Guide Pathfinder: Composizione del Party - gioie e dolori


Un po' di discussione su come approcciare la costruzione di un party in giochi di ruolo.


Consiglio di leggere la mia presentazione delle classi di Pathfinder per avere un'idea alle classi che offre il gioco.






Riprendiamo i concetti base dei personaggi di Pathfinder.
I personaggi si dividono in 4 categorie: Danno fisico, specialista nelle abilità, incantatore arcano ed incantatore divino.

Tutti vi andranno a dire: servono tutte e 4 le categorie, bisogna creare un party equilibrato, in grado di coprire ogni eventualità.
Io vi dico invece di no, non è così che si deve necessariamente procedere. Creare un buon party non è solo mettere in campo le 4 categorie di classi e partire spediti per l'avventura, ma bisogna considerare molti più fattori.

La cosa più importante da considerare è l'esperienza e l'indole dei singoli giocatori. Ci sono classi più complicate da giocare di altre, con più meccaniche, con più elementi da tener traccia. Altre invece sono molto più semplici. E ci sono tanti tipi diversi di giocatori. C'è a chi piace vedere le statistiche che aumentano, chi invece investe di più nel ruolo del proprio personaggio, chi invece è più passivo e vuole coprire le mancanze del gruppo oppure chi non riesce a giocare personaggi diversi da una campagna all'altra.
Capire queste dinamiche è molto più importante che costruire un party che copra tutte le competenze.
L'ideale è far si che ogni giocatore si diverta e si senta soddisfatto del proprio personaggio e del suo ruolo.

Elemento caratterizzante Pathfinder che si innesta sul discorso "tutti si devono divertire e sentire utili" è che come gioco di ruolo non è assolutamente equilibrato. Esistono classi che sono in grado di letteralmente rubare la scena nella mani di giocatori più capaci ed altre che invece sono così monodimensionali che risultano noiose da giocare e sembra che non facciano niente, ma possono offrire vantaggi in termini di semplicità di gestione ed esecuzione.

Anche l'impostazione della campagna può risultare determinante nella composizione del proprio gruppo. Se si sta facendo una campagna pre-costruita è importante effettivamente bilanciare gli aspetti personali con le esigenze meccaniche in quanto i prodotti pre-fatti di solito assumono un party equilibrato che le affronta ed hanno sfide per tutti i ruoli. Se invece ci si trova di fronte ad un'avventura custom, il master può variare la sfida in base alle reali capacità del party per farli sembrare sempre tutti utili. A questo si lega anche il concetto di potenza relativa al livello del personaggio. Se le classi incantatrici partono ai livelli bassi che sembrano delle schiappette rispetto ai guerrieri, mano a mano che si sale di livello diventano dei risolvi-tutto.

Un esempio abbastanza recente è stata la campagna di Dedamista, con un party composto da uno Stirpefuriosa, un Rodomonte, un Ranger ed un Sicario. Tutte classi prettamente marziali. Il Ranger ha uno splash di divino e lo stirpefuriosa di arcano, ma ottengono i propri incantesimi al livello 4, in quantità limitata ed il massimo livello di incantesimo che possono lanciare è il 4°, quindi non possono assolutamente competere con incantatori medi e pieni e mancano di tantissimi incantesimi di utilità.
Il risultato è stata una campagna particolarmente pesante in combattimento, dove queste 4 classi possono dare tutto il loro meglio e dove tutti si divertono con le mazzate che tirano e con le kill che fanno (certo se non tirassero sempre uno schifo disumano). Secondo me sono proprio questi gruppi squilibrati a fornire potenzialmente il maggior divertimento, perché siccome hanno pochi mezzi per risolvere ogni problema, si va avanti o a colpi di inventiva oppure a "cazzo duro contro il muro" ed entrambi i risultati portano per esperienza a risate grosse e grasse, ma anche a soddisfazione quando il piano riesce. Non so quante situazioni della storia potevano essere risolte da un singolo incantesimo, mentre i miei giocatori si sono dovuti attrezzate.

