Starfinder Core Rulebook - Recensione



Cosa fare quando un franchise ristagna, quando è arrivato a fine vita? Le soluzioni solo di solito due. O si decide di portare il proprio mondo NELLO SPAZIO, oppure si decide di ricostruirlo e ripartire daccapo. La seconda scelta è stata operata dalla Wizard, e portò dalla 3.5 all'odiata 4a ed ora alla 5a edizione. La Paizo ha deciso invece per la prima opzione, creando così Starfinder, che è effettivamente riassumibile come "PATHFINDER IN SPACE". Quali sono i cambiamenti? Quali novità? Il cuore sarà ancora da 3.5?  Come sempre, recensione direttamente dal manuale inglese.


Il Manuale base di presenta in modo imponente. O no, visto che ho la versione digitale. In ogni caso, si tratta di ben 531 pagine, che fondono il manuale del giocatore, il manuale del master ed un primer sull'ambientazione principale, dando un sacco di informazioni. Vediamo capitolo per capitolo cosa ci viene proposto.
In generale l'impostazione di Starfinder è quella di modificare e non stravolgere ciò che è Pathfinder ed il retaggio della 3.5. Le modifiche ci sono, ma i molti meccanismi sono rimasti gli stessi. I veterani si troveranno a loro agio ed i neofiti non saranno straniati vista la buona impaginazione del manuale.
Il manuale è anche ricco di illustrazioni di ogni tipo, che vendono bene l'intero setting e il feeling dell'ambientazione.

Creazione del Personaggio
La creazione di un personaggio segue gli step generali di ogni gioco di ruolo, con step specifici reminiscenti di Pathfinder. Si parte dalla creazione del concetto del proprio personaggio, e poi si passa ad individuare i valori in dettaglio. Si sceglierà una Razza, un Tema, una Classe, si sceglieranno Abilità, Talenti ed equipaggiamento e poi si è pronti ad iniziare.

La novità del sistema è data dai Temi questi rappresentano il background e la motivazione del personaggio. Ce ne sono 11 tra i quali scegliere. Tra questi ci sono professioni come Cacciatore di taglie, Pilota, Mercenario, Studioso e così via. Ogni Tema fornisce un +1 in una caratteristica associata e da dei benefici al 1°, 6°, 12° e 18° livello. Quindi non si fanno sentire troppo rispetto ad una classe, ma la scelta iniziale saprà influenzarvi anche ad alti livelli. Al primo livello tutti i temi acquisiscono bonus di conoscenze riguardanti il loro campo. Per esempio, un pilota saprà riconoscere e comprendere meglio i vari sistemi di una nave. Le altre abilità sono più disparate ed offrono vari tipi di bonus. L'abilità al 18° permette di riguadagnare punti Resolve (vedi sotto) compiendo azioni specifiche.

Separare il background e professione dalla classe permette di creare con più facilità personaggi della stessa classe ma diversi e apre le porte a molte espansioni future.

I punteggi caratteristica sono i soliti e non sono cambiati né in generazione né in modo do funzionamento. Ogni personaggio avrà valori di forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma, ai quali sarà associato un modificatore che influenzerà i tiri di dado del personaggio per attività associate a quelle caratteristiche.

Il primo grande cambiamento meccanico si trova nella gestione dei punti vita. Starfinder adotta una delle tante varianti del sistema nate sui vari Unhearted Arcana. Ogni personaggio avrà un pool di Punti Vita (Hit Points) e Punti Stamina (Stamina Points). I punti vita saranno relativamente pochi e rappresentano l'effettiva salute fisica, mentre i punti stamina rappresentano la capacità del personaggio di evitare danni. Funzionano come uno scudo di forza di un videogioco in sostanza. Vengono danneggiati per prima ed una volta vuoti verranno intaccati gli hp, ma si rigenerano riposando.
I Punti Ferita sono determinati dalla propria razza e dalla propria classe ed aumenteranno di un valore fisso nel tempo. I Punti Stamina sono influenzati dalla classe e dal proprio valore di costituzione.

