Spoiler Talk: Xcom 2


Xcom 2. Uno dei seguiti che aspettavo di più, visto il mio amore per predecessore. Ecco qui che vi delizio con un'altra recensione/approfondimento nel formato Spoiler Talk. Siete, avvisati, qui parlo di tutto a tutto spiano. Per la recensione spoiler free vi rimando qui. Dopo il salto, si va giù DURO.
E tanti bei screenshots.







Giusto come nota informativa, abbrevierò XCOM: Enemy Unknown con EU e l'espansione Enemy Within con EW per brevità. Detto questo, via con the good, the meh/ok and the bad!



Nuovo Layer Strategico

Se EU aveva un problema, era la parte strategica. Una sola parola riassumeva tutto: SATELLITI!
Dopo un paio di partire si poteva capire una cosa: esisteva una sequenza prestabilita ed ottimale di costruzione e ricerca che sostanzialmente obbligava il giocatore ad andare sempre nella solita direzione. Non c'era variazione, non c'era creatività, era una partita a scacchi dove l'avversario fa sempre le stesse mosse. Una volta stabilita la contromossa si sa cosa fare sempre.
A me tutto sommato piaceva, e dopo tante partite avevo oramai affinato l'ordine di produzione per raggiungere immediatamente le armi di terzo livello saltando quelle intermedie ed avere copertura satellitare ovunque. Ho finito EU in Impossibile e in Classico Ironman (un singolo save che si sovrascrive costantemente) con pochissime perdite proprio per la strategia di alto livello estremamente affinata. L'altro problema del layer strategico era la disconnessione con il layer tattico. Erano due mondi a se stanti. La comunicazione un po' c'era, visto che sul campo si recuperavano materiali e corpi di alieni che erano poi impiegati per costruire armi ed armature per rendere più semplice il layer tattico, ma era proprio la mentalità dietro che era separante. In uno c'era una lotta contro una forza tecnologicamente superiore, nell'altro si cercava come avere fondi per mandare satelliti in orbita. Un altro problema del layer strategico di EU è che narrativamente non aveva molto senso. Gli alieni ci sono, sono incazzati, perché non vi danno quantitativi di soldi infiniti per contrastarli a tutto spiano? Perché ho solo una cavolo di squadra che posso mandare in giro? Perché gli alieni non abbattono lo Skyranger, ma solo i satelliti?
Insomma, richiedeva un po' troppa sospensione dell'incredulità e non funzionava. L'espansione, EW, non faceva nulla per risolvere il problema.

Giochi come Xenonauts hanno risolto il problema narrativo ambientandolo durante la guerra fredda, dove la collaborazione mondiale non è proprio la cosa più facile da ottenere e comunque segue lo stile classico che permette di costruire più basi nel mondo ed avere più di un gruppo di soldati all'opera così da poter rispondere a più chiamate nello stesso tempo.

Il nuovo layer strategico di Xcom 2 è invece geniale e ben si incastra con il layer tattico.
La vostra base non è più a terra ma su un'astronave cargo aliena rubata. Questo spiega in pochissimi colpi perché voi siete pochi soldati, perché ci sono pochi scienziati ed ingegneri, perché le risorse scarseggiano. L'Avenger ha abbastanza spazio per costruire tutte le strutture necessarie e sono tutte più o meno utili. Non ci sono strutture superflue perché non c'è una build da ottimizzare. Va bene, se non verrete mai abbattuti della struttura che mette le torrette ci farete ben poco, ma lo spazio per farla c'è e non toglie niente a nessun altra cosa. Mi è anche piaciuto come scavando le stanza si ricavassero leghe aliene, elerium e risorse, così da poterle usare subito!
La differenza maggiore nella costruzione delle stanze della nave è l'importanza attribuita all'assegnazione degli ingegneri a ruoli attivi per utilizzare determinate stanze o per pulire le parti della nave. Di fronte alla semplificazione, questo aggiunge un elemento di managment non così scontato. L'ingegnere aumenta del 100% la velocità di cura dei soldati feriti e quel posto deve rimanere SEMPRE occupato... però a volte ti serve togliere quei detriti in metà del tempo così lo togli e lo mandi a scavare. Forse il ruolo di maggior utilità è quello di addetto alla camera psionica. Con un ingegnere assegnato c'è la possibilità di velocizzare l'apprendimento dei poteri del 100%. Il risultato è stato fenomenale: il mio adepto psionico ha imparato quasi tutti i poteri ed era di una potenza e versatilità veramente devastante.

