Pathfinder Occult Adventures - Recensione

Il 29 Luglio 2015 è uscito il nuovo manuale di Pathfinder in lingua inglese.

Occult Adventures.

Nuove classi, nuovi archetipi, nuove meccaniche, per portare un po' di psionicità e cthulhu ma in modo diverso da quanto fatto in D&D 3.5 o dalla Dreamscarred press.

Le novità sono 6 nuove classi base e le nuove regole per gli incantesimi psichici.

Dopo il salto, il solito breakdown del libro!


Disclaimer: come sempre mescolerò un po' l'italiano e l'inglese per alcuni termini e userò in modo intercambiabile psionico e psichico, anche se  la dicitura ufficiale è Psichico per i prodotti Paizo, Psionico per quelli Dreamscarred e D&D.



OCCULT CLASSES

Non si perde tempo ed il libro parte subito a parlare delle nuove classi, che sono ben 6. Ognuna di esse offre un nuovo modo di interagire con i poteri della mente. Vediamole un po' più nel dettaglio.

Kineticist

Il Cineta è una classe blaster. La sua mente è connessa agli elementi e può manipolarli per far esplodere tutto. Abbiamo una classe da 3/4 di BAB, d8, 4+int punti abilità , tiri buoni in tempra e riflessi e con un quintilione di abilità speciali. La caratteristica sulla quale ruota la classe è la costituzione.
Il primo livello determina la natura del kineticist. In fase di creazione viene scelto l'elemento sul quale focalizzarsi. Quelli a disposizione sono: etere (telecinesi), aria (aereocineta), terra (geocineta), fuoco (pirocineta) o acqua (idrocineta).

La classe si basa sull'uso dei Wild Talent, cioè di talenti che funzionano in modo simile ad incantesimi, ma prendono l'energia dalla mente del cineta e sono usabili a volontà. Ogni talento di questo tipo ha un effettivo livello di incantesimo. Altra meccanica importante della classe è il Burn, che le permette di prendere danno per potenziarsi o attivare abilità particolari. Praticamente brucia il suo corpo per sostenere i suoi poteri.

La sua arma principale è un Kinetic Blast. Possono essere fisici o magici e sono in sostanza simili per funzionamento e scaling alle bombe dell'alchimista, solo che sono infinite.

Mano a mano che sale di livello può o imparare abilità di altri elementi o superspecializzarsi in uno solo, anche se l'abilità capstone di 20° livello lo rende comunque in grado di usare elementi diversi.

La scelta dell'elemento garantisce l'apertura a determinati talenti ed aggiungono abilità di classe extra.

Abilità carine sono i blast compositi, che si sbloccano quando il cineta è in grado di controllare più di un elemento, con colpi che per esempio mescolano terra e fuoco per un attacco di magma.

La classe ha molto flavour devo dire. Molto. Cioè, finalmente posso fare un pirocineta senza dover passare tempo a fare il soulknife prima. Di sicuro cercherò di dirottare personaggi maestri degli elementi su questa e avere una classe potenzialmente dedicata tutta alla telecinesi è qualcosa che personalmente mi garba tantissimo. L'unico problema con questa classe è che è scritta da col culo. davvero, ci sono nomi e riferimenti che si intrecciano tantissimo e capire esattamente chi funge con cosa non è immediato. Meccanicamente poi è un po' "all over the place" e risulta un po' inferiore alle aspettative.

Medium

Il Medium è una classe che prende gli spiriti e li incanala dentro se stesso, ottenendo poteri e benefici vari. Come classe è versatile e può potenzialmente coprire ogni ruolo nel party, basta lo spirito giusto. Sempre BAB medio, D8, 4+int punti abilità, tiro salvezza buono sulla volontà e incantesimi di livello 0-4 in modo simile al Bloodrager. La caratteristica di casting ed anche quella centrale della classe è il carisma.
La seduta spiritica per il cambio di spirito dura 1 ora e richiede concentrazione. Il rituale deve essere fatto in un luogo consono rispetto allo spirito che si vuole evocare. Poi si ottengono poteri per 24 ore in base allo spirito.
Il tutto è a mio avviso gestito molto bene, con la possibilità di condividere alcuni poteri con altri partecipanti e con una meccanica di influenza che, in base ad altre abilità o poteri, può portare lo spirito a prendere possesso del medium.
Insomma, questa è una classe molto figa da ruolaggio congiunto giocatore-master.
Può chiamare spiriti dei morti, è abile nell'avere a che fare con fantasmi e spiriti in generale, può addirittura funzionare da casa per lo spirito di un compagno caduto, diventando un personaggio con 2 menti. Devastante da un punto di vista di ruolaggio.
Le leggende che possono essere invocate sono: L'arcimago, il campione, il guardiano, lo ierofante, il Maresciallo ed il trickster. 6 leggende per le 6 caratteristiche, ognuno con un ruolo ben specifico e soprattutto con un certo baggage di limitazioni e modifiche al comportamento del personaggio.

