Pathfinder Ultimate Intrigue - Recensione

Altro manuale di Pathfinder, altra recensione!
Come sempre è una recensione del manuale inglese, da noi forse arriverà tradotto più in là.
Dopo il manuale dell'occulto, che ha portato nel mondo di Pathfinder gli psionici e l'occulto, risultando un manuale altamente ridondante per tematiche e non molto originale per esecuzione, ora la Paizo prova a toccare ed espandere l'avventura degli "intrighi a core" dello stile da vigilante in città. Tradimenti, complotti, omicidi misteriosi, con un mix di feeling tra sherlock holmes, batman e Jekyll&Hide, per provare a portare alla luce un ambiente forse poco usato nei giochi di ruolo da tavolo a matrice Pathfinder, il manuale si focalizza sull'aspetto sociale del gioco di ruolo, dove Ultimate Combat si focalizzava sul combattimento e Ultimate Magic sulla magia.


Dopo il salto tutte le mie impressioni su questo manuale.



Pathfinder, ed in generale il sistema di gioco nato su D&D e sul D20, è ottimo quando si ha un gruppo di avventurieri che deve affrontare un dungeon irto di trappole. Quando si prova a fare qualcosa di diverso, si toccano i limiti del sistema molto più velocemente, ci si scontra con meccaniche più semplici, raffazzonate, con un sistema che ha dei limiti e delle discretizzazioni ma non da al master tutti gli strumenti per poterne operare all'interno. Ultimate Intrigue è la risposta della Paizo per dare più spessore a tutta quella parte del gioco di dialogo, di interazione sociale, che spesso è o insipida per via di blandi tiri di diplomazia e percepire intenzione, oppure viene gestita senza nulla di meccanico lasciando ruolare i giocatori.

NUOVA CLASSE: IL VIGILANTE
Non c'è può essere un nuovo manuale Ultimate senza almeno una nuova classe. Ultimate Magic ci ha portato il Magus, con la sua unione di magia ed arte marziale. Ultimate Combat ci ha dato il Gunslinger e due classi alternative per il ladro ed il cavaliere. Ultimate Intrigue ci da BATMAN.
È una classe per veterani e soprattutto per personaggi che sanno e vogliono ruolare il proprio personaggio e che non può essere inserita in una campagna alla leggera. Questo perché la classe non è solo Batman, ma anche Bruce Wayne.
Abbiamo di fronte uno chassis con d8 per dado vita, bonus d'attacco base medio, 6+intelligenza punti abilità, con competenze nelle armi semplici e marziali, competenza in scudi ed armature medie.
E poi inizia il bello. La sua caratteristica principale è la sua identità doppia. Si può passare da un'identità all'altra in 1 minuto ma senza che gli altri vedano il personaggio. Questo da al personaggio la possibilità di avere due allineamenti, uno per la sua identità di facciata ed una per quella da vigilante, che ovviamente non possono essere più distanti di uno step tra loro. Inoltre essere in un'identità protegge da incantesimi divinatori l'altra. Al primo livello il vigilante sceglie una specializzazione tra  Avenger e Stalker. La prima da alla classe BAB pieno, mentre la seconda da attacco furtivo. La classe ha a disposizione un numero vasto di talenti, divisi in talenti sociali e talenti vigilante ed è ristretto nel loro uso in base alla sua corrente identità. Per usare quelli sociali si DEVE essere in forma sociale, mentre quelli da vigilante possono essere usati in ogni forma, ma possono esporre la vera identità del personaggio se usate al momento sbagliato.