Il lato di scansione è diventato particolarmente attivo, malgrado si debba comunque solo aspettare che finiscano delle scansioni.
Si parte da una parte a caso del mondo dove c'è il proprio Quartier Generale, che non è inutile, ma fornisce un aiuto molto importante: passare tempo qui può fornire dei bonus particolari che a mio avviso sono fondamentali. Può raddoppiare la velocità di costruzione delle strutture oppure la velocità di cura dei soldati. Vi tornerà utile spendere tempo qui. Il QG vi vende anche soldati, scienziati e ingegneri.
La meccanica portante del gioco è quella di mettersi in contatto con le aree dove si trovano le sacche di resistenza del mondo. Per farlo occorre muoversi lungo le linee di connessione sulla mappa e far partire una scansione. La scansione costa un certo sumero di "dati", una delle risorse di gioco. Più questa regione è lontana dalle vostre torri ripetitori maggiore è il costo. I ripetitori sono i vecchi satelliti, ma non c'è più la fretta nel costruirle. Avere una torre porta maggiori introiti di "risorse" (i soldi) alla fine di ogni mese da quella regione e come ho detto prima diminuisce i costi di contatto con le regioni limitrofe, ma non sono più la chiave di volta e verranno costruite in maniera molto organica invece di essere l'unica cosa che farete. Anche perché il loro costo aumenta col loro numero, quindi averne troppe è un malus più che un bonus. Le risorse al termine di ogni mese non sono automatiche, ma verranno lasciate in giro in uno dei vostri territori ed occorrerà recarsi in loco e scansionarle per 3 giorni per recuperarle tutte. Tematicamente ci sta, sono risorse che la resistenza accumula e lascia per essere prese dalla vostra nave.  Ci sono i bonus continentali e quelli si sbloccano costruendo torri, ma sono assegnati a continenti a caso, quindi ogni volta che si gioca ci saranno priorità diverse.
Mi è piaciuto anche come risolvere le missioni critiche nelle regioni aumenta i guadagni dalle regioni perché sono grate.
Il mercato nero ritorna ed è particolare. Potete vendergli la vostra roba per ottenere "risorse", ma per comprare dal mercato nero occorrerà spendere "dati". Questo rende il mercato nero non abusabile e non un sistema chiuso. Ci si può trovare roba molto interessante, come velocizzazioni delle vostre ricerche o personale.

La vera differenza nel sistema però sta nel fatto che i nemici costruiscono basi nelle varie parti del mondo che voi dovrete distruggere, pena la fine della campagna. Gli alieni sono impegnati con il progetto Avatar, e per il tale stanno processando grosse quantità di DNA umano in svariate strutture (questa è una cosa che si apprende nella storia). Col tempo un contatore si riempirà, raggiunto il massimo avrete solo 20 giorni di tempo per rimediare in qualche modo poi sarà game over.
Gli alieni però cercano attivamente di mettervi i bastoni tra le ruote. Ogni mese ci sarà un riassunto che vi mostrerà quando gli alieni costruiranno una struttura e quando ci sarà un attacco e poi vi mostrerà 3 progetti (eventi oscuri) che gli alieni hanno intenzione di fare questo mese. Uno di questi è nascosto, ma per un costo di "dati" si rivelerà. Questo serve per pianificare le vostre mosse. Le missioni per fermarli saranno contemporanee e potete sceglierne solo una. Le altre due direttive andranno in porto. Si va da soldati con corazze migliori o con proiettili velenosi a risorse ridotte o a ritrovarvi un ufo alle calcagna. Hanno tutti un impatto tangibile, ma in base alla vostra condizione attuale riuscirete a gestirli meglio o peggio. Corazze maggiori quando ancora non ho armi di livello 2? Fossi matto! Ma quando ho il plasma su tutti.....
A volte durante le missioni tattiche, mentre hackerate dei terminali potrete ottenere dei bonus che si riflettono nel layer strategico: dati extra, informazioni su una struttura aliena o bonus vari. Questa interconnessione maggiore tra i due mondi aiuta molto a rafforzare le proprie scelte.

Insomma il nuovo Layer strategico è bello incasinato e complesso, ma da molta soddisfazione.

