Giochi fuori dal radar - Ogre Battle 64


Perché purtroppo, in un mondo fatto di pubblicità e di megacorporazioni, se non sei con loro, rischi di brutto di venir dimenticato.

E di giochi finiti nel dimenticatoio oppure invisibili alle masse ce ne sono eccome.
La maggior parte sono del passato, quando internet era agli albori e ci si informava con riviste cartacee o solo col passaparola con gli amici. Ora tra indie sempre alla ribalta, steam early access e bundles ovunque, c’è più visibilità.

Il gioco che nessuno si è mai cagato di oggi è: Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber.

E che ceppa è?



Ogre Battle 64: Let Us Cling together è un gioco trategico/RPG, prodotto dalla Quest e rilasciato in Jappone nel 1999 e poi in America nel 2000. Noi Europei l’abbiamo ricevuto solo grazie alla virtual console della Wii, nel 2010.

Quindi, si ho un po' "cittato" scegliendo una saga che noi europei abbiamo ricevuto solo via Virtual console, ma ricordiamoci che Earthbound è abbastanza conosciuto malgrado fosse USA only fino a poco tempo fa...

Ora addentriamoci in questo gioco per un’analisi più approfondita.

Iniziamo col dire che il gioco fa parte della serie Ogre battle, che è riuscita a ritagliarsi un “cult following” non da poco, con i pochi episodi usciti di questa saga. Il vero problema è che nessuno di questi ha raggiunto alla sua prima uscita l’Europa, ma solo successivamente. Ed ora la casa di produzione, la Quest, è stata assorbita dalla Square Enix.

Tra l’altro, se avete una PSP, giocatevi Tactics Ogre: Let us cling together. é come Final Fantasy Tactics, solo meglio. Ed è precedente a FF tactics.

Ma basta digressioni, concentriamoci sull’episodio per N64.

Questo gioco ha Dio. Che combatte contro Ogre...
Partiamo con la premessa narrativa: voi siete Magnus Gallant, cadetto dell’accademia militare e capitano di un piccolo contingente di uomini dell’armata meridionale di Palatinus.

Da qui, una ribellione scoppia all’interno del regno, voi vi unirete ad essa e si scopriranno un macello di intrighi politici per ottenere il potere, corroborati anche da qualche elemento un po’ più fantasy (la titolare Ogre Battle), ma mai a livelli di "kung fu magic". 




Tutto condito da scelte del giocatore che influenzano alcuni aspetti della storia, come il destino di singoli personaggi e il finale (il gioco ne ha 6 diversi). La storia procede attraverso sequenze animate all'inizio ed alla fine delle varie missioni, ed a volte anche in mezzo.

Il gioco presenta un numero di personaggi elevato, caratterizzati bene e molti sono reclutabili nel proprio esercito.

La storia procede molto, molto bene, con colpi di scena che arrivano al momento giusto e con intrecci politici molto ben fatti. A volte si ha la sensazione che si stanno usando un po’ troppi termici e nomi specifici, ma la spiegazione degli eventi non tarderà mai ad arrivare e quindi ci si riesce sempre a raccapezzare, ma non è una storia che può essere seguita alla leggera.
La mappa dell'overworld


Il gameplay del gioco… è complesso. Non è molto difficile da eseguire con i comandi, ma spiegarlo a parole è un bel problema.



Il gioco ha una mappa del mondo con sopra riportati i luoghi delle missioni dove andare, in una vena simile a Fire Emblem: Sacred Stones o Awakening se volete avere un termine di paragone.



All'inizio il prosieguo delle missioni è abbastanza su binari, ma poi incomincia a diventare relativamente complessa, con missioni secondarie, missioni evitabili (su 3, si ha tempo solo per farne due, oppure scegliere quale via seguire per assaltare la fortezza nemica) e il completamento di alcune di esse influenzerà eventi futuri, personaggi reclutabili e dialoghi con i personaggi.

Ogni battaglia inizia allo stesso modo: con un’analisi della situazione da parte di Hugo, il vostro supporto tattico. 
Praticamente vivrete ogni volta un consiglio di guerra. Con considerazioni su forze nemiche, possibili tattiche da adottare e posizioni strategiche ed il vostro obiettivo. I consigli sono evitabili e spesso ci si ritrova ad usare un po’ troppo forza bruta, ma a livello di atmosfera, aiuta tantissimo ad immedesimarsi nel ruolo di comandante di battaglione.

La mappa in battaglia.
Ogni mappa è un insieme di terreni vari che influenzano i movimenti delle truppe, città, da conquistare e/o visitare e di fortezze militari.

