Pokémon Sole e Luna - Spoiler Talk



Dopo una quarantina di ore totali, spese tra la trama principale ed il postgame, ad esplorare l'esplorabile e raccattare il raccattabile, volevo parlare a fondo di Sole e Luna e della mia esperienza con i nuovi giochi di Pokémon.
Dopo il salto, tutte le idee che mi sono fatto al riguardo.



Primo giudizio veloce. Pokémon Sole e Luna sono buoni giochi? Si. Sono buoni giochi di Pokémon? Si. Sono la pace nel mondo? No. Gamefreak sono ancora dei coglioni matricolati? Ovviamente.
Voto direi un 7,58. Ora diamo fiato alle trombe, si va con i miei soliti textwall.




Mondo 3D, dal movimento alla telecamera

Finalmente, ma finalmente Pokémon entra nel nuovo millennio. 20 anni dopo, ma c'entra. La serie, legata in modo molto forte alle piattaforme mobile Nintendo, è rimasta ancorata al mondo 2D per tantissimo tempo. Anche i capitoli precedenti, X/Y ed i remake di Zaffiro e Rubino, erano legati al mondo 2D malgrado la loro presentazione. I personaggi erano con proporzioni caricaturali, di scarso dettaglio, la telecamera era generalmente a volo d'uccello al di fuori di pochi momenti.

Con Sole e Luna si è fatto il passaggio ad un mondo 3D pieno. Personaggi di proporzione realistica, con maggiore dettaglio, con un'esplorazione di un mondo da prospettive diverse. I luoghi ora sono più vivi che mai, possono svilupparsi in modi diversi. Sono molto contento del passo finalmente fatto che finalmente si collega in maniera ottima con le battaglie.
Ora i pokémon lottano in scenari contestuali all'ambiente circostante e con l'allenatore di fianco, che si muove, pensa durante la selezione delle mosse e gesticola quando comanda il Pokémon. C'è maggiore unione ed uniformità in tutti gli elementi ed il passaggi oche si è avuto con X/Y è giunto a compimento.

Direzione della Narrativa
Pokémon viene visto da molti come un gioco di ruolo, ma negli anni è sempre mancato di una componente che fa parte di questo genere da molti anni oramai. Le scene di intermezzo.
Pokémon ha sempre avuto una continuità tra il gameplay e la storia che raccontava, come i giochi della tradizione SNES. L'interfaccia di gioco rimaneva la stessa, apparivano dei personaggi su schermo, c'erano delle grosse casellone di dialogo, molto semplici ed immediate, di breve durata e basta.

Non c'era una fase di ritorno alla normalità, ci si è sempre stati. Pokémon Bianco e Nero avevano provato a dare qualche direzione in più con un maggior numero di NPC ed un loro maggior coinvolgimento nella storia e con altri momenti scriptati, ma sempre nel mondo di gioco. Sole e Luna invece operano ad un livello più moderno, dove il gameplay si interrompe e si passa ad una visuale diversa per dar vita a situazioni di dialogo tra i personaggi.
Questo può essere sia un bene che un male. Io personalmente lo ritengo un grosso passo nella direzione giusta.
Ora i personaggi secondari hanno un posto nel quale esprimersi e grazie anche ai modelli 3D con maggior dettaglio, possono farlo in modi diversi, sia con animazioni corporee, che con una semplice mimica facciale. L'avventura del giocatore entra si in pausa per svariati minuti, ma lo fa con il giusto ritmo e il tutto porta a più dialoghi e quindi a più "momenti personaggio". C'è la volontà di creare una storia più coinvolgente, fatta di tanti più personaggi e questo uso delle cutscene, delle scene di intermezzo è un grande potente mezzo. Peccato che non sia sfruttato al massimo del suo potenziale per motivi che sono finiti nelle altre categorie. Però una cosa è da dire. Mi ricordo già di più di tutti i personaggi di Sole e Luna che di quelli di tutte le altre generazioni, semplicemente perché passano più tempo su schermo.