Nuove Classi
Le classi sono passate dalle 4 di EU a 5, e ricalcano un po' il Mech di EW come potenza.
Andiamo con ordine.
Abbiamo il Ranger che è l'evoluzione dell'assalto. Se l'assalto in Xcom aveva dei rami evolutivi che.... boh e praticamente c'erano abilità obbligatorie sempre, qui ci troviamo a due rami ben distinti. Uno si focalizza sull'uso della spada come arma primaria e l'altro si basa sulla nuova meccanica di occultamento, che descrivo per bene nella recensione.
A conti fatti, la build sull'occultamento è quella più sensata, quella più ragionata. Avete un personaggio perfetto per iniziare il combattimento con i bonus quando combatte da occultato oppure avete uno scout impareggiabile visto che può rioccultarsi una volta per missione... però è una build noiosa, poco rischiosa. Il maestro di spada è galvanizzante ed esilarante.
 I danni che è in grado di fare sono molto elevati e l'attacco di spada si può usare anche dopo una corsa lunga. Il problema nasce dal fatto che il personaggio starà sempre avanti a tutti, sempre scoperto, sempre a rischio. Riuscire a tirarne fuori il potenziale nelle situazioni ostiche non è facile, ma quando ci si riesce è meraviglioso. La combinazione degli attacchi automatici con la spada quando i nemici entrano a portata con l'abilità Intoccabile, che rende il prossimo attacco verso di voi automaticamente un "mancato" se fate una kill nel turno può salvarvi da tantissime situazioni ed io stesso sono riuscito a tenere in vita un ranger da solo in momenti di puro panico e paura.
Il Granatiere è il vecchio pesante, sempre diviso in ruolo da sparatore o da demolitore. Invece di lanciamissili e LMG come in EU, questa volta avrete minigun e lanciagranate. Le armi pesanti sono state spostate alle armature pesanti e sono usabili da tutti. Il lanciagranate semplicemente lancia le normali granate più lontano e ne aumenta i danni di 1. Una classe che sa le giuste soddisfazioni quando si fa esplodere tutto in maniera rovinosa o quando si spara così tanto da riempire lo schermo di proiettili e casino. Molto bella l'abilità che permette di sparare un colpo così forte al nemico che da quel momento in poi prenderà danni maggiorati dagli altri compagni. L'abilità di distruggere l'armatura dei nemici con i propri attacchi è un MUST al primo livello, è utilissima.
Siccome le granate ora sono tante ed utili, avere uno del gruppo addetto a questo scopo risulta essere molto efficace.
Poi c'è il Tiratore Scelto, lo Sniper,. Questa volta la sua abilità di base è visuale di squadra e da lì si diventa sempre più potente. Il ramo da cecchino lo rende capace di fare overwatch su un'area a cono contro tutto quello che si muove o spara al suo interno, causando morte e devastazione di proporzioni epiche, ma anche la build pistolero regala, visto che dona la capacità di attaccare più volte in un turno, sfruttando colpi di pistola e cecchino. La mancanza dell'armatura archangel e di meccaniche di volo in generale lo rendono meno super OP come in EU, ma rimane un elemento da avere sempre per portare danno.
Infine, tra le classi base c'è lo Specialista. Questo porta con se un drone che viene usato per eseguire azioni a distanza e risparmiare proprie azioni. I due rami sono così distinti che conviene averne due in squadra. Uno medico ed un Hacker. L'utilità dell'haker potrebbe variare da missione a missione, ma i nemici meccanici si trovano quasi sempre e con le giuste munizioni si presta a coprire più ruoli. Sono i tutto fare, quelli che vi copriranno sempre il culo quando meno te lo aspetti.
La quinta classe è lo Psionico e fa ricercata a parte ed addestrata non sul campo, ma mediante una struttura. Una volta presa una recluta e trasformata in psionico, questa riceverà un potere iniziale a caso e poi potrà spendere tempo nella struttura, aiutata da un ingegnere per velocizzare l'apprendimento per imparare i suoi poteri psionici e quindi salire di livello. I poteri imparabili per volta sono 3 scelti a caso dalla rosa totale di poteri ed una volta presa la prima rosa casuale, troverete un nuovo potere solo al posto di quello che avete imparato. Questo renderà il tutto molto a culo, purtroppo.
Tutti i poteri sono utili sia chiaro, ma nella mia prima run mi sono ritrovato con tutti poteri di attacco subito che hanno trasformato la mia psionica in una devasta tutto. Per i primi tempi forse è meglio lasciarli in base, ma dopo che li si porta sul campo non si vuole tornare indietro. La lor ocapacità di controllare i nemici o di infliggere danni fregandosene dell'armatura o della mira o il loro essere praticamente immortali li rende degli asset importantissimi sul campo.

A mio avviso la squadra "perfetta" è composta da 1 Ranger, 1 Granatiere, 1 Tiratore, 1 Psionico e 2 Specialisti.

L'Avenger















È una nave figa.

Narrativa maggiorata
Ho apprezzato molto il focus sulla storia di Xcom 2, mi ha ridato per brevi tratti dei feels alla Command&Conquer, con voi che siete il punto di vista della telecamera in alcune cutscene ed i personaggi che si riferiscono a voi direttamente.

Purtroppo salta da visuali normali ad altre in prima persona, quindi non mantiene lo stesso tono per tutto il gioco e lo trovo un po' un peccato.

