Persona 5 - Spoiler Talk




Persona 5 è l'ultimo capitolo nell'ormai famosa saga di Atlus, l'unica ad aver raggiunto un successo leggermente fuori la nicchia. Con 1,8 milioni di copie distribuite, potrebbe uscire dalla nicchia e trovarne una più grande. Una recensione non mi avrebbe permesso di parlarne a modo (anche perché dove l'avrei messa che ho solo come console 3DS e PC nella pagina delle recensioni?) quindi ho deciso di darle il trattamento Spoiler Talk, esattamente come feci con Persona 4 Golden. Senza indugi quindi, preparatevi al mio solito mix di informazioni a 360° mescolati ad una recensione in un textwall di quelli di proporzioni epici.




AVVERTENZA SPOILER. Possibili spoiler anche per Persona 4 e Persona 3, anche se di natura minore.






Musica

Partiamo dalla cosa più leggera e semplice. La musica. I giochi Atlus hanno sempre avuto composizioni musicali di un ottimo livello. La serie Persona spazia molto, cercando sia di creare musiche da combattimento ed esplorazione, sia pezzi di accompagnamento e cantati che non stonerebbero in un contesto moderno. Persona 4 aveva un'ottimo j-pop, dopo tutti gli spin off e lo sfruttamento del brand aveva un po' stufato ed il passaggio all'Acid Jazz di Persona 5 è un'ottima passo avanti.

Il tema principale, Wake Up, Get Up, Get Out There è fantastico, così come la musica dei boss nella parte finale del gioco, Rivers in the Desert. Anche la normale musica di battaglia, Last Surprise è molto particolare, lasciando dietro le solite musiche energetiche solitamente usate in questo contesto per una melodia smooth jazz. Dopo le tante ore necessarie a completare il gioco non sono ancora annoiato dalla colonna sonora.

Ogni canzone cantata ha nel suo testo un qualcosa da raccontare inerente al gioco. Il tema principale si ricollega sia alla natura ribelle dei protagonisti sia al concetto di fondo dell'ultimo dungeon, Last Surprise è una presa per il culo continuo ai nemici. Anche roba più secondaria, come Beneath the Mask, che si ascolta quando il protagonista gira fuori di notte, parla di un mutaforma (il Trickster) che deve trovare il suo posto nel mondo, riproponendo l'arco narrativo del protagonista del gioco.
Rivers in the Desert è uno scambio di battute tra le convinzioni del protagonista e del cattivo, entrambi decisi nelle loro posizioni e pronti a darsele per prevalere.

Il lavoro fatto da Shoji Meguro, compositore storico della serie, è encomiabile.

Storia

La storia di questo Persona 5 è a mio parere ottima una volta che viene sviscerata completamente ed analizzata nei suoi vari strati. Perché come ogni buona storia che si rispetti, questa ha diversi strati che interagiscono tra di loro ed ogni nuova rivelazione fa cambiare la prospettiva degli eventi.

In Persona 5 ci sono 3 livelli che si incastrano.
Il primo, il livello più alto, è la classica storia di fondi dell'intera saga Shin Megami Tensei, che viene usata grossomodo uguale nella maggior parte dei loro giochi. C'è un'entità divina di controllo o due entità divine contrapposte che han deciso che l'umanità debba smettere di esistere nel suo stato attuale e vanno a sfruttare uomini singolari di grande volontà, ovvero il protagonista ed il cattivo solitamente, per portare avanti due ideologie contrapposte. Il vincitore deciderà il fato dell'umanità.
Questo in grandi linee. L'entità di controllo divina di Persona 5 è Yaldabaoth, il Demiurgo, entità presa dallo Gnosticismo.
Il secondo livello è la cospirazione che porta avanti un piano malvagio ed è il "cattivo" principale nel mondo materiale. In questo caso abbiamo Masayoshi Shido che vuole diventare primo ministro del Giappone, che è a conoscenza del mondo parallelo conosciuto come Metaverso e lo sfrutta per manipolare ed eliminare i suoi nemici per assicurarsi l'elezione. Uno scopo molto materiale e realistico, impreziosito dagli elementi fantastici dell'universo di Persona. Questo aiuta molto nel mantenere il tutto funzionante, perché i personaggi sono mossi da motivazioni verosimili, usano solo mezzi diversi.
Il terzo strato è quello della storia di liceali con superpoteri che cercano di risolvere i problemi della loro vita.