Il medium quindi è una classe versatile a giornata. Onestamente il suo aspetto che mi intriga di più è proprio la capacità di avere tanti personaggi in uno ed infatti è una classe a mio avviso ottima per il tipo di giocatore che preferisce ruolare. Ha alcune combo sgravate, ma a mio avviso è gestibile bene da un Master un minimo competente.

Mesmerist
Lo ammetto, quando ho letto il nome della classe mi stavo aspettando qualcosa simile a questo. Ma come sempre la Paizo stupisce e Wayne Reynolds tira fuori un design del genere, magnifico.
Allora, il mesmer è il manipolatore mentale ed illusiosista della scuola psichica. Sempre BAB medio, d8, 6+int abilità, tiro buono in riflessi e volontà ed incantesimi 0-6. Ovviamente qua andiamo di carisma. Incantatore spontaneo.
Questo ha buoni bonus su bluff, sa fintare e manda in pappa la gente solo a guardarla, riducendone le difese mentali.
Una delle meccaniche del mesmerist è quello dei trucchi mentali che può impiantare negli alleati o in se stesso. Questi poi possono essere attivati una volta per avere un effetto particolare. Andiamo da trick che funzionano come evasione a duplicati del mesmer che appaiono per garantire bonus di fiancheggiamento, a fumogeni per evitare attacchi... le possibilità ci sono. La feature si potenzia col salire di livelli.
La sua capstone gli permette di avere uno schiavo mentale permanente. Non male!
Gli incantesimi sono tutti di illusione ed ammaliamento, quindi diciamo che è una classe specialista in un ruolo, con qualche bel gimmik, ma nulla di trascendentale.


Occultist
Ed ecco la classe che mi interessava più di tutte, perché si tratta di una sorta di artificiere ed è un personaggio basato sull'intelligenza e la conoscenza, il tipo che preferisco giocare.
Bab medio, d8, tiri buoni in tempra e volontà, incantesimi 0-6, e 4+int punti abilità. Come ho già detto, qua parliamo di intelligenza.
La sua meccanica principale ruota intorno alle scuole di implementi scelte. Gli implementi scelti definiscono la lista di incantesimi dell'occultista, quindi la possibilità di essere un generalista come un mago non c'è. Può anche specializzarsi in una sola scuola di implementi per avere maggior accesso ad incantesimi di quella scuola.
Per lanciare questi incantesimi, l'occultista deve usare oggetti associati a questa scuola.
L'altra meccanica usata è quella del Mental Focus, che permette di investire parte della propria concentrazione mentale in un implemento così da poterne usare poteri particolari. Questo focus mentale è un pool di punti che può essere gestito abbastanza liberamente tra più implementi.
Questo suo legame con gli oggetti gli permette di poter leggere info da oggetti che tocca, gli da bonus ad usare oggetti magici, può vedere le auree di creature, può creare cerchi magici....
e poi impara i nomi di esterni. Per chiedergli informazioni o fargli fare cose un po' meniali (tipo recapitare un messaggio... bah), ma fa tanto figo.

Ora, vediamo un po' questi implementi... sono 6 e sono esattamente le scuole di magia del mago.
Ogni scuola ha un potere passivo che si attiva se si infondono dei punti focus nell'oggetto della scuola e poteri attivi che si attivano spendendo punti focus.
I poteri sono versatili e rendono la classe per certi versi un po' simile ai tizi della magia dell'incarnum, sono molto meno complicati. La classe è alquanto complessa devo dire (ed infatti spero di essere stato chiaro nello spiegarla) e non la vedo proprio bene per i giocatori meno esperti. Molte cose da gestire, molte limitazioni intorno alle quali girare, alcune abilità un po' inutili, ma il flavour c'è tutto.
Le scuole di implementi di Abiurazione e Trasmutazione lo rendono un personaggio da combattimento, con meccaniche anche da magus per certi versi, le altre scuole sono un po' più meh, in quanto ci sono già specialisti per quelle scuole da trovare in altre classi.