Il giocatore però è tirato dentro la narrativa ed ha un ruolo fondamentale. Bradford, il mitico Centrale, vi salverà dagli ADVENT, la coalizione di forze aliene, e vi riporterà a casa, sull'Avenger. Eravate usato come supercomputer tattico dagli alieni, in quanto la vostra bravura era fuori scala ed avete anche un ottimo potenziale psionico. Ora che la vostra tattica è di nuovo nelle mani dell'XCOM gli alieni iniziano a prenderle. Molto bella anche tutta la storia principale, dove si scopre come gli alieni stiano sfruttando le cliniche sanitarie dove promettono cure a tutto per catturare umani e processarli per ottenere campione genetico puro, esattamente come i Collettori di Mass Effect 2. Solo che non ci devono costruire un Razziatore, ma devono creare i nuovi corpi per gli eterei, per gli Anziani. Se vi ricordate in Enemy Unknown lo scopo degli alieni era trovare la razza perfetta, che unisse la purezza di corpo e di mente, Ebbene gli umani erano proprio quello, solo che in quel caso abbiamo vinto. Quin invece avendo perso, gli alieni sono andati avanti. Il motivo è molto personale, gli Eterei sono afflitti da un decadimento accelerato dei loro corpi che a malapena contengono il loro potenziale psionico.
Gli umani sono il loro nuovo corpo. Il bello è che potrete combattere questi nuovi corpi e sono degli avversari temibili. Rigenerano molta vita ogni turno, dopo ogni colpo si teletrasportano e sono psionici di elevata potenza.

Nella missione finale userete una di queste unità voi stessi, che fungerà da avatar diretto per il comandante e menerà come non mai. C'è sempre questa specie di minaccia suprema dalla quale gli eterei stanno fuggendo, ma come sempre non è ben spiegata. Il tutto finisce con la ADVENT sconfitta, ma altri pericoli all'orizzonte si possono vedere.... spero davvero che questa volta espandano su questa storia invece di rebootare di nuovo tutto con Xcom 3 o di aggiungere all'interno della stesso frame come con EW, perché questa volta c'è del bel potenziale ed una solida base. Il tizio del consiglio sempre nell'ombra è un figo.

Randomeness e Fretta
Ho apprezzato molto l'aggiunta di molte missioni con timer ed un aumento dal fattore random che si estende oltre i tiri in combattimento.
Ora c'è una struttura simile alla fonderia, che ha molti progetti chiamati sperimentali. Questi costano poco e richiedono praticamente una sola risorsa, i nuclei di elerium, ma i loro risultati sono random. Otterrete sempre un'armatura, proiettile avanzato o granata nuova e random da un pool di oggetti limitato. Questo a volte può essere frustrante perché avete bisogno di una cosa ed il gioco vi da altro, ma in realtà Firaxis è stata abbastanza furba. I potenziamenti importanti sono sicuri, quelli extra sono random. Non sono oggetti importanti e necessari, ma averli non fa affatto male.
La fretta invece riguarda il limite di turni in molte missioni, che forza la gente a non usare più la "tattica" muovi -> guardia -> muovi ->guardia ad infinito, ma a darsi una spicciata e sfruttare al meglio i round di infiltrazione prima di essere scoperti.
La cosa che mi fa più sorridere è che molti sui forum di steam e su reddit si lamentano di questa cosa. Del timer. Della fortuna. Perché sono ingiusti e non sono "veri" o qualcosa del genere.
CHE GENTE NABBA. Nella recensione già lo spiego, ma qui voglio estrinsecarlo un po' di più.
Il mondo è fatto di cose al di fuori del nostro controllo. La vera mente, il vero stratega, il vero tattico, è quello che si muove nella probabilità e cerca di minimizzare l'effetto del caso sulla propria vita, o meglio sul gioco.
Prendiamo un gioco del quale ho parlato proprio qui. Mordheim. Personaggi comprati in modo statico ed invarianti. Si entra nel gioco. Il dado regola tutto. Performance in battaglia, loot, stato post battaglia e crescita del personaggio. Il vero stratega usa quello che gli da il caso per tirarne fuori qualcosa di magico. E la limitazione dei turni costringe a pensare al futuro. Nel vecchio Xcom potevi fermarti al presente. Ho questi nemici in vista, mi occupo di questi, poi dopo si vedrà, tanto ho tutto il tempo del mondo. Qui no. Se corro avanti, sparo a quello, poi dopo devo ricaricare, quindi spreco un'azione possibile del mio turno quindi posso solo scattare sull'obiettivo oppure posso scattare e rimanere disarmato ma avere un turno extra sul timer... sempre se non libero un altro pod alieno. Nasce il concetto di ridondanza. Di avere sempre un piano B, di avere sovrabbondanza di risorse simili che possono farti fare la stessa cosa e di dover stare sempre un passo avanti, di non aver paura di adattare al volo la propria tattica, anche quella futura.
Perché sono le restrizioni, è la difficoltà, è il caso che ci mette alla prova il cervello e ci chiede di pensare, ragionare, ipotizzare. Se volete un gioco dove non si deve pensare, ma agire, giocate a Super Mario. O ad un FPS. O a Starcraft. Qui c'è l'essenza del gioco tattico classico in forma videoludica. E mi sembra normale. Firaxis opera sempre così: i primi prototipi sono giocati da tavolo, con regole semplici. Così pensa Sid Meier. Così è il mantra della Firaxis.