I talenti sociali sono utili per raccogliere informazioni, per avere sconti nei negozi della città, per avere una folla di fan adoranti che gli paga da mangiare e da bene o oggetti vari, diventare un artigiano rinomato ed abile nel fare il suo lavoro per coprire la sua attività da vigilante, avere la sua batcaverna oppure diventare un esperto del travestimento. Molti si basano sull'abilità di guadagnare fama, spiegata più avanti nel libro. I talenti da vigilante sono più focalizzati sul combattimento, sull'inseguire bersagli e sul cavarsela. Ci sono molti talenti e si può davvero personalizzare il proprio vigilante come si vuole. C'è un talento carino che rende ogni arma da lancio in automatico ritornante per dire, o uno che permette al vigilante di mettere paura ai nemici ignari di lui.... si insomma, Batman c'esce bene, c'è anche un talento per diventare più forti in corpo a corpo.
Onestamente è una classe troppo bizzarra per farla funzionare in un party non coeso. Praticamente questa classe si basa sulle doppia identità... ed i lresto del party? Cosa succede se è formato da classi non vigilante? Si farà vedere sia a fianco della controparte sociale che quella da vigilante? Loro non sono protetti dalla divinazione come il vigilante e non hanno in se la capacità della doppia identità, quindi sono un pericolo costante per esporre il protagonista principale. Può andare bene se tipo il party è molto ristretto o se ci sono più vigilantes, ma sempre con pochi PG. Per certi versi è una classe più adatta ad essere usata liberamente come nemico. Di giorno lord della zona e di notet capo di una banda di criminali o roba del genere e deve essere bravo il master a non fare collegare subito ai personaggi giocanti le loro identità. Di sicuro in un party affiatato e con un master di large vedute in grado di adattarsi si può costruire un'ottima avventura intorno al vigilante che ha il problema anche di essere una classe che naturalmente tende a spiccare sugli altri, non per potenza sul campo, ma per "background" e ruolaggio. Gli archetipi cambiano la situazione non di poco, ma di quelli ne parlo dopo. In ogni caso, è una classe decisamente interessante.

ARCHETIPI
Il libro presenta parecchi archetipi che introducono ancora tante varianti interpretative e meccaniche alle classi di Pathfinder. Oramai gli archetipi sono così tanti che credo che sia doveroso provare a farci una guida sopra, quando avrò tempo.
Classi da Intrigo
Le classi da Intrigo sono classi più adatte alle avventure sociali e per la Paizo sono: L'alchimista, il bardo, il cavaliere, il druido, l'inquisitore, l'investigatore, il mesmerista, il ranger, il ladro, lo skaldo, lo spiritualista ed il rodomonte.
L'Alchimista può diventare un Sapper esperto di esplosivi costruiti come trappole, un Interrogatore che a posto delle bombe e del mutageno produce sieri da iniettare nella gente per indebolirli mentalmente ed interrogarli meglio ed un Metamorfo, che al posto di bombe ed estratti può mutare forma un certo numero di volte al giorno fin dal primo livello.
Il Bardo ha come archetipi: Messaggero Impervio, specializzato in trasportare messaggi e segreti con canti bardici antidivinatori e per memorizzazione. L'Artista Mascherato invece inietta la caratteristica della doppia identità nella classe del bardo, anche se in modo un po' diverso visto che l'identità maschera è conosciuta al pubblico ed ha talenti per essere più flessibile. Il Ringleader sono specialisti di organizzazione ed ottengono abilità preparatorie per avere sempre l'asso nella manica. Il SorrowSoul è uno specialista di pezzi tristi e di eulogie. Utilizzando il potere della tristezza, della tragedia e della rabbia, può potenziare le sue performance bardiche a nuovi livelli offrendo momenti nova migliori. Il Wit è un guerriero delle parole.
Il Cavaliere ha archetipi più altolocati del solito. Abbiamo il Cavaliere di corte più adatti a compiere imprese sociali, il Daring General esperto di comando che si becca una versione speciale di leadership che permette alla classe di avere ben 3 cohort marziali, quindi di farsi un party proprio, con tanto di scudiero, portatore di bandiera e via dicendo e di comandare un esercito con i seguaci. Forse l'archetipo che mi attizza di più tra tutti per le potenzialità di ruolo. L'Ussaro è cavalleria leggera, più manovrabile di un cavaliere normale.
Il Druido è una classe un po' bizzarra per essere una classe d'intrigo... si prende archetipi un po' particolari. Il Feyspeaker ha una connessione maggiore con le fate ed usa il carisma per lanciare incantesimi. Lo Skinshaper è specializzato in tramutarsi in altri umanoidi invece che animali. l'Uroshiol si spara veleno in endovena e diventa tutt'uno con esso, in grado di produrre dal suo stesso corpo una tossina la quale letalità aumenta con i livelli di classe.