Un'aggiunta al sistema sono i Resolve Point, i "punti risolutezza". Ogni personaggio ne ha e sono pari al proprio livello + il bonus alla caratteristica primaria della classe. Sono usati per ricaricare i punti stamina e per far funzionare alcune abilità di classe. Apprezzo molto questa scelta perché mano a mano che Pathfinder stava avanzando, cercava sempre di inserire nuove statistiche da seguire in ogni nuova classe. In questo modo invece tutti i personaggi hanno accesso ad un sistema del genere.

Gli Allineamenti classici rimangono tutti, con i classici due assi tra Legge, Caos, Bene, Male e la neutralità.


Razze Forse la prima vera sorpresa è in questa sezione. O forse no, a seconda di quanto si è letto dell'ambientazione ufficiale di Pathfinder. Dovete sapere che in Pathfinder non esiste solo "la Terra", in questo caso chiamata Golarion, ma l'intero sistema solare è abitato da razze aliene. Ecco quindi  sparire le classiche razze fantasy che lasciano il posto ad altre un po' meno usuali.

Per chi sentisse nostalgia della normalità, gli Umani ci sono sempre, così come gli Androidi, che sono degli umani ma semirobotici in sostanza. Oppure delle macchine guidate da anime se preferite.
Poi ci sono i Kasathas, esseri umanoidi con 4 braccia, con tradizioni particolari, e portatori di saggezza. I Lashuntas sono una razza dimorfica, con uomini e donne diversi fisicamente. I maschi sono più bassi e robusti, le donne tendono alla sgnacchera, ma sono più fragili. Hanno poteri psionici innati. I Shirrens sono la razza aliena insettoide che serve sempre. All'inizio facevano parte di una mente alveare stile zerg o tiranidi, ma si sono staccati ed hanno trovato nuova forza nell'individualismo. I Vesk sono gli umanoidi rettiliani grossi e forti. La loro civiltà ha tentato di conquistare il conquistabile ed ora è tipo in pace forzata. Gli Ysoki sono i roditori spaziali, quelli agili ed intelligenti. Che mi fanno ricordare qualcosa alla quale sto lavorando. Eh.





Non ci sono tantissime informazioni sulle razze, ci si limita a qualche trafiletto. Per certi versi è un po' un peccato perché sono razze abbastanza inusuali che meriterebbero di essere sviscerate un po' di più, ma capisco anche la volontà di lasciare tutto al minimo per fare un compromesso tra quanto spingere della propria ambientazione e quanto lasciare libero. Le razze sono tutte consone all'ambientazione spaziale e segnano un certo "stacco" estetico con i classici roster Fanntasy.

Classi Dopo le razze si apre un lungo capitolo che guarderà tutte le classi. Abbiamo 7 classi tra le quali scegliere. Al termine delle regole di ogni classe ci sono degli esempi di build, che si allacciano a temi diversi. Un ottimo modo per mostrare velocemente ai giocatori possibili concept e per inserire ancora più artwork nel libro.

L'Envoy è il "bardo" del gruppo. L'abilità chiave è il carisma ed è una classe che usa il proprio fascino e la propria intelligenze per essere la faccia del gruppo e migliorarne le performance in battaglia. La sua meccanica principale risiede nelle improvvisazioni, trucchi da usare al momento per cambiare le sorti della battaglia. Il resto delle abilità rendono la classe la "skill monkey" del gruppo, l'esperta delle abilità. Le improvvisazioni sono organizzate in modo furbo, andando a descrivere se dipendono dal linguaggio, o se sono effetti che modificano i sensi o la mente. Si parla di finte, sbeffegggi, tattiche di battaglia e via dicendo. Insomma un bardo "non magico". Purtroppo ci sono ancora abilità che si prendono al primo livello che conferiscono bonus di +1 e che non crescono con il personaggio, diventando con il tempo inutili. Retaggini del sistema 3.5, ma che si potevano benissimo eliminare a mio avviso. Già la prima classe quindi non mostra molti segni nel cambiamento del design di abilità e poteri ed i difetti della 3.5 permangono.