Difficoltà
Pokémon è un tipo di gioco la quale difficoltà dipende molto dalla propria conoscenza del franchise e delle sue meccaniche e cambia molto da persona a persona è difficile tirare fuori le somme. Nelle recensioni di molte testate sono riuscito a leggere che il gioco è sia troppo facile che troppo difficile, e così anche con pareri raccolti da amici vari.
Secondo me sono riusciti a mantenersi su buoni livelli con questo capitolo. Come sempre consiglio di giocare il gioco con l'opzione di cambiare Pokémon durante la battaglia quando di manda KO il Pokémon avversario disabilitata così da imporre un gameplay di switching.
Nella prima parte dell'avventura ho avuto le mie difficoltà, rimanendo sempre sul filo del rasoio per quel che riguarda il vincere le battaglie. La presenza del condividi esperienza non è stata fondamentale, soprattutto perché gli allenatori in giro per Alola hanno davvero pochi Pokémon a testa, quindi c'è meno esperienza che in episodi precedenti della saga.
Arrivati alla terza isola i nemici si fanno più duri e tosti, ma si hanno abbastanza Pokémon da poter superare ogni sfida se si usa un minimo di cervello.
Una particolarità che ho notato in questo capitolo è che ho dovuto usare molti oggetti durante le battaglie per rimanere operativo e battere i miei avversari.
Anche la composizione della mia squadra ne ha risentito. Se in X/Y e ORAS andavo avanti solo con lo starter distruggendo tutto, in Sole/Luna ho dovuto avere un team composto con un minimo di cervello, con wall e con Pokémon in grado di resistere fino alla fine degli effetti di Tossina.
Sono rimasto positivamente impresso dallo scontro con il campione della lega, che mi ha dato filo da torcere e con i pochi scontri del postgame che sono impegnativi al punto giusto. Mai avuto un combattimento dove ho perso, ma ci sono andato un paio di volte vicino.
So di persone ben più giovani di me che invece stanno avendo il loro ben daffare a superare le sfide di Alola.
Diciamo che in generale ci hanno azzeccato e non hanno prodotto un gioco di una facilità imbarazzante.

Musica

Le musiche di Alola sono bellissime. Le influenze Hawaiane si sentono e sono forti e le musiche di accompagno alle nostre avventure sono piacevoli e rilassanti.
Ma è in battaglia e negli incontro con gli NPC che si hanno temi davvero belli a mio avviso. Da gli incontri con Iridio che ha un tema nel mondo ed un tema di battaglia fenomenale a mio avviso, per poi passare a musiche molto più da jrpg quando si affrontano le bestie leggendarie oppure a temi carichi di nostalgia per i veterani della serie, come la musica della battaglia del campione.
Il lavoro fatto è eccelso, come oramai da tradizione e forma insieme alla grafica 3D una presentazione ottima.

Poképassaggio
Un'altra, grandiosissima aggiunta di questi capitoli è il Poképassaggio. Questa meccanica sostituisce le MN e la necessitò di avere in squadra un Pokémon inutile con il solo scopo di avere tutte le mosse usabili fuori dalla lotta. Ora se volete cercare oggetti nel terreno basta salire in groppa ad uno Stoutland, se dovete distruggere roccia ci penserà un possente Tauros, per andare in mare c'è sia Lapras che Sharpedo, per spostare massi c'è Machamp e per superare terrani impervi c'è Mudsdale.

Charizard ricopre le funzioni di volo. Un sistema veloce, rapido, che costituisce anche la bici. Davvero un enorme passo avanti su come approcciare l'avventura.



Storia Principale
Malgrado la direzione della narrativa, più forte e con più spazio rispetto al passato, anzi, proprio centrale direi, purtroppo si perde quando si tratta di guardare gli elementi che la costituiscono.
I dialoghi in generale sono banali con un uso molto formulaico, ma sappiamo qual è l'utenza target tipica dei giochi di Pokémon, quindi non c'è nulla di strano.


