed unità che divino in modo più netto la loro estetica in base a che nazione appartengono.
L'elemento più strano di questo Fire Emblem è come è stato venduto al pubblico.
Il marketing era tutto un "costruisci la tua storia, scegli con chi stare!".... uno si aspettava un bel gioco corposo con la scelta in mezzo un po' come Sacred Stones no? Ed invece ti vendono due versioni del gioco diverse che ti bloccano la scelta. Due storie diverse con diverse unità da comandare, stessa storia di fondo ma affrontata in modo completamente diverso, con diverso stile di gameplay..... più una terza storia ottenibile via edizione speciale o DLC che è la "vera" storia che risolve tutto e tutti.
Meccanicamente il gioco affina la modalità di combattimento di coppia, ora l'IA può farne uso ed è meno sgrava di prima, va usata con più criterio. La versione Retaggio si presenta con skirmish infinite per farmare ed è più semplice e diretto, la versione Conquista ha una progressione di mappe lineare e non ha skirmish, con esperienza quindi limitata ed ha mappe che devono essere completate anche in modo meno diretto mentre Rivelazioni è quello ibrido tra i due, con design delle missioni più vario di Retaggio, ma con le skirmish per farmare.
I figli ho detto che riappaiono, ma in modo totalmente random, praticamente sfruttano dei mondi paralleli in stile stanza dello spirito e tempo per farli invecchiare all'istante e combattere coi genitori e non hanno il minimo peso sulla trama, ma escono dal nulla. Eh la storia... è scritta da un bambino di 13 anni giapponese ed il quantitativo di meme di questo capitolo è fuori scala, superiore ad Awakening. Inoltre il gioco è troppo pieno di personaggi. In Rivelazione ogni capitolo è accompagnato da un treno di gente che si unisce ed il risultato è che tantissimi risultano privi di spessore ed i dialoghi di supporto ne danno davvero poco.
Inoltre si intravede un pericoloso effetto "Disney" in quest'opera che mi fa sperare malissimo. Il protagonista spesso cerca di non uccidere i nemici. Lo si vede nei dialoghi "non date colpi letali" e roba del genere. Nel gameplay questo non si traduce in nulla, visto che le animazioni in combattimento sono comunque violente e senza esclusioni di colpi, ma poi a capitoli finiti si dicono cose come "ah non hai ucciso nessuno, li hai solo messi KO...". Una piega estremamente pacifista che cozza con l'aspetto un po' più "grimdark" e "matura" che la serie ha avuto (specialmente se si ripensa a Genealogy)........
A livello visivo però raggiungiamo nuove vette con personaggi ed abilità davvero da wombo combo e con un protagonista per la prima volta manakete, quindi umano-drago, che combatte metamorfizzando le proprie parti del corpo quando effettua colpi critici ed è uno spettacolo da vedere.

Gli archetipi.
Uno degli elementi più particolari della saga sono gli archetipi di personaggio, che sono dei tipi di personaggio, dei cliché, che si ripresentano in un po' tutti i Fire Emblem. Prendono il loro nome di solito da quello del personaggio del primo Fire Emblem nel quale è apparso l'archetipo, di solito il primo visto che da lì sono nati un po' tutti. Non ve li sto ad elencare tutti, ma solo quelli più iconici.
Lo Jagen è l'archetipo più famoso. È un personaggio che si unisce al gruppo già evoluto all'inizio del gioco. È forte, ma ha delle crescite delle statistiche oscena e quindi verrà eclissato da tutti. È lì per prendere i colpi pesanti ed aiutare a correggere gli errori dei giocatori, ma può succhiare troppa esperienza se usato male. Di solito sono vecchi cavalieri.
L'Oifey ad un primo momento sembra uno Jagen, ma in realtà ha delle crescite di statistiche buone ed è in grado di essere utile anche a fine gioco. Di solito se c'è un Oifey non c'è uno Jagen. Da un punto di vista di classe sono anche loro tutti cavalieri, ma hanno un'età minore rispetto aagli Jagen.
Est è il personaggio di livello basso che si unisce tardi nell'avventura, quando il gruppo è già di classe avanzata e bello potente ed i nemici sono forti. Quindi provare ad usare una cosa del genere è difficile. Ma spesso un Est ha una crescita statistiche mostruosa e se fatta crescere è un'unità fortissima.
Cain e Abel sono il duo di cavalieri, a volte identificati dai colori verde e rosso, che compongono il gruppo iniziale di avventurieri ed hanno personalità generalmente opposte così da creare i primi dialoghi contrapposti. Anche in battaglia differiscono di solito con uno più forte e duraturo contro quello più agile. In FE7, Blazing Sword la loro presenza, sotto forma del duo Sain e Kent, nei capitoli iniziali del gioco si fa sentire parecchio. In FE14 sono due ninja invece che cavalieri.
Gli Ogma ed i Navarre sono personaggi raccattabili in giro nei vari giochi che si uniscono nel tempo. Gli Ogma sono mercenari con ottime statistiche e buona crescita di statistiche, tutti muscolosi o almeno presentati come prestanti fisicamente. I Nevarre sono invece di solito mirmidoni che appaiono presto ne lgioco e sono nemici reclutabili andandoci a parlare con il giusto personaggio.