Il Mechanic è il tecnico da battaglia ed oltre ad abilità pensate per divenire un ingegnere migliore, questa è la classe con il pet, o il compagno animale. Ovviamente assume un'altra forma in quest'ambientazione: avrete una IA personale, un po' come JARVIS di Iron Man nei film Marvel. Questa IA può assumere due forme diverse: una tecnocorteccia o un drone. Classica scelta da fare alla creazione del personaggio che non può essere cambiata dopo. Questa scelta influenzerà molto come sviluppare la classe ed il personaggio. Un Drone è un altro corpo sul campo e può combattere e compiere svariati compiti. Ci sono chassis da combattimento su ruote, su piattaforme antigravitazionali o piattaforme stealth. La costruzione e potenziamento del drone ricorda molto l'Eidolon del convocatore.
L'exocorteccia è invece un modo complicato per dire che l'IA viene impiantata nel proprio corpo e comunica con il proprio cervello, agendo da processore ausiliario in pratica. Il processo dell'esocorteccia è completamente passivo e si avranno bonus vari mano a mano che si salirà di livello e si diventerà una bestia in combattimento. Considerate che il primo bonus che si ottiene al primo livello è la capacità di usare armi pesanti ed armi "lunghe" (fucili assalto e simili) e si ottiene il bonus di attacco base del guerriero contro un singolo bersaglio. La classe cambia abbastanza radicalmente.
La classe ha anche un "custom rig" una sorta di Factotum di Mass Effect e dei trucchetti che aiutano in campo di hacking ed ingegneria.
Questa seconda classe mi ha lasciato una buona impressione invece. Ben strutturata e con molte capacità. La scelta dell'IA permette di cambiare molto il feel della classe e ben si presta a diversi tipi di personaggio. Chi mi conosce sa già che io giocherò praticamente solo questa.

Il Mystic è la prima di due classi magiche. Le vecchie classificazioni di magia arcana, divina e le scuole di magia sono sparite per lasciare spazio a della semplice magia. Il mistico sfrutta la saggezza ed incanala energie magiche "superiori" a quelle innate, quindi il suo ruolo è individuabile in una sorta di incantatore divino o druido. Si specializza in magie che colpiscono la mente e la forma biologica. Qui si vede la prima differenza tra Starfinder e Pathfinder in termini di incantesimi. La classe parte dal primo livello ed arriva al 6°. Purtroppo ci troviamo ancora di fronte a slot di incantesimi giornalieri, con nessun miglioramento introdotto in D&D 5a per esempio, ma ne parleremo più avanti. Il mistico funziona come uno stregone, ovvero conosce un numero limitato di incantesimi ma può lanciarli senza preparazione. Il mistico forma anche connessioni con dei o entità e queste svolgono il ruolo dei vecchi domini dei chierici, offrendo incantesimi bonus e svariate abilità. C'è roba interessante e più "generica", come una connessione Akaschic, o Empath o Star Shaman.

L'Operative è una sorta di Ranger mescolato al Ladro. La sua caratteristiche principale è la Destrezza e possiede una sorta di attacco "furtivo" che però viene eseguito in corsa in seguito ad un bluff, invece che ad avversario ignaro. La classe impara trucchetti vari simile al ladro di Pathfinder ed integra una scelta di professione alla creazione. Daredevil, Hacker, Ghost, Explorer, Detective , Spy e Thief sono le celte a disposizione che andranno a fornire abilità particolari. Una classe di per se molto semplice, ma con molte scelte da effettuare e con un "attacco furtivo" che potrebbe funzionare. Un buon modo a mio parere di rendere insieme tutte quelle classi che potevano tendere a sovraccavallarsi un po' troppo.