Il problema è che il gioco si butta in una storia fatta di cazzate atomiche alla giappominchia e che come al solito non spiega un'emerita mazza.
Gli eventi sono i seguenti:
Prima dell'inizio del gioco c'è stato un esperimento che ha portato nel nostro mondo dei Pokémon di un'altra dimensione, chiamati Ultracreature. Questo portò alla sparizione dello scienziato e la moglie diventò ossessionata dal ritrovarlo. Le Ultracreature influenzarono il suo comportamento per cercare di riaprire un altro portale. La figlia fugge con un pokémon MC guffin in grado di aprire i portali, ma durante le vicende del gioco il pokémon viene recuperato e viene usato per aprire portali, si va nel mondo delle ultracreature grazie al Pokémon leggendario della regione, si sconfigge e si recupera la povera moglie e si ritorna a casa.


Ci sono poi tutti i soliti miti e leggende, con le ultracreature apparse in passato nella regione e con i Pokémon protettori di Alola che le hanno già combattute in passato, e nel postgame saltano fuori altri retroscena su come effettivamente sia possibile in viaggio interdimensionale e su come la polizia internazionale operi nel ramo delle Ultracreature, eliminandole o catturandole quando vengono avvistate.
Solo che tutta la backstory rimane un po' troppo nel backstory. Si ha la sensazione di stare vivendo gli eventi "peggiori" della serie e non i migliori. Che qualcuno, da qualche altra parte ha fatto roba più figa. Inoltre rimangono aperti troppi punti, non si capiscono al meglio certe dinamiche e l'esatto ordine e dinamiche di alcuni eventi. Il gioco sorvola su troppe informazioni.
C'è finalmente un'introduzione della creatura leggendaria fin dal primo momento dell'avventura e questa cresce con il giocatore così non c'è una apparizione dal nulla solo per farsi catturare a caso come negli altri giochi.
Il tutto poi si incastra meglio con il giro delle isole, invece di rimanere sterile nei confronti delle palestre.
Però il tutto lascia una sensazione di... poco sfruttato. Si poteva fare di più, si poteva andare più a fondo e si potevano fare cose più interessanti. Bianco/Nero sono ancora inarrivabili per scene e per messaggio. Però non è tutto da buttare, assolutamente, la storia di Sole/Luna è in generale migliore di quella di un po' tutti gli altri capitoli, anche se lo deve più alla presentazione che ai contenuti.

Nuovi Pokémon
I nuovi Pokémon della regione di Alola non sono molti. Abbiamo 81 nuovi Pokémon e alcuni vecchi Pokémon di Kanto riappaiono con nuove forme.
Se Rowlet è lo starter più bello di sempre perché è un cazzo di barbagianni, abbiamo Popplio e Bionne che sono degli aborti come non se ne sono mai visti tra gli starter. Decidueye è diventato la forma finale di uno starter preferita, ma il resto del nuovo roster non mi ha convinto molto.