E così è il mantra dei giochi belli. Warhammer. Infinity. Magic. D&D. Il caso forza l'adattamento dinamico, la matematica forza l'adattamento statico. Almeno così definisco io questa meccanica. È molto complesso il campo devo dire e ne parlerò in modo più accurato in un altro articolo che arriverà quando sarà pronto.

Tanti nuovi giocattoli
Di roba aggiunta c'è non poco ed è tutta roba sfiziosa. Si vede come si sono ispirati alla mod Long War per EU. I proiettili speciali sono fantastici ed amplificano di molto il potenziale offensivo. Proiettili che danno +10% possibilità danno critico e +1 al danno critico? Con certe build sono devastanti. I proiettili schermo blu antimech? Sono essenziali. Quelli incendiari ancora meglio.

Per non parlare dei corpetti. Si passa da un semplice boost alla vita a corpetti che incendiano e danneggiano chi attacca l'indossatore in corpo a corpo o che rigenerano punti vita ogni round o che rendono immuni a fuoco, acido e veleno.

E le granate? Fumogene, flashbang, acide, incendiarie... queste forse possono avere un impatto minore.... ma fatele usare al vostro granatiere di fiducia e regaleranno tanto. Sono un ottimo modo per meglio definire il ruolo dei propri uomini sul campo

Customizzazione soldati

Va detto, non sono tantissime e si è comunque limitati però rispetto ad EU ed EW.... un enorme passo avanti.
Future DLC aggiungeranno altro, speriamo!







Gli Alieni
Gli alieni sono fantastici a questo giro. Non che fossero brutti in EU/EW, ma questa volta il loro design è migliorato sensibilmente ed incutono il giusto timore. Lo stile un po' cartoon ha lasciato posto ad un più serio e letale, cattivo. Vediamo un po' insieme i vari nemici!

ADVENT Soldato
Truppa base della ADVENT. La vedrete molto all'inizio, dopo sparirà o apparirà giusto come contorno. Usano armi magnetiche e possono fare male anche nel late game se vi dimenticate di loro. Il design è molto futuristico ma mantiene un look semi pratico. Mi dispiace non poter vestire i miei uomini con corazze simili alle loro.


ADVENT Ufficiale
Gli ufficiali, come si capisce dal nome sono di rango più alto e li troverete spesso a capo di altri ADVENT. Loro sono belli cacacazzo perché possono marchiare i vostri soldati così da dare un bonus a tutti i nemici. Malgrado di per se non sono un granché, è proprio questa caratteristiche che ve li farà odiare e che li renderà dei target primari ogni qual volta marchieranno qualcuno. Mi hanno causato spesso guai se non li sistemavo subito.

ADVENT Lanciere
Questi sono i miei nemici ADVENT preferiti e sono anche i più fastidiosi a livello individuale. Hanno un fucile d'assalto, ma giusto come vezzo. La loro vocazione è quella di caricare a cazzo duro contro il primo del vostro gruppo che vedono per colpirlo con la loro spada elettrica. I danni che possono infliggere sono alti, ma il peggio è che possono stordire e disorientare chi è colpito. Ora le truppe da corpo a corpo seguono tutte la stessa regola: possono correre al massimo ed attaccare, esattamente come i vostri ranger con la spada. I lancieri tendono anche ad avere una schivata abbastanza alta e sono più difficili di quel che sembra da buttare giù proprio per questo. Faranno danni ingenti e rimangono pericolosi dall'inizio alla fine.

ADVENT Oplita
Uno lo vede... è bianco... sarà il medico nemico? Invece è il buffer. La sua corazza lo rende un nemico coriace ma il suo colpo segreto è la sua abilità di scudo. Con un semplice cazzotto tirato al terreno può applicare uno scudo di forza a tutti gli alleati circostanti. Lo scudo sono praticamente 5 punti ferita in più al nemico. Se muore l'oplita gli scudi spariscono, per questo è più corazzato. Mi ha rovinato più piani di quelli che si possono pensare. Meglio aprire i conflitti partendo da lui.
ADVENT Mec
Ricordano la classe MEC di EW, ma in questo caso sono totalmente autonomi. Quando sparano fanno male e possono sopprimere, ma la loro abilità rompiballe sono i micromissili, praticamente una granata, che userà spessissimo sfondandovi armatura, copertura e facendovi male. Può essere disattivato o controllato se avete uno specialista hacker, quindi può essere messo a cuccia per un po' almeno.