L'Inquisitore si becca qualche inquisizione nuova (meccanica prelevata da Ultimate Magic) e qualche archetipo. Il Clocaked Wolf si specializza nell'apparire docile per poi rivelare la sua natura per cogliere gli altri di sorpresa ed è sempre pronto al tradimento. Il Faith Hunter è il cacciatore di fede, che si inimica uno specifico allineamento opposto e lo vuole eradicare. Il Secret Seeker ha conoscenze occulte ed è in grado di scandagliare la mente delle persone. Il Tactical Leader ha bonus su diplomazia ed è un tattico con la stessa abilità del cavaliere di dare talenti di teamwork agli altri... cosa ridondante visto che l'inquisitore di base già meccanicamente fa funzionare i suoi talenti di squadra con gli altri.... Poi abbiamo il Traceless Operative specializzato in sotterfugio e nel nascondere le prove, l'Umbral Stalker che osserva i nemici dall'ombra prima di attaccare ed il Vigilant Defender che protegge i fedeli ed è in grado di dare i suoi bonus dei giudizi alla squadra.
L'Investigatore è già perfetto così per una campagna del genere, ma si becca comunque degli archetipi. Il Chiper è specialista nel passare inosservato, il Cospiratore è il super paranoico, il Medico Forense da una piega medica al personaggio, l'Hallucinist è specializzato in droghe magiche che gli migliorano i sensi ed il Majordomo è il migliore amico del Vigilante ed il nome dice un po' tutto.
Il Mesmer si becca gli archetipi Enigma per passare inosservato, l'Eyebiter per avere i propri occhi come famiglio che possono anche staccarsi ed andare in giro, il Fey Trickster per avere i propri poteri legati a quelli delle fate (WHYY??), il Tought Eater per mangiare i pensieri altrui e diventare altre persone, acquisire abilità e conoscenze, il Vizier per fare il consigliere che nessuno si caga perché sembra quello fuffo ed invece è lui l'uomo dietro al potere ed il Vox per spostare il focus della classe dal suo sguardo ipnotico alla sua voce ipnotica.
Il Ranger ha nuovi stili di combattimento basati sul fintare o sul non farsi beccare e archetipi come il Code Runner, che porta messaggi in giro memorizzandoli, il Dandy per fare il fighetto in corte, il GuildBreaker per fare lo spaccagilde infiltrandosi in esse, la Sentinella per fare il buttarfuori ed il Transporter per portare via oggetti e persone senza farsi beccare
Il Ladro come sempre non fa fare nulla che non sappiano fare le altre classi ma non ci si perde mai d'animo e quindi gli si danno alcuni talenti da ladro e qualche archetipo. C'è il Consigliere (scritto proprio così in inglese, non ho tradotto al volo io) che è il manager mafioso, l'Agente di Gilda che rende la classe appartenente ad una gilda di ladri o roba simile, l'Heister per fare il rapina caveau, il Maestro dei travestimenti per essere bravo a diventare altre persone, il Phantom Thief per gente che viene non da bassi ceti sociali ma dall'alta società, lo Sharper per fare quello che ruba alla gente a cazzo duro contro il muro, lo Snoop per fare il detective dei bassifondi, con tanto di roba da investigatori.
Lo Scaldo di solito è Heavy Metal incarnato, ma qui si può presentare come un Battle Scion per avere un po' di capacità di convincere gli altri a parole e non solo con il metal, il Bold Schemer per combinare viulenza con un po' di intelligenza, l'Istigatore per far incazzare tutti e farli combattere tra di loro ed il Warlord per comandare non con l'ispirazione ma con la paura.
Lo Spiritualista si becca l'archetipo Shadow Caller per manipolaref antasmi d'ombra e lo Zeitgeist Binder per avere un fantasma legato ad uno degli aspetti di un luogo abitato.
Lo Swashbuckler ha gli arhcetipi di Guiding Blade per fare il combattente figo di gruppo, il Noble Fencer per fare l'aristocratico fuffo, e la Veiled Blade per fare quello innocuo che poi t'incula all'improvviso.