Ci sarebbe da fare un articolo a parte per parlarne a fondo, se avrò tempo probabilmente lo produrrò.
Chi mi ha sorpreso positivamente sono stati Vikavolt, Mudsdale e Araquanid. Il primo perchè si tratta della solita terza evoluzione di un insetto iniziale, ma si può ottenere solo nell'ultima isola, quindi tardissimo ed il risultato è un Pokémon con 145 di attacco speciale. Lento, ma in grado di sopportare discretamente gli attacchi nemici e poi rispondere con botte atomiche. Mudsdale e Araquanid si sono dimostrati dei tank della madonna. Il primo è praticamente inarrestabile fisicamente, con ogni attacco subito che ne aumenta la difesa fisica di uno step. Dotato anche di un forte attacco, aiutato dalla presenza di pesobomba con un peso di quasi 1 tonnellata, fa un male atomico. Gli ho dato un corpetto d'assalto per coprire la sua minor difesa speciale e mi ha servito come wall molto bene. Araquanid ha anche lui difese ottime, ma per rimanere in vita si basa sulla combo di avanzi + aquanello + sanguisuga, ora portata a 80 di potenza base. La sua abilità base inoltre aumenta del 100% il danno di mosse d'acqua prima dello stab, rendendolo più letale del previsto. Usando Tossina possono tranquillamente iperavvelenare e resistere agli attacchi nemici fino alla morte.
Raichu forma Alola e Ninetales forma Alola mi sono piaciute. La prima più per il typing di elettro/psico, la seconda per l'aspetto estetico ed entrambi hanno trovato posto nella mia squadra.
Ho avuto modo di sfruttare bene anche Salazzle con i suoi due tipi di fuoco e veleno, ma è troppo cannone di vetro per i miei gusti.
Il resto... boh. C'è roba buona per carità per il competitivo, come Toxapex che è un Ferrothorn 2.0, o Minior che è un Aegislash che funziona in base ai suoi punti vita...

Ecco, ci sono un po' di Pokémon che cambiano comportamento quando si trovano a certi livelli dei loro punti vita. Come Golisopod. Una belva fisica, ma appena scende sotto il 50% di vita si ritira dalla lotta. L'ho trovato inusabile. L'altro è Wishiwashi, che se sopra il livello 20 e sopra il 20% dei suoi punti vita è una bestia atomica con 620 di statistiche totali, con gli attacchi e le difese sui 130-140. Praticamente è rotto, molto rotto. La lentezza ed i pochi punti vita permettono di ridimensionarlo, ma superare comunque le sue difese non è uno scherzo.
Gli altri hanno design dubbi o che non mi ispirano molto. Bewear, Comfey, Sandygast, Komala e Turtonator, Dhelmise tutta roba che non voglio in squadra a priori per il loro look.
Inoltre c'è un cambio di tendenza nelle statistiche dei Pokémon.


Molti, sono lenti, ma davvero lenti. Questa lentezza è contraccambiata da statistiche di attacco e difesa in media più alte delle altre gen, con pokémon in grado di incassare e rispondere meglio ai colpi.
In generale, siamo nella media come generazione secondo il mio punto di vista.

Mosse Z
Gamefreak si scorda delle megaevoluzioni e ci presenta le mosse Z, un nuovo modo di cambiare la battaglia. Basta dare un cristallo che corrisponde ad uno dei tipi delle mosse a disposizione di un Pokémon e durante la battaglia è possibile attivare la supermossa, che si andrà a basare sulle mosse che il pokémon ha a disposizione.



Per esempio, se il Pokémon conosce la mossa normale azione ed ha equipaggiato il cristallo normium Z, può attivarlo ed azione si trasforma in un attacco normale di potenza 100. Se invece si basa su sdoppiatore, la potenza della mossa Z diventa 190.
Questa idea è ottima perché permette alla potenza delle mosse Z di scalare per tutta l'avventura.
Io personalmente le ho usate poco, ma per via del fatto che erano un elemento nuovo e mono uso durante le battaglie.
Anche se avete tutta la squadra con cristalli Z, appena ne attivate uno, gli altri diventano inusabili. Quindi spesso continuavo ad usare mosse standard aspettando il momento opportuno.
Va detto che sfruttandole al momento giusto, si semplificano molti scontri, come quelli contro i pokémon dominanti o contro nemici ostici.
Praticamente le mosse Z danno alla squadra una grande capacità di andare burst, ma mancano di utilità sul lungo andare come le megaevoluzioni, che fornivano un boost costante ad un singolo Pokémon della squadra.
Le mosse Z possono agganciarsi anche a mosse non di attacco e non ho ancora visto bene come queste possono interagire con tutto il resto, ma resta in fatto che sono uno one off.
Non sono molto fan di espedienti del genere e per questo non mi hanno convinto appieno, non si sono incastrate bene con il mio stile di battaglia e secondo me sono solo un'altro power creep per la serie.