Il trucco sta nel fondere al meglio queste linee narrative per non far sembrare il tutto fuori luogo. In Persona 4 ad esempio, la narrativa del confronto tra gli eroi scelti per ideali opposti arriva solo all'ultimo istante e salta fuori letteralmente dal nulla, in quanto la risoluzione del gioco fino a quel punto non fa pensare effettivamente a qualcosa di più. Alla fine del giro la cosa ha senso e si incastra nella storia, ma rimane presentata come un deus ex machina. In Persona 5 invece c'è una graduale progressione verso le rivelazioni finali e sembrano meno arbitrarie perché meglio integrate con il resto delle informazioni a disposizione dei protagonisti. Yaldabaoth è un'estensione logica del Metaverso e della cognizione.

Anche la progressione della storia di livello più basso è gestita decisamente meglio. Principalmente per il cast di protagonisti. Se all'inizio i Phantom Theieves sono composti solo da imbecilli con una capacità di ragionamento e comprensione pari a 0, mano a mano che si aggiungono persone capaci, si riescono ad analizzare le situazioni da punti di vista più complessi e si scoprono naturalmente gli intrecci di trama più complessi. Questo è in netto contrasto con il gruppo investigativo di Persona 4 per esempio, che rimane nel buio più totale fino praticamente alla fine e sembra sempre che non faccia alcun passo avanti.



Inoltre Persona 5 risolve in modo eccellente il problema di lentezza della trama a decollare decidendo di partire in medias res, partendo da quasi la fine del gioco e rendendo tutta l'avventura un racconto del protagonista. In questo modo il giocatore già sa dove si andrà a parare e la catena di eventi che si costruisce mano a mano serve a dare luce all'evento visto all'inizio.

Anche i colpi di scena sono gestiti decisamente meglio che in passato. I colpi di scena principali sono 3: il ruolo di Goro Akechi, la reazione dei Phantom Thieves a Goro Akechi e la vera identità di Igor.
Il gioco non cerca minimamente di nascondere il fatto che Goro Akechi sia una figura sospetta. Ad un certo punto dell'avventura si unità ai Phantom Thieves e tradirà la loro posizione per far catturare il protagonista. E questo ci riporta all'evento di inizio gioco che ha generato tutta la narrativa di racconto. Il vero colpo di scena è che i Phantom Thieves erano a conoscenza del tradimento e si sono organizzati di conseguenza, trasformando la cattura in una parte di un piano complesso.
L'unico problema che ho con questa sequenza è che il gioco, per non ingannare il giocatore, fa intendere che ci sono dei dialoghi tagliati volontariamente con una transizione particolare e questo manda segnali forti al giocatore che qualcosa che non va e per certi versi diminuiscono il valore del reveal.


Il colpo di scena di Igor invece è molto più interessante. L'Igor di Persona 5 fu molto criticato in territorio inglese per via del suo cambio di doppiatore. Il doppiatore giapponese storico è venuto a mancare e quindi lì il cambio era dovuto, ma qui in occidente no! E Igor nuovo non c'entra assolutamente nulla come tono di voce con il vecchio! Ebbene, perché non è il vero Igor. Yaldabaoth ne ha preso le sembianze per ingannare il protagonista, in sostanza per far si che il gioco da lui indetto finisse con la sua vittoria. Una volta che il vero Igor ritorna, si nota il tono di voce molto più simile al doppiatore vecchio.
Il gioco però manda costanti indizi ai veterani della saga. Il modo di parlare, i servizi da lui offerti, sono tutti in contrasto con i precedenti Persona. Perché le fusioni vengono fatte da Caroline e Justine, le aiutanti e non da Igor stesso? E dov'è l'onnipresente farfalla di Philemon? Perché si parla di Confidant e non Social Link? Chi ha giocato ai precedenti Persona sa che qualcosa non torna. Un po' mi dispiace per i nuovi giocatori che hanno perso tutte queste sottigliezze.