Il Solarian è il monaco/combattente psionico. Il carisma è la caratteristica più importante e la classe sfrutta i poteri della creazione e della distruzione, i poteri delle stelle, per creare armi fatte di pura energia. Una volta vista la tabella della classe si capisce. Si vede un bonus alla classe armatura, resistenze, un valore di dadi per le armi create ed abilità con il nome "revelation". La propria manifestazione può essere un'armatura o un'arma, scelta fatta al primo livello e non modificabile in seguito. In battaglia si entra in una "modalità stellare". Una modalità che permette l'uso delle varie abilità di classe e che non è immediata ma si carica con il tempo, entrando a piena potenza dal terzo round di combattimento. Le abilità sono di manipolazione del campo di battaglia o di buff/debuff.
Quindi è tipo Avatar the last Airbender ma IN SPACE. Ho già paura per la sua utilità in battaglia. A leggerla non sembra malissimo....

Il Soldier è la classe più semplice da immaginare. Ed è anche costruita in modo solito: talenti da combattimento a nastro. La sua caratteristica primaria può essere Forza o Destrezza a scelta. Il Soldato però integra al suo interno delle scelte di carriera, in modo non dissimile dal Ranger potremmo dire, visto che sceglie stili di combattimento primari e secondari. L'Arcane Assailant sfrutta rune magiche per migliorare le proprie armi, L'Armor Storm migliora la propria armatura, il Blitz si focalizza su attacchi veloci e così via. Questo modo di pensare la classe pesca molto dalle ultime classi di Pathfinder e dal concetto degli archetipo, oltre che da D&D5a. Personalmente apprezzo molto le classi gestite in questo modo.

Il Technomancer è la seconda classe magica e fonde magia e tecnologia. L'Intelligenza è la sua caratteristica primaria e la classe lancia gli incantesimi stregone style, quindi conoscendone un numero limitato ma lanciandoli a volontà. La classe impara degli Spell hack, che funzionano o come metamagia aggiungendo effetti agli incantesimi o come abilità particolari, tipo sfruttare batterie per lanciare incantesimi

Il manuale introduce anche degli archetipi, le varianti di classe, solo qui gestite in modo diverso. Invece di avere archetipi legati alle singole classi, esistono archetipi generici che si possono applicare ad ogni classe. Si perdono alcune abilità della classi base e si guadagnano quelle dell'archetipo. Il Phrenic Adept per esempio dona abilità psioniche a qualsiasi classe. L'altro archetipo è il Forefunner degli Starfinder. Questi sono gli unici archetipi, immagino che ne verranno aggiunti altri con i successivi libri della serie.

Due classi incantatrici ed il resto marziali/tecnologiche con qualche splash di misticismo dove serve. L'unica classe che mi appare un po' una cagata è l'Envoy, ma in fondo ricreare il bardo in altri setting è sempre difficile. Le altre uniscono molte classi ridondanti in una singola figura e sembrano fatte discretamente bene.


Abilità 


Sulle abilità non c'è molto da dire ad essere sinceri. Funziona tutto come in Pathfinder. Si ottengono punti ogni livello da spendere nelle varie abilità. Se si è competenti nell'abilità si ottiene un bonus di +3.
Abbiamo Acrobatics, Athletics, Bluff, Computers, Culture, Diplomacy, Disguise, Engineering, Intimidate, Life Science, Medicine, Mysticism, Perception, Physical Science, Piloting, Profession, Sense Motive, Sleight of Hand, Stealth, Survival.
Poca roba fisica, molta roba mentale. Ogni abilità ha al solito molteplici usi ed è utile per fare più cose. Però a livello meccanico non c'è stato alcun passo avanti o cambiamento sostanziale. Si i nomi sono diversi ed alcune cose sono state accorpate o sono sparite, però siamo ancora ai livelli di D&D 3.5. Perché cambiare se va ancora bene in fondo?
 
Talenti  


Per i Talenti il discorso è simile a quello fatto per le abilità.
Cambiamenti sostanziali alla formula nulli. Sono numerosi, ci sono i talenti da combattimento e tanti volti noti. Anche in questo caso ci ritroviamo con i classici bonus di +1 che non aumentano con nient'altro. 