Sectoide
Molto, molto diversi da quelli di EU/EW. Uniti a del DNA umano ora sono grossi ed il loro ruolo è di rompiballe psionico. Infliggono status casuali, spesso panico, resuscitano i cadaveri in zombie psionici e sparano col la loro pistola al plasma montata sul braccio. Sono deboli agli attacchi corpo a corpo e il vostro ranger ne ammazzerà molti. Purtroppo soffrono dello stesso problema della loro controparte di EU. Dopo le fasi iniziali della campagna spariscono. Mentre tutte le truppe ADVENT hanno una versione avanzata che continuerà a rompervi il culo per tutta la campagna, loro spariranno male. Mi dispiace.



Senza Volto
Questi sono i classici nemici che o vi aprono il culo in modo disumano o non riusciranno mai a fare nulla per via della paranoia infinita. Sono in grado di manipolare la loro forma esteriore e trasformarsi in umani. Infatti inizieranno sempre come uno dei civili nella mappa, che si tramuterà quando voi sarete vicini. Un loro attacco corpo a corpo fa male ed hanno un fattore rigenerativo naturale. Uno degli eventi oscuri ne mette uno garantito in ogni missione per un mese. Loro appaiono sempre nelle missioni "terrore" dove bisogna salvare i civili. State sicuri che vi avvicinerete ad un civile, questo si trasformerà e vi aprirà il culo. I suoi attacchi sono AOE ed hanno una portata non sono solo di contatto. La prima volta. Poi ogni volta che apparirà verrà crivellato da fuoco attivo o di reazione e morirà male. Sottoutilizzato, peccato perché l'idea è ottima. Provate a lanciare uno scanner da battaglia sui civili, beccherà i Senza Volto.

Vipera
La vera forma degli Smilzi di EU. Questi sono i nemici fatti per togliervi dalla vostra zona di confort. Possono acchiappare un soldato con la loro lingua e portarlo a se per poi stritolarlo, togliendoli 2HP a turno. Sparano anche o sputano veleno, ma non sono mai un pericolo per il vostro gruppo. Sono fragili ed in media le fraggavo in davvero poco. Spariscono sulla metà campagna ma verso il finale rifanno capolino a tratti.





Muton

I cari vecchi muton. Un po' più piccoli questa volta ma non meno letali. Sparano bene, lanciano granate al plasma quando necessario e picchiano in corpo a corpo. Possono contrattaccare un attacco con la spada, parandolo e tirando un cazzottone al mittente, quindi attenzione a prenderli di petto. Sparate. Dopo un po' si fanno vedere poco, e diventano un po' carne da macello per le vostre truppe armate di plasma, più degli ADVENT avanzati.

Codex
Uno degli alieni più fighi di tutto. Si tratta di entità tecno-senzienti che esistono tra le realtà. Il loro effetto grafico è fighissimo e le loro abilità sono paurosamente efficaci. Invece di camminare si teletrasportano, evitando guardie. Quando vengono colpite di dividono creando un clone a distanza e dimezzando i loro punti vita. quando attaccano preferiscono aprire la battaglia con un rift psionico particolare: invece di infliggere danni subito, appena lanciato disabilita le armi, ovvero le svuota totalmente, costringendo alla ricarica. Poi il turno seguente il rift esplode causando danni. Un Codex al momento sbagliato può incasinarvi la vita di tantissimo. Continuano a rompere i coglioni per tutta la campagna.

Berserker
Visti 4 volte in tutta la mia prima run. Quelle volte che erano su schermo però riempivano la mia attenzione. Ora corrono ed attaccano ed i loro cazzotti fan così male che stordiscono o fanno perdere i sensi direttamente. Un dramma. Per fortuna possono essere fermati a suon di cannonate prima che arrivino a portata.

Archon
Non sottovalutate i nuovi Floaters. Questi danno fastidio e fanno male. Il loro attacco ad area si attiva il turno successivo quindi è evitabilissimo, il problema è che forza i vostri uomini a muoversi. Quando viene colpito va in frenzy ed ottiene un'azione extra. È un'unità sia da sparo che da corpo a corpo, quindi è pericoloso a tutte le distanze. Uno dei nemici di lategame più comuni e fastidiosi per versatilità anche se è molto diretto.
Crisalide
Purtroppo non siamo ancora ai livelli delle crisalidi del primo X-COM (UFO Defense), ma sono un bel passo in avanti rispetto a quelle di EU. Le nuove meccaniche di corpo a corpo le rendono pericolose visto che ora si attacca dopo la corsa. Non creano più zombie come stage intermedio, ma direttamente altre crisalidi da una kill, sia diretta che per veleno. Ma la loro nuova abilità è quella che le permette di nascondersi sotto terra. Hanno una funzione in stile guardia, ma di tipo corpo a corpo. Se qualcuno si avvicina a dove sono nascoste, queste escono e caricano attaccando. Sanno essere pericolose pericolose per chi è impreparato, ma appaiono in poche missioni e spesso non sono la minaccia maggiore.