Un concetto che spesso viene mal interpretato è quello del Tier delle classi di un gioco di ruolo. Le classi hanno livelli di potenza ma soprattutto di versatilità diversa. Molti vedono questa suddivisione in tier come un qualcosa come: dobbiamo fare party solo con gente di tier 1, oppure "no non voglio usare una classe così debole". In realtà questo porta al problema che parlavo prima: la capacità di spiccare e di essere unico. Ogni personaggio del party deve sentirsi un eroe, deve sentirsi importante. Se un giocatore è però ridondante o serve davvero a poco c'è il rischio che si annoi, che sia frustrato, che si senta l'anello debole del gruppo. Il master può sempre creare sfide per mettere in risalto le capacità di ogni giocatore, ma creare gruppi che abbracciano tanti tier diversi può essere un problema, che si accentua ancor di più con giocatori di livelli di abilità diversi.

La classificazione tipica è che un tier rappresenta la versatilità intrinseca della classe, non quanti danni fa contro i nemici. Un gioco di ruolo cartaceo non sono solo combattimenti. Un Tier 1 può fare ogni cosa e può superare classi specializzate nel loro stesso lavoro. In mano ad un giocatore capace possono rompere una campagna più volte. I Tier 3 o sanno fare una cosa molto bene o sono molto versatili. I Tier 5 sanno fare esclusivamente una cosa e neanche così bene oppure non sanno fare davvero niente. Il Tier 6 fa schifo senza cognizione. La tier list comunemente accettata è la seguente (manca delle classi occulte):

Tier 1: Mago, Druido, Chierico, Fattucchiere, Arcanista e Sciamano.
Tier 2: Oracolo, Stregone, Convocatore,
Tier 3: Alchimista, Bardo, Scaldo, Inquisitore, Magus, Investigatore, Crociato, Cacciatore
Tier 4: Barbaro, Paladino, Ranger, Stirpefuriosa, Sicario.
Tier 5: Guerriero, Attaccabrighe, Ninja, Ladro, Cavaliere, Samurai, Pistolero, Rodomonte
Tier 6: Monaco

L'idea è che il party, per essere equilibrato al suo interno, per non far sentire giocatori inutili o frustrati non dovrebbe contenere discrepanze maggiori di un tier. Riprendendo l'esempio della mia campagna, avevamo 3 classi di Tier 4 ed una di Tier 5. Quindi il party era squilibrato in termini di meccaniche coperte, ma era equilibrato in termini di potenza interna. Considerate che una tier list non è una verità assoluta ma una linea guida. Pathfinder ora è talmente incasinato come sistema che è possibile fare build di personaggio sgrave anche con personaggi considerati Tier 5, ma è un buon indicatore su come approcciare la costruzione del mondo e delle sfide.


Un esempio da una campagna che stavano giocando dei miei amici.... un incantesimo di un mago ha permesso al party di accedere ad un'area di livello più alto, che col tempo ha portato al Total Party Kill. Il mago ha "rotto" il gioco ed il flow che il master aveva pensato. Fossero state tutte classi senza accesso a quell'incantesimo non sarebbe accaduto. Sempre prestare attenzione alle capacità in potenza del party. Sempre.

Quindi, il fattore chiave per creare il party è far si che tutti abbiamo un'opportunità di essere gli eroi con il concept di personaggio che preferiscono, senza oscurare gli altri.
Su questo posso dare come consiglio di guardare alle classi ibride, quelle di Advanced Class Guide ed a quelle di Tier 3. Tendono ad essere più complicate da usare perché hanno molte più meccaniche da tenere sott'occhio, quindi per i novizi non sono forse la cosa migliore, ma sanno regalare una versatilità non da poco, abbracciano molte tipologie di personaggio e sono sufficientemente spettacolari a mio avviso. A queste accoppiare classi di Tier 4 come combattenti/specialisti dedicati creano i migliori party possibili che difficilmente rompono troppo il gioco e che danno a tutti la possibilità di essere protagonisti per un momento, senza che altri rubino la scena troppe volte. Questo si ripercuote particolarmente sui giocatori che vogliono ruolare invece di stare a pensare alle meccaniche strette ma si ritrovano scontenti. Vi piace fare un personaggio "ladro" o un personaggio "monaco"? Il Master deve essere in grado di indicare al giocatore ed al party se una classe è meccanicamente così inferiore da rendere il giocatore scontento della sua incredibile inutilità.