Vorrei ricordare al mondo una verità matematica molto importante. Un bonus di +1 al livello 1 quando ho io stesso un bonus attacco base +1 con un guerriero, equivale ad un aumento del 100%. Al livello 20, l'aumento di quel talento è pari al 5%. D&D 5a ha ridotto la matematica riducendo i bonus massimo, ma ha anche creato molti sistemi che scalano con il personaggio. Starfinder rimane con questa vecchia nozione della 3.5 ed è un peccato.

Equipaggiamento 

L'equipaggiamento è dove forse il gioco si differenza di più da Pathfinder per certi versi, perché deve introdurre un numero di manufatti tecnologici non indifferente. Il passaggio ai classici crediti interstellari tenuti su credit chips permette di eliminare completamente il problema di: e mo dove le metto le 1000000000000 monete d'oro?
Le armi sono divise in categorie e per poterle usare appieno serve la competenza appropriata. Essendo un'ambientazione futuristica tecnomagica, ci sono numerose armi da tiro, ma la categoria delle armi corpo a corpo non è sotto rappresentata.
In generale le armi sono impaginate in modo classico, fino a quando non si notano due grosse differenze. La prima è l'introduzione di un livello associato all'arma. Non c'è restrizione nell'utilizzo, ma il livello ne indica il livello di potenza relativo. Perché fare una cosa del genere?
Basta guardare la tabella del danno. Una spada da duello tattica di livello 2 infligge 1d6 danni. Come la vecchia spada corta. La versione rift molecolare, di livello 18, infligge 10d6 danni.
Questo sposta il focus della crescita del danno maggiormente sull'equipaggiamento. Se in Pathfinder si passava da una spada lunga ad inizio gioco da 1d8 di danno ad una da 1d8+5 a fine gioco, qui i numeri di dadi tirati sale vertiginosamente.



Anche le armature hanno subito questo trattamento numerico aumentato. Ora invece di dare un bonus all'AC, esistono due AC diverse, la EAC e la KAC, usate rispettivamente contro attacchi energetici e cinetici. Armature di livello 20 possono avere bonus pari a +26 in questi valori.

Armi ed Armature hanno slot di potenziamento che possono essere usati per "incantarle" aggiungendo le classiche proprietà magiche. O tecnomagiche o anche solo tecnologiche che dir si voglia.

Allora, io vi dico solo che esistono i seguenti equipaggiamenti: Spade a catena, Fucili che sparano micro missili e Armature Potenziate. *Risata malvagia*.

Ci sono anche potenziamenti cibernetici, le regole per i computer, tutti gli oggetti tecnologici e magici e quelli ibridi. Ci sono anche le caratteristiche di qualche veicolo.

Considerando le possibilità offerte dalla tecnologia ho la sensazione che manchi molta roba, ma perché sono abituato male ai manuali di GURPS moderni e futuristici che sono imballati di roba.

Regole Tattiche  

I cambi negli equipaggiamenti, nei valori di bonus attacco base ed altre piccole discrepanze con Pathfinder, trovano spiegazione nella sezione dedicata al combattimento. Se lo si vede ad alto livello, è cambiato poco. Pensato per una griglia tattica a quadretti ma usabile anche senza, si parte con la solita iniziativa e si combatte a turni.
I calcoli dei tiri salvezza e tiri per colpire sono gli stessi di Pathfinder.

La condizione di "morte" è cambiata. Ora a 0 HP si sviene e poi si perde 1 Resolve Point a turno fino a quando non si viene stabilizzati. Quindi un personaggio che ha usato poche abilità potrebbe sopravvivere uno che ne ha usate di più! La morte per danno massivo rimane, si calcola solo in modo diverso.