Vigilante
Nel playtest il vigilante era una classe più complessa con molte più possibilità.... nella versione finale han deciso di spostare molte delle opzioni fuori dalla classe e riproporle come archetipi. Cambiano radicalmente come pensare alla classe e devo dire che ampliano molto ca capacità di usare il vigilante.
Il primo archetipo è il Brute, che restringe l'allineamento all'essere caotico e cambia il vigilante da Batman a Bruce Banner. La sua forma alternativa è una trasformazione mica da poco. Aumenta di una taglia e diventa una bestia inferocita, che può saltare fuori quando si inizia a combattere se non si supera un tiro volontà. Ha anche scritto esplicitamente che i vestiti si strappano quando si trasforma. Non diventa purtroppo più forte quando in forma bruto, ma aumenta solo di taglia. Comunque in mano ai giocatori giusti può diventare bellissimo da giocare.
Il Cabalist è perfetto per i cattivi. Una persona integerrima di giorno ma un cultista pericoloso di notte. La classe guadagna abilità di incantatore e viene alterata non di poco. Ha un libro degli incantesimi e lancia incantesimi da fattucchiere fino al 6° livello ed ha la progressione del Magus. Non ha restrizioni di allineamento, ma le sue abilità basate sul sangue non sono propriamente buone.
Il Gunmaster invece apporta i minori cambiamenti, visto che si limita a dare abilità con le armi da fuoco.
Il Magical Child è un'altra variante che dona incantesimi, questa volta quelli del Convocatore Unchained. Questa volta la classe ricalca lo stile giapponese alla Sailor Moon, visto che la trasformazione da identità sociale a quella vigilante avviene per magia. Inoltre ha una guida animale, di un famiglio che si trasforma insieme al bambino magico quando questo passa in forma vigilante, formando un dinamico duo!
Il Mounted Fury invece usa una cavalcatura. Questa funziona come il compagno animale del druido, ma nessun animale strano. Nulla di veramente particolare in questo archetipo.
Lo Psychometrist è invece il "gadgeteer". A livello di flavour utilizza strani oggetti o gadget che funzionano solo per lui. In termini meccanici questa classe è in grado di imparare i poteri dell'occultista ma deve avere un singolo oggetto associato ad ogni potere. Un po' macchinosa e forse un po' inutile, ma ci sta. La capstone a livello 20 è imbarazzante invece.
Il Warlock impara la magia in segreto. In un mondo pieno di magia ha poco senso, ma in altri ha un suo perché. Lancia incantesimi arcani da mago/stregone fino al 6° livello con la progressione da Magus ed ha il libro di incantesimi. Ha anche un mystic bolt che funziona come le bombe dell'alchimista.. più o meno. In realtà è tipo un'arma leggera che si può usare anche a gittata ed insieme ad altri attacchi in un'azione di round completo.
Poi abbiamo il WindSoul che invece si lega ai poteri degli animali. Si scegli una maledizione tra aracnidea, falconia o ursina. E poi ha abilità particolari.... Non vi sto a dire che quella aracnidea da sensi potenziati... la capacità di sparare ragnatele e di camminare sui muri e di usare ragnatele come ponti.. insomma, uno Spiderman. Gli altri due sono meno ispirati ma comunque fuffi.
Poi c'è lo Zelota che invece rappresenta un vigilante dedicato ad un singolo dio che caccia i nemici della sua fede in segreto forse perché la sua fede è fuorilegge dove si trova. Anche qui abbiamo incantesimi, ma divini e sono quelli dell'inquisitore.
Come potete vedere dopo questi archetipi il vigilante diventa una classe che ha tantissimo flavour ed è implementabile in molti modi.

Altre classi
C'è qualcosa sulle altre classi, ma nulla di spettacolare. C'è il Tyrant come antipaladino Legale Malvagio, il chierico cardinale, il cacciatore di corte, e poco altro. Ci sono talenti per il Cineta, altri archetipi per l'occultista ed altre cosette varie. L'altro archetipo utilissimo è il Paladino Grigio, che può essere LB, LN o NB come allineamento.

La carne al fuoco per questa sezione è tanta ed è un'aggiunta sostanziale.

TALENTI
Solita roba, con tanti talenti per il Vigilante e con molti talenti che in qualche modo esulano dai soliti ruoli di combattimento. Uno p chiama Brilliant Planner e permette di pianificare un piano in caso tutto vada storto senza specificare che cosa fino a quando non diventa necessario usarli. Insomma, ci sto vedendo un po' di GURPS infilato dentro, con questi modi di influenzare l'ambiente da parte del giocatore. Altra roba carina..... Acrobatic Spellcaster vi permette di evitare attacchi di opportunità quando si lanciano incantesimi facendo un tiro di acrobazia.... poi c'è finalmente Conceal Spell per lanciare incantesimi senza farsi notare o e tanti talenti per influenzare Raggirare, Diplomazia e Intimidire e farli interagire meglio.