........ Si, lo so, molti si aspettavano di trovarsi una guida a quali classi prendere per ogni singolo ruolo e via dicendo, un confronto di potenze e balle varie ed invece ci sono 4 consigli in croce super generici su come far divertire tutti..... Con io che dico come al solito che il concept del personaggio in un gdr è la cosa più importante e le classi si scelgono in base a cosa rappresenta meglio meccanicamente il mio concept.... Va bene, diamo qualche altro consiglio un po' più specifico per i ruoli, così facciamo contenti tutti.

Marziale. Un personaggio che si specializza a picchiare la gente serve sempre. Tutte le classi sono fatte per combattere, ma in linea di massima una che fa del combattimento la sua vita garantisce al party una fonte di danno sicura. Un guerriero che non si basa su buff magici o su robe strane, ma solo su roba semplice, per non farsi cogliere impreparato. Soprattutto, la sua arma sarà la sua vita. Per questi andare sulle classi di Tier 4 permette di avere un combattente meccanicamente competente unito ad una versatilità che rendono il personaggio un po' più multidimensionale. Scegliere classi di Tier 3 vi mette invece nel range dei combattenti che per funzionare devono autobuffarsi per forza fuori o dentro al combattimento e che devono gestire meglio le loro risorse. Sono ottime classi NOVA, cioè che danno il massimo in 1-2 combattimenti al giorno, ma accusano più fatica a lungo andare, quando esauriscono le risorse. In Tier 5 troviamo classi che forse picchiano in maniera più consistente, ma hanno una versatilità pari a 0 anche se esistono molti archetipi che permettono l'esecuzione di molti, ma molti tipi di personaggi marziali.

I concept marziali comuni sono i seguenti: Spada e Scudo, Arma a due mani, Combattere con due armi, Armi con portata, Arciere e Maestri delle manovre. Spada e Scudo è l'approccio da Tank, pochi danni ma molta resistenza... scelta che può avere senso in un videogioco, ma non sempre in un gioco di ruolo da tavolo ad impostazione D&D 3.5 e derivati, dove infliggere più danni più velocemente tende a vincere. Il Guerriero ed il Cavaliere possono fare bei personaggi difensivi. Combattere con due armi indica la capacità di usare un'arma per mano. Malgrado sembri un'ottima opzione per raddoppiare il danno, non è una scelta ottimale perché richiede di spendere molto tempo di fianco al nemico ed attaccarlo con azioni di round completo perdendo molto in mobilità e danno da primo round. Combattere con un'arma a due mani è considerato il metodo più efficiente per scaricare danni in faccia ai nemici senza troppe cosa da tenere dietro. Bastano 1 o 2 talenti per rendere un personaggio usabile, il danno è ottimo in ogni situazione e non si perde mobilità ed è uno stile che ben si adatta ad ogni classe. Combattere con armi a portata di solito implica mettersi in mezzo a tanti avversari e attaccarli tutti con attacchi di opportunità rompendo i turni. È una tattica che funziona meglio se usate un combattimento su griglia con modelli che rappresentano i vostri eroi, in quanto si basa sulla precisione del posizionamento. Sparare con l'arco è fondamentalmente lo stile di approccio alla battaglia che riesce a mettere più danni in faccia ai nemici di ogni altra cosa, dalla distanza tra l'altro, quindi con sicurezza. Richiede molti talenti per diventare efficiente, quindi sta meglio su personaggi come il Ranger o il Guerriero che hanno talenti bonus, ma tutti possono diventare ottimi arcieri. Il maestro delle manovre è un guerriero che si specializza nel buttare a terra, fintare, spezzare armi ed armature dei nemici.... Per questo l'Attaccabrighe non è male così come alcune varianti del guerriero oppure alcuni archetipi del monaco. Guardando ad un'economia di gruppo, il meglio è cercare di avere un combattente con un'arma a due mani o con arco o entrambi, per assicurarsi il DPS necessario a superare ogni scontro. La classe del Guerriero è di base molto versatile, ma nel tempo ha acquisito tantissimi archetipi che riescono a portare alla luce un po' ogni tipo di personaggio.