Tra l'altro, c'è un'altra cosa curiosa da considerare. All'interno del gioco, si ricevono i cristalli dalle prove con i capitani. Quindi sembrano cose importanti, preziose, prova del proprio percorso. Poi alcuni cristalli si trovano sparsi in giro o alcune persone te li regalano senza pensarci. Come con le megapietre poi. Perdono un po' di importanza e valenza così a mio avviso, almeno per un punt odi vista di background.

Prove dei Capitani
Le palestre se ne sono andate. Finalmente. Dopo 20 anni avevano un po' stancato.
Sono state sostituite con le prove dei capitani. Che però non sono espressamente meglio.
Le palestre mettevano alla prova le nostre capacità di combattimento nello sfruttare le debolezze di un tipo. Col tempo poi erano inseriti pokémon nei roster fuori luogo che ci mettevano in difficoltà e richiedevano un piccolo cambio di tattica, anche se non sempre. Come Emolga nella palestra elettro di B/N che essendo volante era immune alle mosse di tipo terra. In ogni caso c'era tutta la trafila da fare prima di raggiungere il capopalestra.
Ora invece le lotte contro il capopalestra sono state sotituite da lotte contro un pokémon dominante, che è un pokémon con dei buff alle statistiche che chiama aiuto durante la lotta e quindi porta con se uno scontro impari, ma si vincono nello stesso modo: sfruttando le debolezze agli elementi ed avendo i cannoni più grossi e veloci o i muri più solidi.
Il forse problema è quello che precede la prova stessa. Una sequenza di azioni semplici che non mettono alla prova effettivamente nulla, nessuna abilità. Sono più simpatiche e tirano fuori più personalità dei vari capitani senza ombra di dubbio, ma mancano di sostanza oppure sono delle palestre camuffate.

Con Liam bisogna combattere contro dei pokémon particolari e poi affrontare il dominante, con Surien si devono sconfiggere dei wishiwashi in sequenza, che poi sono lo stesso pokémn totem.... con Kawe si devono trovare le differenze in mosse di danza ma sono super ovvie, Ibis ci fa girare una mappa per degli ingredienti, Olivia ci combatterà e basta, Chrys ci farà un quiz audio, per Malpi si deve fare una foto, e per il capitano finale c'è la battaglia diretta contro il pokémon dominante.
Se queste prove hanno di buono che fanno uscire fuori la personalità dei capitani cosa invece quasi mai fatta per i capipalestra, quindi creano più momenti personaggio, più dialoghi, c'è da dire che a livello base, poco fanno per sostituire le palestre. Combattimenti inutili rimangono, ma non solo, si va a perdere la grandiosità di alcune delle palestre dei titoli più recenti per stare in ambienti spogli e molto meno caratteristici. Quanto erano i fighi i dragoni che si spostavano nella palestra di Aristide? Nulla di tutto ciò qui.



Il Team Skull
Tra tutti i team cattivi che potevano creare, il Team Skull è forse il peggiore di sempre. Non sto scherzando. Fino ad ora i team dei cattivi erano scagnozzi che perseguivano l'obiettivo del loro capo. Erano un gruppo di persone che seguiva uno scopo ed erano il motore della trama intorno al pokémon leggendario.
Qui invece abbiamo gente che ruba i Pokémon agli altri, fatto da gente che ha fallito il giro delle isole e.... non ha un altro motivo. Lo fa solo per cazzeggio.

Il loro capo Guzma è.... una persona cattiva, pazza e senza senso. Ha un passato con Kukui forse interessante, ma il suo essere in antagonismo con il protagonista è semplicemente FOR THE EVULZ.
Per fortuna c'è la fondazione Aether che fornisce un motivo migliore per fare da antagonisti, ma appare tardi nella storia, quando la soluzione è già a portata di mano. Per il resto della storia ci troviamo ad affrontare dei teppistelli e basta.
Sono rimasto davvero male. Ogni loro scontro è messo lì giusto per, non ha un motivo al di fuori dello scontro stesso.