Psychic
Ecco che arriva il full caster. 2+int abilità, BAB basso, d6, tiri alti in volontà ed incantesimi 0-9. Intelligenza come caratteristica di casting.
In generale possiamo dire che è un Arcanista psionico. Ha un pool di punti che dipendono da saggezza o carisma (in base alla disciplina) che possono essere spesi per potenziare gli incantesimi psichici che lancia. In più ha qualche potere legato alla telepatia. Le discipline sono: Abominio, Sogno, Fede, Conoscenza, Dolore, Psichedelia, Rapporto, Perfezione di se stessi, Tranquillità. Ognuna ha degli incantesimi bonus e dei poteri particolari, alcuni molto fighi, come la possibilità di mangiare sogni per ricaricare il proprio pool frenico.

Nulla da dire su questa classe. Le abilità speciali hanno molto flavour, sono buone ed essendo un full caster spontaneo è sempre una buona cosa.
La classe più normale di tutto il libro.




Spiritualist

Lo Spiritualista è il Medium all'incontrario. Invece di chiamare spiriti dentro di se, richiama spiriti intorno a se.
BAB medio, d8, tiri buoni in tempra e volontà, incantesimili 0-6, lancia sulla saggezza.
Questa classe è molto, molto diretta. L'idea alla base della classe è quella di avere un Summoner che ha un fantasma invece di un esterno. Il fantasma però ha 3 livelli di manifestazione. Può essere dentro lo spiritualista, può essere manifestato a metà o essere manifestato in pieno. Ognuno di questi stati garantisce bonus diversi. Il fantasma inoltre non può allontanarsi molto dallo spiritualista, quindi niente utilità assurda come l'Eidolon del summoner.
Altra differenza rispetto al summoner è che il fantasma ha una forma prestabilita, niente costruzione del proprio fantasma. In base all'emozione scelta si avranno abilità diverse. Ira, Disperazione, Odio, Gelosia, Zelo.
Come classe non sembra male, di sicuro ci possono uscire cose simpatiche con spiriti e personaggi tormentati.

ARCHETYPES

E via, subito di archetipi!
Oramai sono diventati il marchio di fabbrica della Paizo e ci propone subito un numero alquanto nutrito di archetipi per le classi appena presentate. Abbiamo cinetici che scelgono come elemento il sangue, cinetici distruttori in grado di manifestare armi corpo a corpo dei loro elementi, cinetici curatori o cinetici che usano la propria mente e non il proprio corpo per comandare gli elementi, passando ad una classe basata sula carisma invece che sulla costituzione.

Il medium ha come varianti una dove chiama Kami invece di spiriti leggendari, quindi buono per quel tocco di orientalità, oppure c'è la variante rianimato, dove lo spirito del medium possiede il suo stesso corpo. Onestamente questo è geniale. Poi ci sono altri archetipi, come il medium legato a reliquie di spiriti o il cantastorie.
Il mesterist può essere un cult master.. che insomma perfetto come nemico o quando volete fare una giocata da malvagi, o il vexing daredevil, che rende la classe un po' più marziale e rimodula molte sua abilità per il combattimento.

L'occultista ha il battle host, esperto di roba militare che focalizza la sua energia in una singola arma ed è votato al combattimento (personalmente mi piace molto), o c'è lo specialista dei non morti... o c'è il mangiatomi.

Lo psychic ha la versione incentrata sull'amnesia, quello che vuole diventare un coso di pura energia (uncarnate!) e c'è una versione incentrata su duelli psionici.


Lo spiritualista può diventare uno specialista di ectoplasma, oppure c'è quello che invece di chiedere aiuto ad un fantasma, lo crea lui dalla sua mente. No, niente punti per costruirlo come si vuole.

Le altre classi basi si prendono un po' di archetipi. L'alchimista diventa di colpo un crafter assurdo sfruttando il suo crafting alchemico per fare costrutti usando SCIENCE e non magia ed ha un archetipo dove si crea un omuncolo... un po' come il fantasma.
Barbaro mangiapelle, bardo con derive psioniche varie, cavalieri di ordini strani, guerrieri predittivi, investigatori dell'occulto, e Magus che lanciano incantesimi psichici e che funzionano come i vecchi soulknive... e tanta altra roba. Come sempre gli archetipi sono le cose che cambiano di più come si percepiscono le classi e di opzioni ce ne sono molte.