Abilità. Qui si entra in un concetto un po' particolare. Molti dei tiri fuori dal combattimento per
risolvere i problemi in Pathfinder si basano su tiri di abilità. Dobbiamo raccogliere informazioni? Devo raccontare una balla atomica per convincere le guardie cittadine che ci eravamo semplicemente persi cercando il bagno? Devo scalare una parete rocciosa? Serve sapere il nome del figlio del Re e qualche gossip su di lui? Tutti tiri di abilità. L'errore più grande che si può fare è decidere che serva un personaggio dedicato a questi tiri, chiamato lo Skill Monkey. Errore. Il motivo principale è sempre lo stesso: la magia rompe tutto. Che senso ha avere un'abilità di arrampicarsi quando il mago ci può far volare? Che senso ha conoscere certe cose quando esiste la divinazione? E così via. Le abilità hanno un ruolo importante a livelli bassi, ma mano a mano che si sale di livello e l'incantatore del gruppo riesce a fare tutto meglio. Il Ladro, la classe tipicamente associata a questo lavoro è infatti una merda colossale se pensata solo in quest'ottica. Il mio consiglio è quello di scegliere come specialista in abilità una classe tuttofare e di ripartire le abilità più importanti su tutto il party quando possibile. Il Bardo, l'Alchimista e l'Investigatore sono le classi più adatte allo scopo. Le loro competenze multiple permettono di coprire molti ruoli ed i loro incantesimi ed estratti aiutano il loro ruolo da specialista invece che rubarlo ad un'altra classe. E se proprio non vi piace il bardo, buttate un occhio all'archetipo dell'Archeologo che rende il bardo una classe "sopportabilissima". Quindi cercate sempre di considerare le Abilità come distribuite sul party, non concentrate in un unico personaggio. In una campagna a bassa magia invece un ruolo del genere può avere più senso.
Vorrei fare giusto un appunto. Spesso mister abilità viene visto come "lo scovatrappole" in ottica di esplorazione di dungeon... ed è un'abilità che è presente solo in alcune classi specifiche. Con quest'abilità si hanno bonus a cercare delle trappole e si possono disarmare quelle magiche. Quindi spesso ci si ritrova a dire: "oh ma ci manca quello che trova le trappole..." e si pensa subito e solo al ladro. Ed invece vi dico che ci sono alternative. Il Ranger urbano, il Ranger trappista, Il Bardo da Archeologo, Sandman o Archivista, L'alchimista Crypt Breaker, ed un incantesimo da bardo/mago di secondo livello chiamato Aram Zey's focus dona la capacità di disattivare trappole magiche a chiunque. Questo ruolo era più importante nella 3.5, ma in Pathfinder ogni personaggio con Disattivare Congegni può trovare trappole e può disattivare quelle non magiche. Scovare Trappole serve solo per disattivare trappole magiche. Tutti sanno che il migliore nel ruolo è sempre il barbaro del gruppo: va avanti e si becca tutte le trappole in faccia.