Il bello, è che è tutto in tempo reale e si ha addirittura un puntatore come il mouse, da usare con il controller.


Il ritmo molto lento del gioco fa si che sia giocabile tranquillamente con un gamepad.




Il gioco ha anche un sistema di transizione giorno notte, che ha ripercussioni su diversi aspetti del gioco.

Qui purtroppo avviene uno dei problemi principali del gioco: c’è una meccanica che non è spiegata da nessuna parte e non vi è un indicatore per esso ed è la prima causa del raggiungimento del finale cattivo malgrado aver operato solo scelte buone all'interno del gioco.

Ebbene, su questa meccanica conviene spendere qualche parola. Si tratta del Chaos Frame, ed indica.. diciamo, quanto siete “cattivi”, ma è indipendente dal sistema di allineamento che il gioco vi mostra per ogni singola truppe (ne parlerò meglio dopo).

Praticamente, una città può essere “conquistata” oppure “liberata”. Una città è conquistata se l’unità che la conquista ha un allineamento troppo distante dal morale della città (il morale della città è visibile). Invece è liberata se l’allineamento è simile. Per ogni città liberata, il Chaos Frame migliora, in quanto siete visto come liberatori, viceversa se invece si conquistano le città. Il messaggio di pop up quando questo avviene specifica se la città è stata conquistata o liberata, quindi almeno a posteriori è possibile fare una stima del proprio punteggio.

Questa statistica nascosta è anche alla base della possibilità di accedere ad alcuni personaggi secondari, ed è a sua volta influenzata anche dalle scelte di dialogo durante la storia.

L’esercito da comandare è composto da diverse unità. Ogni unità è composta da diverse truppe ed un leader. Ogni singolo soldato ha un suo equipaggiamento, una sua classe, un suo allineamento, un suo livello ed una sua posizione sulla griglia di battaglia.
Quando si entra in battaglia, due unità si confrontano, con ogni soldato che attacca un numero di volte prestabilito, in base alla classe ed al posizionamento, a bersagli scelti in base ad un preset di comportamento scelto dal giocatore. Le battaglie possono essere vinte, perse o finire in pareggio.


Classi maschili. Ci sono anche le femminili e quelle extra...
Le statistiche in gioco sono tantissime, e ci sono tantissimi modificatori.

L’allineamento da accesso a determinate classi; la morte dei soldati generici può portarli a rinascere come zombie o scheletri immortali; ci sono mostri da catturare; classi da sbloccare con procedimenti complessi visitando determinate città a specifici orari, esistono attacchi combinati che modificano il funzionamento di alcuni incantesimi; le unità hanno un “facing” e pertanto possono essere attaccate di fronte, di lato o da dietro, alterando quindi la posizione sulla griglia di conseguenza, ed alcune unità hanno attacchi diversi a seconda della posizione nella quale si trovano; le unità hanno anche una caratteristica di fatica ed hanno bisogno di dormire accampandosi regolarmente....

È un casino, e non sempre si riesce a metabolizzare il tutto.

Va detto però, che dopo le prime missioni, tutto ciò diventerà abbastanza inutile da un punto di vista per “vincere” il gioco.
Io mi sono sempre ritrovato a guidare pochissime unità formate solo da personaggi unici, in grado di concentrare in un unico punto danni massicci. Basta che avessero allineamenti diversi, così da poter liberare ogni città ed il gioco è fatto.

Un approccio più disteso e variegato è possibile, grazie anche alle numerose zone di allenamento presenti nel gioco.

Malgrado il problema di tendere a creare delle Deathstar Unit, il sistema offre davvero tantissime possibilità.


Il Lich. L'unità magica più forte.
Unità piena di ninja veloce che funziona da scout? (il gioco ha la nebbia di guerra). Possibile.

Unità piena di Paladini? Anche. 

Unità con un cacciatore di draghi e 2 draghi che sputano fuoco sui nemici? Ovvio. 

Unità di Vampiri e Lupi Mannari? Anche. 

Un negromante Lich con seguito di Zombie?
Insomma avete capito.



È un gioco vecchio, ha 15 anni oramai, ma riesce ad essere invecchiato tutto sommato bene, a causa di una storia seria e senza troppo kung fu magico tipico di tante altre produzioni nipponiche, ed ad un sistema di gioco che riesce ancora a funzionare bene, malgrado l’arcaicità, ed ad una complessità alla Dark Souls.

Se avete una Wii o una WiiU e se vi piacciono gli strategici/RPG con una storia decente, con meccaniche complesse e pieno di contenuti prendetelo ora. Immediatamente. Su.

Al massimo vi farà schifo e potrete venire qui a lamentarvi da me.



Stay Classy Internet

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