I Gotoh sono un altro tipo di personaggio particolare. Questi si uniscono verso la fine del gioco e sono di una potenza letteralmente disumana, con stat alte, crescita di statistiche ancora meglio ed equipaggiamento ottimo. Sono di solito l'aiuto che il giocatore riceve per il capitolo finale ed hanno avuto un ruolo nella storia prima di unirsi.

Le Lena e le Maria sono le curatrici del gioco. La prima si ottiene ad inizio gioco spesso salvandola dai nemici. La seconda invece si ottiene più tardi, ed arriva di livello generalmente basso, ma di solito è un'unità a cavallo, quindi almeno compensa avendo più mobilità nel portare le cure.


Il trio è una composizione di unità legate di solito da un legame di sangue, che hanno classe simile se va bene, ma in altri casi no. Chiamate a volte anche Trio Pegaso perché all'inizio erano solo di questa classe, poi altri giochi hanno espanso il concetto. Sono famosi per avare l'attacco a triangolo, una forma di attacco introdotta in FE3 per le sorelle pegaso di quel gioco. Se circondano un nemico da tre lati prima di attaccarlo, effettueranno un attacco combinato! Difficile da mettere in pratica e poco efficiente, ma almeno spettacolare.

Direi che questi sono quelli che si possono trovare in ogni capitolo di Fire Emblem. Questi cliché son forse uno degli elementi ricorrenti migliori tra tante saghe videoludiche. Sono sia meccaniche che storiografiche, ma il loro impatto nell'insieme sembra quello di un cameo, un modo a mio avviso elegante di mantenere una "continuità", anche se dopo un po' si cade nella prevedibilità eccessiva, come tutto del resto. Awakening e Fates hanno fatto il loro lavoro per svecchiare un po' questi tipi di personaggi, ma non del tutto.

Il futuro
La saga con Awakening e Fates ha ritrovato vendite buone, oltre il milione di copie nel mondo, mettendoli in una buona posizione per continuare. Se Awakening avesse bombato, avrebbero messo in pausa tutto. Per il futuro è stato annunciato un Fire Emblem per dispositivi mobile, sviluppato da Nintendo e Dena che a detta di Nintendo dovrebbe aumentare l'interesse ancor di più per la saga.
Io personalmente vorrei vedere un ritorno ai capitoli meno manga ed un po' più dark, ma probabilmente venderebbero di meno. C'è da vedere su Nintendo NX come vorranno approcciare la situazione, con la presupposta natura ibrida della console, visto che di recente Fire Emblem si sta proponendo come franchise portatile e non fisso. Chi vivrà vedrà!
Chi se lo immaginava che Nintendo nascondesse questa saga di guerra, morte, dolore, sacrificio ed avventure epiche ed eroiche, in mezzo a tutto il suo solito colore? Non c'è solo Mario da quelle parti...

Stay Classy, Internet.

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