Incantatore Arcano. L'incantatore Arcano è simbolo di versatilità pura. I loro incantesimi
manipolano tutti gli elementi e possono generare ogni effetto immaginabile. Beh in realtà no, possono lanciare solo incantesimi scritti dalla Paizo che si trovano nei manuali, ma questi coprono davvero ogni cosa. Le cose da tenere in considerazione sono le seguenti: livello massimo di incantesimi disponibile e flessibilità della classe. Il Mago acquisisce gli incantesimi più velocemente delle altre classi arcane (al pari del Fattucchiere), può potenzialmente conoscere ogni singolo incantesimo del gioco scrivendoli nel suo libro (o nei suoi libri), ma ogni giorno deve preparare quali e quanti incantesimi potrà lanciare. C'è bisogno di una palla di fuoco ma quella preparata è stata già usata? Pazienza. Questo genere di incantatori viene definito "preparato" e richiede un giocatore che ha voglia di leggere per bene il suo manuale e studiarsi la sua classe. Le classi invece "spontanee", come lo stregone o il bardo, conoscono un numero limitato di incantesimi ma possono lanciarne in media di più al giorno. Quindi scambiano versatilità massima per un minor sforzo mnemonico da parte del giocatore e per maggior "potenza".  Molti fanno l'errore di pensare a questa categoria in termini videoludici, specie tra i giocatori cresciuti a pane e videogiochi più che ad altro. Un incantatore non è un blaster o uno che spara cose fuffe dalle mani a manetta. Può esserlo, ma il suo ruolo non è essere un DPS, ma essere un coltellino svizzero con strumenti di ogni tipo. A livello di potenza, gli incantesimi dal 3° livello in poi iniziano a "sfasciare il gioco", e quelli di livello dal 6 al 9 tendono ad essere davvero spanati e possono mettere in seria difficoltà i personaggi più deboli. Tutti gli incantatori che ottengono il 9° livello sono potenti, utili ed il party probabilmente girerà intorno a loro in un modo o l'altro e sono ugualmente potenti, quindi in questo caso seguite liberamente il cuore e la classe che più si avvicina al concept.
Gli stili di incantatori che più vanno di moda per il loro ruolo sul campo di battaglia diciamo che sono: Pet Master, Controllore, Blaster, Buffer. Il Pet Master si basa sull'evocazione di altra gente per combattere al proprio posto. Mostri, animali, angeli e demoni, tutto va bene. Il Convocatore è ovviamente ben equipaggiato per questo ruolo, così come una variante dell'Arcanista. Il Pet master può anche essere un necromante, ma gli incantatori divini risultano più efficaci nel ruolo. Il Controllore si basa su incantesimi di controllo e ridirezionamento: muri, alterazione campo di battaglia, controllo mentale e via dicendo. Il Blaster, beh spara roba che esplode. Lo stregone o il mago con specializzazione di Amixture sono i migliori per lo scopo, anche se usare un incantatore solo come blaster è un po' uno spreco come ho già detto, ma è un ruolo semplice che da una certa soddisfazione "visiva" per personaggio. Il Buffer invece fa suo il ruolo di potenziare gli alleati per farli menare di più. I migliori sono forse gli autobuffer, in grado di autosostenersi, come il Magus, lo Stirpefuriosa o l'Alchimista, ottime classi che danno il meglio essendo totalmente autonome, non chiedendo ad un altro incantatore del gruppo di dover lanciare incantesimi per loro. I Bardi e gli Scaldi sono anche ottimi buffer, perché usano abilità di classe per farlo invece di preziosi incantesimi.

Incantatore Divino. L'altro lato della faccia degli incantatori. I poteri divini non sono né studiati né
innati, ma sono concessi da forze superiori, divine o naturali (ma volendo anche contro la propria volontà come per l'Oracolo).  Gli incantesimi divini sono più... ristretti diciamo. Meno appariscenti di quelli arcani in media, si "concentrano" sulla manipolazione di energia negativa e positiva. Questo spesso tende a far tuonare la gente con "abbiamo bisogno di un chierico sennò non abbiamo cure!".
Balle. TANTE BALLE. Le cure non devono essere un metodo di giudizio per la formulazione del party. Mai. In Pathfinder la cosa più importante è infliggere danni. Ogni turno che il vostro chierico sta lanciando un incantesimo di cura in battaglia, non sta facendo male a qualcosa o non sta manipolando le variabili dell'incontro per darvi vantaggio. Le cure sono tutte per dopo la battaglia, e per quelle ci sono oggetti magici ed anche altre classi che possono aiutare. Consumare uno dei 4 incantesimi giornalieri per curare è uno spreco.
Una considerazione da fare per gli incantatori divini è la seguente: sono tutte classi con bonus d'attacco base medio, d8 e con capacità di indossare armature e lanciare incantesimi in esse senza problemi. Quindi sono tutte classi in grado di combattere con armi normali, in grado di incassare colpi e di avere una presenza a centro del campo di battaglia e non ai bordi. Un chierico può benissimo diventare il guerriero del gruppo. Per non parlare del Druido, una delle classi più versatili in assoluto, che integra un guerriero mutaforma ed un potente incantatore in un solo pacchetto. Gli incantatori divini sono ottimi moltiplicatori per il party in grado di funzionare sempre. Un Chierico, uno Sciamano od Oracolo possono offrire un supporto ottimo con i loro incantesimi e quando li finiscono o si trovano alle strette, possono sempre passare a menare le mani. Giusto una parola sullo Sciamano. Scegliendo lo spirito della conoscenza è possibile dargli incantesimi arcani e quindi farlo diventare una specie di spellcaster supremo con praticamente sempre lo strumento giusto. Ottima risorsa per qualsiasi squadra e fonte di terrore per i master meno preparati!

Spero che queste parole via abbiano dato qualche informazione in più da considerare quando c'è da pensare ad un party. Se non avete capito nulla, potete tranquillamente mandarmi a fanculo nei commenti.

Stay Classy, Internet.

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