Andromedon
I miei alieni preferiti. Sono degli strani esseri che vivono in un'atmosfera tossicissima e quindi hanno queste tute di contenimento. Sono pesanti, sfondano muri e pareti, sparano bene, possono picchiare male in corpo a corpo e possono sparare granate acide che distruggono armatura e far bruciare nell'acido i vostri uomini, quindi attenti a non creare ammassi di soldati troppo vicini. La sua caratteristica migliore è che è un'unità che va uccisa due volte. Quando muore la prima volta, si rompe la calotta protettiva e l'alieno all'interno muore. L'IA dell'armatura prende il controllo ed andrà a scazzottare contro il vostro soldato più vicino. Il tutto lasciando per il tragitto dell'acido che trabocca dalla tuta rotta. Quando l'alieno è vivo può essere controllato ed attaccato psionicamente. Quando l'armatura è autonoma può essere hackerato. Veramente bellissimo.
Sectopode
Non hanno più la guardia automatica, ma questi fanno paura boia. Un treno di vita e di armatura, possono mettersi in posizione elevata per sparare a TUTTO, su ogni piano, i loro attacchi distruggono armatura ed hanno 3 punti azione, quindi di solito sparano, si muovono e poi preparano il loro attacco ad area. Se gli si va vicino elettrificano le gambe e fanno danni atomici a chi gli sta intorno. La cosa più terrificante è che se ne sbattono delle strutture e ci passeranno attraverso devastandole pur di arrivare da voi. Riuscire ad hackerarlo ed usarlo sui nemici è una goduria. Quando attacca voi però, meglio fare fuoco concentrato ed avere un piano di riserva, tipo metterlo in stasi se non è ancora morto per ritardarne gli effetti in battaglia.

Guardiano
I Guardiani sono gli alieni più potenti di tutti e sono dei carri armati. Sono dei Cyberdischi organici e psionici per dirla in termini di EU. Hanno tanta vita e corazza da vedere. Possono sparare un laserone dall'occhio che fa malino.
Oppure possono aprirsi per svelare dei tentacoli ed attacchi psionici di potenza non indifferente. Possono creare uno squarcio ad area che fa danni ingenti ed ogni umanoide morto da questo attacco si rianima in automatico come zombie psionico. Oppure può attaccare in corpo a corpo psionicamente, recuperando tanta vita quanti danni inflitti e se uccide il bersaglio questo diventa uno zombie psionico.
E quando muore esplode. Si prende tanto di quel fuoco di squadra tutto insieme che riesce a fare poco, ma se riuscite a controllarlo psionicamente ed ad usarlo contro il nemico, vi farete GRASSE RISATE.
Avatar
Questa unità è spettacolosissima nella sua semplicità. La forma perfetta che gli eterei stanno cercando. Più o meno, non sono ancora completi ma sono prototipo, e vi asfalteranno il culo. Alta mobilità e punti vita, arma da fuoco di Tier 4 praticamente in grado di fare 9-11 danni, disponibilità di usare lancia psionica o controllo mentale al 100%, rigenerano 5 punti ferita a turno, ma soprattutto, ad ogni dannato cazzo di colpo si teletrasportano via a distanze siderali. E se non c'è nessuno dei vostri in giro quello recupera vita e ciao, si ricomincia. Pazienza ed assalto brutale con tutte le vostre abilità è quello che lo butta giù. E il boss finale sono 3 di questi cosi con un treno di minion. Scontro epicissimo. Per fortuna sono nemici da trama e basta.

MOD
Il gioco supporta i mod, integra lo steam workshop ed è stato rilasciato con i tool completi. Ottimo!

Grafica
Credo ve ne sarete accorti, ma il gioco è alquanto bello da vedere per uno strategico. La presenza di tutte le tecnologie di rendering moderne gli da un look davvero moderno.







Indicatore di LOS
Quando un nemico può sparare perché vede l'unità selezionata, c'è un simbolo di un mirino rosso di fianco alla loro barra nella vita. Niente più "MA COME, MI VEDEVA?" Ora lo saprete. Fantastico.

Minor Power Creep
Malgrado ora tutte le classi abbiamo combinazioni alquanto potenti, non ci si sente mai veramente superiore agli alieni al 100% come accadeva invece in EU, dove arrivati ad un certo punto nulla poteva porre più un rischio. XCOM 2 regge meglio sulla lunga distanza.