Quelli che mi sono piaciuti li ho menzionati un po' tutti, me ce ne sono altri non male. Di sicuro vi rifaranno ripensare l'approccio alle classi ed il focus psionico ora da davvero sfogo a concetti di personaggi prima un po' irrealizzabili.


FEATS

Sezione dedicata ai talenti, che vanno ad arricchire le nuove classi di potenzialità e danno qualche marcia in più alle vecchie. Come sempre, più feat uno mette nel gioco, più non sa cosa diavolo scegliere per il proprio personaggio!
Molte sono fortunatamente indicate per le classi di questo libro e sono le "solite". Più usi di questa o quella abilità, più concentrazione, bonus vari qui e lì. Qualche cosa simpatica c'è, tipo alcuni talenti permettono al mesmer di fintare contro creature mindless... come? Boh.
Le opzioni per personaggi non di questo libro sono pochissime.

PSYCHIC MAGIC

Ma allora, quindi, cosa diavolo è questa psychic magic? D&D 3.5 e Dreamscarred tirarono fuori un sistema basato su punti potere, praticamente il mana, per differenziare il sistema da quello vanciano.

Qui invece ci troviamo allo stesso identico sistema di fondo della magia vanciana. Praticamente aggiungiamo semplicemente un terzo tipo di generare incantesimi. Arcano - Psichico - Divino.

Io poi mi sono sempre chiesto il perché di sta roba. Cioè, non abbiamo già lo stregone che in teoria è l'incantatore che manipola l'energia ambiente da solo, in modo istintivo? In effetti io sono del parere che la magia psionica sia molto in antitesi con l'arcana spontanea. Mie idee a parte, cosa cambia con la magia psichica? Allora le componenti somatiche, verbali e materiali economiche non esistono. Le componenti che sostituiscono quelel arcane sono componente emotiva e componente di pensiero.
La componente emotiva richiede quello stato d'animo per lanciare l'incantesimo. Componenti di pensiero rappresentano costrutti mentali necessari per il lancio dell'incantesimo e sono così complessi che rendono i tiri di concentrazione ostici. Insomma, sia meccanicamente che ruolisticamente sono alquanto interessanti queste nuove componenti.
Solo che tipo verranno ignorate da quasi tutti i giocatori e master come al solito per questioni di praticità.

Altre regola molto figa è quella di essere in grado di sottolanciare incantesimi con numeri. Per esempio, ego whip esiste nelle forme I,II,III. Se si conosce il III, un lanciatore di incantesimi psionici conosce e può lanciare anche le versioni inferiori.

Incantesimi fighi? Mah.... di livello 0 c'è Grave Words che forza un cadavere e dire parole a caso, bellissimo. Ci sono i Burst di adrenalina o di pensiero che danno un +8 ad una caratteristica per un round e poi ti lasciano affaticato o scosso quello successivo all'uso che possono essere simpatici per momenti nova. Il flavour è comunque più sul potere della mente. Tipo c'è un incantesimo di 6° livello che da ad un costrutto sensienza simile ad un umano. Cioè, WOW!
Poi c'è roba come bilocazione, incantesimi di psichico 8 e Mago/stregone 9, che vi sdoppia. Non
raddoppia le azioni nel turno, ma permette di fare cose un po' fighe. Via con quel puzzle solving!

Insomma, aggiunte simpatiche ce ne sono e queste permettono di operare in modo un po' diverso che dal passato.

OCCULT RULES
Ecco ora la parte più importante per certi versi. In questa sezione vengono introdotte tante nuove regole.
Fino a questo punto, tutto quello presentato può essere usato senza variazioni alle regole esistenti. Ma stiamo parlando di poteri misteriosi, occulti, di roba a quale pochi hanno accesso. Quindi meglio introdurre nuove regole per meglio rendere nuovi aspetti no?