Ad essere cambiata è l'economia delle azioni. Si ha sempre un'azione movimento ed una standard. L'azione standard può essere usata per muoversi ed entrambe le azioni possono essere usate per eseguire azioni swift. Ogni personaggio ha 1 reaction a round. La full action consuma entrambe le azioni. E leggendo bene si nota come un'azione di round completo permette di eseguire 2 attacchi a penalità -4. Questo è il cambiamento principale. La possibilità di attaccare due volte è disponibile fin dal primo livello, ma non migliora con il proprio attacco base. Solo alcune classi, come il guerriero e l'operative, possono eseguire più di due attacchi. In questo Starfinder si colloca a metà tra la 3.5 e D&D 5a.

La copertura fornisce bonus alla CA e cerca di allontanarsi dal concetto di concealment. Il resto della sezione ripercorre tutte le info necessarie per capire gli effetti disabilitanti, gli attacchi ad area, il movimento tattico, i sensi e così via.
Sparita completamente la classe di armatura a contatto o colto alla sprovvista, si passa ad avere semplici bonus e malus invece di avere valori diversi.

L'aggiunta notevole riguarda la sezione dedicata ai veicoli, per usarli in condizioni normali o in condizioni di inseguimenti o in combattimento. Ma la vera novità si prende una sezione tutta sua, la seguente.

Astronavi
 

Una delle cose più belle delle ambientazioni sci-fi sono le astronavi. Ed io adoro le astronavi. Questa sezione non si limita a parlare di come funzionano le astronavi, ma fornisce regole per la costruzione delle stesse e come farle combattere tra di loro. 
La sezione scende nei giusti dettagli senza dilungarsi troppo.
La creazione di astronavi richiede l'individuazione del tipo e livello di astronave e quanti "punti costruzione" si hanno a disposizione. Il livello dell'astronave è legato al livello del party o dei nemici. Poi si passa a selezionare la scocca, il generatore, i reattori, gli altri sistemi ed i dettagli fluff. Bisogna bilanciare la generazione di potenza con gli altri sistemi ovviamente.
Il tutto non è particolarmente complicato perché le scelte non sono tantissime, tutto rimane fattibile. Ripeto, non siamo leggendo né GURPS Space né GURPS Spaceships.



Ci sono molte navi esempio con i design delle varie razze, molto pregevoli.
Il combattimento navale è anche discusso in questa sezione, con i vari ruoli intrapresi dalla ciurma della nave. Il movimento è straordinariamente pensato per una mappa ad esagoni. Il resto delle meccaniche non differisce molto dal combattimento normale tra personaggi, bisogna solo tenere in considerazione valori e modificatori diversi. La ciurma ha molte azioni che si possono eseguire all'interno che influiscono sulla battaglia in svariati modi, tipo il classico "ridirezionare" l'energia verso le armi o i motori.

L'aggiunta più interessante in Starfinder e quella che vorrei vedere espansa al meglio nei libri successivi.

Magia ed Incantesimi
 

La magia opera meccanicamente largamente come in Pathfinder. Ci sono meno livelli di incantesimi, solo due classi quindi non c'è troppa roba, ma tutti gli incantesimi famosi sono rappresentati. Esistono gli incantesimi di livello 0, eseguibili a volontà, ma anche in questo caso non esistono incantesimi di attacco che scalino o che siano validi oltre il primo livello. Tocca usare le armi.

Le componenti vocali, somatiche e materiali sono sparite ed alcuni incantesimi hanno livello variabile, cambiando effetto quando vengono lanciati con slot di potenza diversa.

Mancano tutti gli incantesimi di potenza berbera. Il fatto che ci siano fino al 6° livello non è tanto per il fatto che abbiano riorganizzato gli incantesimi da 9 livelli a 6, ma hanno in generale tagliato quelli più osceni. Meglio così.

Game Master
La sezione dedicata al game mastering contiene consigli e regole per gestire e creare avventure, incontri, tesori, sfide, classi difficoltà e via dicendo. Ci sono le informazioni sugli ambienti, come funziona il vuoto, gli oggetti astronomici, diverse atmosfere e via dicendo, tutto discorso sia in fluff che in meccaniche. 