Multiplayer
È la solita mezza cagatella come in EU. Si sono limitati con la potenza a disposizione di alcune classi nel multiplayer e presenta partite veloci, classificate e personalizzate, con i punti per le veloci e ranked a 10.000 punti....  ma è secondario. Con amici può essere divertente. Se solo non avesse una latenza allucinante. Ma siccome nessuno se lo inculerà mai, è un difetto non esistente.





Fermi a 3 Tier di equipaggiamento

Questa è una cosa che mi è un po' dispiaciuta. Il finale della campagna chiama per un Tier 4 di potenza a mio avviso. Si sarebbe potuto fare di più. Ancora, Xenonauts c'era riuscito ed era molto bella come cosa. Lì c'erano questi tier: 1) convenzionale 2) laser 3) plasma 4) Gauss/Rail. Era bello perché prima capisce le tecnologie aliene, le replichi e poi le superi, perché sei riuscito a fare meglio.




Invece XCOM si limita ad arrivare come gli alieni e basta. Questa volta abbiamo: 1) convenzionale 2)Gauss/Rail 3)Plasma con varie armi pesanti e granate in mezzo. È solo uno screzio mio, il gioco va benissimo così. Dalla lettura delle DLC in arrivo forse qualcosa arriverà di livello 4.




Bug e Performance
In breve: il gioco gira una merda.
Andando più a fondo.
Il gioco è ottimizzato male e risulta più pesante di quello che dovrebbe essere. Il motore grafico utilizzato è l'Unreal Engine 3.5, ma modificato pesantemente. Il problema arriva dal fatto che non riesce ad usare al 99% sempre la GPU e questo si trasforma in performance non ottimali. Ricordo che in linea teorica la GPU dovrebbe sempre essere usata al 99%. Se il valore di utilizzo è inferiore a questa cifra i motivi possono essere solo 3: cattiva ottimizzazione, il gioco è CPU limited (ovvero il processore non è potente a sufficienza per dare da mangiare alla GPU) o la GPU è troppo potente per il risultato ottenuto (tipo quando si gioca ad un gioco vecchio o semplice in 2D, la GPU viene usata meno ma si raggiungono lo stesso i 60 fps). Siccome non siamo ne nel secondo o terzo scenario, è il primo. A questo si unisce un uso del Vsync arcaico. Xcom 2 sfrutta il buffering doppio, che appena vede che il frame cala troppo, vi castra a 30 fps per poi riportarvi al valore alto. Questo causa non pochi salti a caso di performance. Consiglio di disabilitarlo. ed abilitarne uno adattivo o a triplo buffering  dal pannello dei driver. Inoltre l'Anti Aliasing è immensamente pesante. L'MSAA devasta l'Unreal Engine e questo gioco, evitatelo. Anche la profondità di campo e le ombre possono risultate più pesanti del dovuto. E la risoluzione massima è bloccata a 1920x1080. Nell'era del 1440p e 4k. MA CHE CAZ. No sul serio, Firaxis che cazzo fai?
Lo scontro finale, pieno di effetti particellari e nemici è stato un dramma giocato sul filo dei 20 fps, con la GPU usata al 50-60% e la CPU al 40-60%. Ed il resto? Non pervenuto. Spero in patch correttive o Driver aggiornati. Per chi volesse andare a fixare l'Unreal Engine stesso, seguite questa guida su steam. Per fortuna che il framerate non è fondamentale per godere del gioco.
Il gioco presenta anche dei bug sporadici. Molti bug sono causati dalla camera tattiche che scasina, come era in EU/EW, disattivatela. Lo so, sarà un po' meno figo senza gli zoom tattici, ma gira tutto meglio.
Io dal mio canto ho incontrato 1-2 bug nella mia prima run era erano solo glitch di animazioni, nulla di gamebreaking, ma io sono sempre il solito miracolato. C'è gente alla quale crasha il gioco, altre con bug che rompono il gioco, ma sembra che sia la minoranza rispetto al totale di roba innocua. Quindi se da questo lato possiamo dire "VABBE'", da quello performance rimango con un BOH.

Enemy Unknown è diventato ingiocabile
Xcom 2 cambia migliora così tanto la formula che ora avrei davvero fatica a riprendere EU o EW. E dire che ci ho buttato sulle 200 ore...

Ed i modificatori?
Mancano i modificatori Second Wave per variare la campagna. Va detto, furono aggiunti gratis via DLC dopo l'uscita di EU, forse faranno lo stesso anche qui o forse lasceranno fare solo ai modder. Chissà.

E questo è quanto per un gioco che è entrato diritto diritto nei miei top 9 giochi di sempre, visibili nella colonna a lato del blog come sempre.

Stay Classy, Internet

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01 09 10