Partiamo dalle Occult Skill Unlocks. Le classiche abilità hanno delle funzioni extra nelle mani di personacggi in grado di lanciare incantesimi psichici o che hanno il talento Sensibilità psichica.
Questi usi speciali sono di solito limitati nel tempo. Abbiamo la scrittura automatica associata a linguistica, con la quale potrete scrivere previsioni del futuro ricreando effetti di incantesimi di divinazione. Dowsing legato a sopravvivenza, cura della fede legata a guarure, ipnotismo legato a diplomazia, prenologia legato a conoscenze arcane, previsione legato a sense motive, psicometria legato a valutare, leggere aura legato a percezione. Tutti usi molto fighi e che di sicuro aiutano a migliorare il flavour, ma come sempre si va in un punto dove alcune di queste cose si accavallano con gli incantesimi, rendendole un pelo inutili per certi versi.
Il concetto delle Auree è espanso. L'aura di una persona riflette il suo allineamento, le sue emozioni, la sua salute, la sua capacità magica. Incantesimi ed abilità individuano e analizzano queste auree.
Il Chakra è un miglioramento della meccanica del Ki già presente in altri manuali di Pathfinder. Quando si attiva il chakra, si entra in uno stato di... super sayan? Cioè, si spendono punti Ki in vari round e si ottengono bonus derivanti dai poteri del charka. Da DR a capacità di volare ad altra roba varia. Di sicuro un modo per dare ancora più potere e fluff al monaco ki.
Poi ci sono i duelli psichici. Questi straordinari duelli tra menti, in un mondo tutto loro. Qui si combatte usando dei punti manifestazione, MP, che servono per manifestare i vari poteri necessari a vincere il duello. Per generare MP i combattenti possono bruciare proprie caratteristiche o abilità di classe o incantesimi. Peccato che questi duelli siano legati all'incantesimo "istigare duelli psichici".
Qualche parola è spesa per meglio definire la possessione, che prima era limitata ad un solo incantesimo, ora sono meglio delineate le sue meccaniche e le sue interazioni.
Altra cosa molto figa sono gli Occult Ritual. Questi rituali hanno effetti vari e tutti richiedono una preparazione più o meno complessa. Potrete entrare nel mondo dei sogni, potete evocare spiriti particolari, e via dicendo. Occorre un ritualista principale, aiutato da altre persone e per prepararne uno bisogna conoscerne tutti i suoi segreti quindi non sono male neanche come obiettivo di una campagna o avventura.


RUNNING AN OCCULT GAME
Qui ci sono tutte le indicazioni per integrare l'occulto nel proprio mondo. Non le regole, ma il fluff.
Leggendo la sezione ho notato una cosa..... che è tutto iper ridondante. Onestamente, anche la Paizo lo sa, ed infatti la sezione inizia proprio con un "incorporare l'occulto in un mondo già con magia e mazzi vari è difficile". In effetti non c'è nulla di particolarmente nuovo o strano in quello che ci viene presentato. Società segrete, poteri sovrannaturali, spiriti, conoscenze che portano alla pazzia... sono elementi che già trovano spazio nelle avventure fantasy più disparate. Probabilmente un approccio del genere ha più effetto in un mondo a bassa magia o bassa diffusione magica.
La sezione ha molti spunti, idee e suggerimenti, ma nulla che possa davvero differenziarsi da quello che è già Pathfinder. Si parla un po' anche di Ley Lines, si riparla un po' dei piani andando ad analizzarli in modo un po' diverso... ma insomma, non c'è quel fattore differenziante così forte che dovrebbe rendere questo libro diverso.


OCCULT REWARDS
Eccoci con gli oggetti magici che interessano chi lavora con magia psichica. Ci sono oggetti un po' più... occulti, come la ganjidoll, navi volanti dall'aspetto spettrale, roba che ha a che fare con la mente, i sogni, poi i soliti oggetti legati alle classi incantatrici.....
Negli artefatti c'è qualcosa di carino, come la Webway... no ochei si chiama portal newtork, ma oramai ogni dannato network di portali è la webway,  ed il ritratto di Dorian Gray.



Quindi.... che dire? Com'è sta roba?
Belle classi, bel flavour e begli archetipi. Insomma, ora ci sono ancora meno restrizioni e più idee in campo per creare il personaggio più vicino al proprio concept. Solo, le classi non sono le cose più semplici o lineari da usare, richiedono un giocatore un minimo esperto.
Per l'occulto? Un po' uno schifo invece. Non c'è nulla di veramente diverso dal solito, l'introduzione del concetto degli psichici come un incantatori vanciani che funzionano ad emozioni è simpatico ma ha un impatto minore di quello che ci si potrebbe aspettare.
Tutto sommato un'ottima aggiunta per tutto quello che riguarda le classi, ma a fluff e consigli per il fluff, alla Paizo non hanno le idee ben chiare. Fortunatamente è un lavoro che un buon GM fa già da se. Ora non vedo l'ora di pensare un paio di personaggi con le opzioni di questo libro e sottoporle al buon Phobox...

Ah, e per l'occasione ho anche aggiornato la pagina di Presentazioni delle classi con quelle di questo manuale!

Stay Classy, Internet.

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