MASTERARE L'INTRIGO
Qui ci sono tanti consigli su come gestire l'Intrigo. Abbiamo una sezione dedicata all'influenza, una alle heist, un'altra che espande l'uso del talento Leadership, o Autorità se preferite il termine italiano, un'altro sulle nemesi, sugli inseguimenti, sulla ricerca e sugli incantesimi.
Viene anche inserito nel gioco un nuovo tipo di scheda riassuntiva, chiamato il Social Stat Block che invece di riassumere le caratteristiche da combattimento, riassume tutto il resto. Background, aspetto, personalità, piani segreti e via dicendo.
L'influenza viene gestita con punti influenza che rappresentano il proprio rank all'interno di una comunità. Tutte le cose presentate fino ad ora sono alla fin fine sempre state usate dai master di tutto il mondo, ma mai con un appoggio ufficiale regolistico e di meccaniche. Ora per i fan di queste cose c'è la possibilità di avere una base solida sulla quale costruire queste cose.
La sezione di Autorità è abbastanza importante in quanto espande anche il concetto di alleato mostruoso, cioè preso dai bestiari aggiornando il livello effettivo di personaggio e viene consigliato di usare i dati dati in Ultimate Intrigue rispetto a quelli del manuale dei mostri. Inoltre spiega come implementare Leadership per avere servitori più che compagni di avventura fissi. Formalizza anche il concetto di Autorità per i personaggi cattivi.
Anche la sezione degli incantesimi è importante perché effettivamente mostra il problema tipico di Pathfinder: gli incantesimi sono spanati e risolvono tutti i problemi ed una campagna di Intrigo funziona meglio con meno incantatori spanati. Le divinazioni possono tranquillamente sfondare una campagna di Intrigo. Questa sezione perde proprio tempo ad analizzare i vari incantesimi ed a considerarne l'uso in questo nuovo ambiente.


COMBATTIMENTO SOCIALE
Qui si va a spiegare meglio come gestire un gioco non focalizzato sui combattimenti con un sistema sotto che si basa invece più sulla capacità di menare.La sezione sui duelli verbali è a tratti aggiacciante. Il set up che la Paizo si immagina è un duello tra due persone che cercano di convincere una parte terza. Ci mette dentro tanti modificatori e tiri da fare che non lo so. Praticamente quello che cercano di fare è di creare delle forme di attacco e difesa verbale.
Ad esempio, nel parlare esiste la tattica "Allegoria" che si compie superando un tiro in conoscenza storia o religione con anche una performance oratoria o di attore e che porta dei bonus o malus se usato come controargomento o come inizio di argomentazione..... Si complica di molto un sistema dove in generale basta parlare bene in game ruolando e fare un tiro. È vero che se una campagna intrigo si basa su questo, bisogna inspessire le regole sottostanti altrimenti sarebbe tutto troppo semplice ed edulcorato, ma l'impressione che ho avuto leggendo questa parte è di come il sistema d20 pensato così com'è non è fatto per gestire agevolmente una cosa del genere.




INCANTESIMI
Vengono introdotti incantesimi con il modificatore Ruse, che mandano nel pallone anche chi è esperto di incantesimi che li identifica come un altro incantesimo. Come meccanica ci sta devo dire.
Tantissimi incantesimi qui presentati hanno ruolo sociale.... e praticamente a mio parere vanno a rompere ancora di più la campagna di Intrigo, anche se possono fare cose fighissime.
Un incantesimo di 6° livello per classi full e 4° per classi fino al 6° permette di rendere un soggetto odiato da tutti quelli che lo incontrano che vedono solo il peggio in lui. Ci sono nuovi incantesimi di individuazione che danno a mio parere troppo vantaggio negli scontri sociali, andando ad individuare paure, desideri e fede di altre persone. C'è bella roba comunque.







EQUIPAGGIAMENTO
Roba fuffa ed a tema. Uno scudo magico con integrato gli strumenti da scassinamento, un lanciatore di dardi da polso, roba alchemica che tipo ti aiuta a mascherarti meglio, candele magiche che danno +5 a diplomazia quando accese.....












Quindi alla fine è un libro che serve? Le classi e gli archetipi aggiunti sono bellissimi, ma a mio avviso il libro mostra ancora di più i limiti del sistema d20. Una campagna ad intrigo funziona meglio quando c'è basso livello di magia e quando non c'è un d20 dietro tutto. Di sicuro un buon esercizio per la Paizo che le sta provando tutte ad espandere il sistema lì dove manca, ma le meccaniche sono orride ed è solo un esercizio di stile con poco senso.


Stay Classy, Internet.

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