I Pokémon che chiamano aiuto
Come idea in teoria ci sta. Un Pokémon selvatico, quando è in difficoltà, chiama aiuto dai suoi simili o dalle sue evoluzioni e questo permette di creare delle catene sfruttabili per allenamenti di EV o per trovare Shiny o Pokémon con abilità nascoste. A volte invece si faranno vivi i predatori dei pokémon in difficoltà che arriveranno per cogliere l'occasione.
Solo che questa chiamata è un'azione fuori turno e la presenza di due pokémon sul campo di battaglia impedisce l'uso di pokéball fino a quando non ce ne sarà uno.
Ed allora vai a sconfiggere quello appena arrivato o il precedente, indebolisci di nuovo, solo per far arrivare un altro pokémon in aiuto.... ARGH. Non so quante catture sono andate più lunghe del previsto solo per questo fattore. Poi allunga la battaglia in modo ignobile. È una feature che odio molto.
Mitagata come al solito dall'alto rateo di successo delle velox ball che permettono di catturare all'istanza un Pokémon selvatico senza fare la solita tiritera.

Performance
Avendolo giocato su Old 3DS, ho dovuto sopportare non pochi cali di framerate durante le battaglie. La presenza dell'allenatore oltre che del Pokémon stressa non poco il povero 3DS e gli effetti speciali delle auree dei Pokémon dominanti sono ancora peggio. Le battaglie 2v2 diventano lentissime, andando quasi a metà velocità.
Fortunatamente non è un problema grave vista la natura a turni, ma vedere le fighissime animazioni delle mosse Z rallentare perché l'OLD 3DS è una chiavica non è proprio la cosa più bella di sempre.

Festiplaza
Pokémon X/Y aveva reso l'online di una facilità mostruosa. Ci si connetteva e sullo schermo inferiore apparivano tutti i propri amici, gente random ed i comandi per poter scambiare e lottare online. Di una facilità straordinaria. Immediatissimo. Sfruttando icone, quindi senza andare ad appesantire nulla.
Qui no. Qui Gamefreak ha voluto fare come cazzo dell'inventario di Fable III.
La festiplaza è un'ambiente 3D nel quale si sviluppa l'online. Si deve quindi "uscire" dal proprio gioco ed andare in un'area separata. Nella festiplaza ci sono delle strutture che offriranno dei servizi, ci sono dei punti da fare per salire di rango e sbloccare più roba...

C'è talmente tanta roba che non ho la più pallida idea di come fare. Il tutorial iniziale è forzato, noioso e tutto sto casino a mio parere va solo in mezzo al connettersi per combattere con amici.
Abbiamo dovuto fare un po' di tentativo io e Toralex per fare uno scambio senza riuscirci perché le code di gente random erano piene e non si volevano svuotare per dare precedenza a noi amici.
Cosa che in X/Y erano ad un semplice tasto di distanza.
Siamo dovuti ricorrere allo scambio in locale.
In X/Y mi sono divertito un sacco semplicemente ad essere connesso online mentre facevo schiudere uova o altro, mandando poteri O a gente a caso e ricevendo offerte di lotta, oppure mandando richieste a gente a caso di combattere un po', per spezzare la monotonia.
Qui devo farlo apposta e con un sistema controintuitivo.
Grazie Gamefreak per avermi fatto desistere TOTALMENTE da andare online in Pokémon Sole/Luna. Granzie davvero.
Puttana, complicazione affari semplici davvero eh. Avevano un sistema perfetto in X/Y per una volta... ARGH.