Sezione senza dubbio utile, anche ai master navigati anche solo per via dell'ambientazione sci-fi.

Ambientazione
 

In questa sezione Paizo ci mostra la storia della sua ambientazione. Il sistema solare cardine è quello dove c'era Golarion. Si dico c'era perché il pianeta è scomparso ed al suo posto c'è una stazione spaziale che porta il suo nome. Le divinità non hanno mai dato informazioni al riguardo.

Tutto il sistema solare riprende i pianeti introdotti nei vari manuali di Pathfinder, ma sono in un periodo storico avanzatissimo rispetto a quello di Pathfinder.



L'inghippo narrativo principale è quello che concerne il GAP, il vuoto, il buco, l'ammanco. La storia dell'ambientazione ha a malapena 300 anni. Tutto quello che è successo prima è svanito nel nulla, dimenticato dalla mente di ogni essere vivente e da ogni archivio e anche gli dei o entità come angeli e demoni non ricordano nulla prima di questo evento. Golarion è sparito prima del GAP quindi nessuno sa perché. Poco dopo il gap venne scoperto via intervento divino, un modo di viaggiare FTL ed ecco quindi che ora le razze del sistema solare si sono dovute scontrare con il resto della galassia, andando ads esplorare e combattendo contro imperi colonialisti e contro i tira... eh... gli zer... no... Lo Sciame. Quindi sempre contro gli Zerg?? Vabbe', come al solito l'ambientazione riprende un po' tutti i cliché del genere, ma questa volta sono un po' meglio incastrati rispetto a Pathfinder e Golarion che era proprio un mish mash di quelli poderosi.

Ci sono informazioni di background su tutti i pianeti del sistema principale e su varie organizzazioni e corporazioni famose. Una buona introduzione al setting devo dire e non è neanche malaccio, mi interessa già di più di Golarion, anche se la storia del gap lo rende un po' troppo compatto.

Pathfinder Legacy


Nella sezione Legacy troviamo le regole per riadattare le classi ed i mostri da Pathfinder a Starfinder. Le regole sono già di base molto simili ed il riadattamento non dovrebbe occupare molto ad un master navigato, ma l'utilità nel farlo per ora è riservata ai mostri, perché il manuale dei mostri di Starfinder arriverà ad ottobre. Le classi di Starfinder credo siano già largamente adeguate, anche se giocare con un personaggio che si è ritrovato nel lontanissimo futuro potrebbe essere divertente.
Di maggior importante sono le vecchia razze, quelle classiche di elfi, gnomi, nani e halfling. Non sono scomparse, ma ricoprono ruoli più da background nel setting. Vengono però ripoposte le regole ed un po' di background nella nuova ambientazione per ognuna, tanto quanto basta per riutilizzarle a modo.
Gli elfi per dire sono diventati xenofobi e si sono internati con i loro simili e ciò fa tanto Shadowrun.



E questo è quanto. I contenuti del manuale sono questi. Starfinder potrebbe sembrare un nuovo gioco di ruolo, ma in realtà è più simile ad un'espansione. Molte delle regole sono rimaste le stesse, i cambiamenti non sono drastici e stravolgenti, non siamo di fronte ad un nuovo Pathfinder, ma giusto una leggera variante. 
Io personalmente avrei voluto di più. Uno stacco meccanico più netto, perché se c'è una cosa che la 3.5 non riesce a gestire bene è il combattimento futuristico. Rimanere ancora ancorati a queste meccaniche potrebbe far più male che bene, però dopo D&D 4a edizione, chi rischia più? 

L'ambientazione ha del potenziale e spero che portino avanti la trama a colpi di avventure.
Se amate Pathfinder e volete provarlo in un twist diverso, Starfinder mi sembra un buon prodotto. In fondo cercare di proporre novità pur rimanendo fedeli a se stessi è un punto di forza. Se volete un'esperienza davvero diversa, meglio virare su altri sistemi.


Stay Classy, Internet.

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01 09 10