PostGame
Il postgame è il solito cruccio di tutti i giochi di Pokémon. Cosa faccio una volta battuta la lega? Vado in giro a catturare tutti i Pokémon, recuperare gli oggetti che mi sono perso.... ma ci sono altre sfide? C'è qualcosa per il campione?
Anche qui, Gamefreak non ha bene idea di cosa diavolo offrire al giocatore, dando dei contentini che hanno un'enorme potenzialità ma finiscono in vacca ogni volta.

Il postgame di Sole e Luna consiste in 3 cose:
Le missioni di Bellocchio
L'albero lotta.
La cattura dei Tapu.
E basta.
Partiamo dalle ultime due. L'albero lotta è la solita casa lotta che ci propinano da X/Y. Solo lotte in singolo, in coppia e multi, con il solito meccanismo di vincerne 20 di fila per poi sbloccare quelle infinite. Ci saranno alcuni allenatori di vecchia data che riappariranno, ma sono perlopiù un cameo, un contentino.

I Pokémon sono forti e servirà una squadra fatta con del senso e ben allenata per andare avanti. Però c'è poca variazione, poche sfide strane, alla fine si farma solo per avere i punti per avere gli oggetti da usare nel competitivo.
La cattura dei Tapu è molto diretta: si va al loro tempio e li si cattura. Tre templi su 4 sono molto diretti nel loro accesso, mentre un altro richiede di superare una zona desertica con zone non propriamente collegate in modo continuo, ma è molto semplice rispetto ad altri puzzle simili del passato delle serie di Pokémon. I pokémon sono abbastanza facili da catturare, almeno io ci sono riuscito sempre abbastanza velocemente.
E poi ci sono le missioni di Bellocchio.
Siccome nella trama principale si è tanto parlato di Ultracreature ma ce ne han fatta vedere mezza se va bene, ora collaborerete con la polizia internazionale per catturare le altre ultracreature rimaste ad Alola. Le missioni sono tutte uguali: viene segnalata un'Ultracreatura, voi andrete nella zona, girerete nei cespugli, essa arriverà e voi la catturerete. Ripetere un po' di volte e finirà tutto.
Ci saranno delle scenette che parleranno di interessanti avvenimenti nel passato, ma che aggiungono effettivamente poco alla vostra avventura nel presenet ed anzi, fanno rosicare di più.
Perché Gamefreak non fa un dannato gioco dove noi siamo l'Interpol invece di un allenatore bambino che salva il mondo? Perché non possiamo per una volta vivere l'avventura partendo dal postgame per una buona volta? Perché non espandere su questo lato? Perché le creature leggendarie si trovano a caso nell'erba alta? Dove sono finite le grotte da esplorare dei primi episodi della saga?
Non lo saprò mai.

No, ricevere Tipo 0 ed il secondo Cosmog non sono attività da postgame perché sono praticamente automatici, sono solo dialoghi.
C'è la possibilità di risfidare la Lega ovviamente e di ritrovarsi a combattere non contro un campione, visto che siete voi, ma contro sfidanti per il titolo.... ma sempre dopo aver ribattuto la lega. Ma dare la possibilità di ricevere lo sfidante e basta no eh? Troppo difficile?
Insomma, anche qui abbiamo relativamente poco da fare oltre il solito. La trama principale si conclude, quella secondaria è un grande tease che non porta da nessuna parte e basta. Meglio di X/Y per via di più leggendari da prendere e per comunque una trama migliore della storia di Bellocchio, ma ancora niente Torneo Mondiale v2.0.

Non so neanche se poi il postgame debba essere effettivamente qualcosa. Cioè alla fine catturare tutti i Pokémon ed allenarli per il competitivo comunque richiede ore ed ore e prepara per la vera competizione, quindi alla fine ore da buttarci sopra non mancano senza dubbio.
Però potrebbero sforzarsi di più ad espandere le store di Bellocchio, diamine.

E questo è tutto. Siete rimasti soddisfatti da Sole e Luna?
Stay Classy, Internet.

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