In conclusione, i 3 layer narrativi in Persona 5 sono meglio coesi rispetto al passato. I colpi di scena funzionano insieme alla narrativa in medias res e c'è più dinamicità. Inoltre il gioco lascia aperte delle possibilità future di espansione. Akechi non si sa bene che fine faccia e la sorveglianza del protagonista alla fine del gioco possono aprire ad una versione Golden o a possibili seguiti, rivisitazioni e spin off in modo meno osceno rispetto a Persona 3 e 4.

Personaggi

Il punto di forza della serie Persona è da ricercare nel cast di personaggi, portato il risalto dagli aspetti di "dating sim" introdotti in Persona 3. Come sempre Persona utilizza le carte dei tarocchi e le Persona della psicologia di Carl Jung per creare archetipi di personaggio oramai divenuti classici per la serie, variandoli rispetto al passato dove serve per creare nuove dinamiche di gruppo.


I Phantom Thieves sono il cuore dell'avventura. Il cast di personaggi racchiude elementi che sono emarginati dalla società e che faticano a trovare un posto al suo interno. Un aspetto molto curioso dei Phantom Thieves è che ognuno di loro rompe dei cliché classici che uno tipicamente assocerebbe ai loro personaggi vedendoli da fuori. Questo aiuta molto a dargli spessore.


Protagonista - Joker - Fool
Il protagonista è come da tradizione SMT, un avatar del giocatore, ma ha molte più caratteristiche fisse rispetto ai giochi di ruolo occidentali. Le sue scelte di dialogo sono nettamente inferiori e lo inquadrano in un range caratteriale ristretto, così come il suo aspetto è fisso. C'è una differenza sostanziale con i precedenti Persona: tutti i dialoghi di contorno sono in prima persona e rappresentano i pensieri del protagonista. Quando si migliorava il rapporto con un Social Link nei precedenti Persona appariva la scritta "Il tuo rapporto con XX è migliorato", in seconda persona. Ora invece ci troviamo con un "Il mio rapporto". Questo, unito a qualche linea di dialogo parlata in più durante la battaglia, determinati comportamenti nelle scene del gioco, rendono il protagonista un pelo più indipendente dalle scelte del giocatore. Ha un arco evolutivo come fosse un protagonista attivo della trama, qualcosa che non si vedeva da Persona 2. Incarna perfettamente le tematiche del gioco, passando da uno schiavo senza potere ad un riformista della società.
Inoltre smonta il cliché della sindrome da eroe, in quanto il suo intervento eroico lo fa finire in carcere e la sua reputazione pubblica è rovinata a causa del suo record criminale. Questo stato di incapacità di intervenire trova poi sfogo nei poteri dei Phantom Thieves. Come protagonista è in netto contrasto sia con quello di Persona 3 che con quello di Persona 4.

Ryuji Sakamoto - Skull - Chariot
Ryuji è il primo membro del gruppo dei Phantom Thieves. Da buona tradizione per la sua arcana, è un personaggio impulsivo ed in combattimento è specializzato in attacchi fisici. Si presenta come un delinquente, ma in realtà non lo è. Ha adottato questa persona perché tutti lo trattano in quel modo. Il punto di non ritorno fu una lite con un professore particolarmente abusivo nei confronti degli alunni che portò Ryuji a dare un pugno al professore. Da lì la sua immagine fu per sempre rovinata e lui ha adottato un certo tipo di maschera. Il suo Confidant Link mette in scena il suo lato più compassionevole, vedendolo coinvolto nell'evitare che il team di corsa del quale faceva parte venga riformato per un nefario schema di un insegnante. L'abilità di uccidere all'istante un nemico attaccato di spalle è un'abilità molto comoda per tagliare tempo dei dungeon.
Io però come personaggio l'ho odiato abbastanza. Il problema principale è che molti dei problemi del gruppo sono causa sua, perché è eccessivamente impulsivo, non ha un filtro tra cervello e parlato, manca di tatto, è volgare ed è un po' stupidotto. Ogni volta che apriva bocca avrei voluto dargli un calcio tra i denti. Di personaggi di questo livello di ottusità negli altri Persona ce ne sono stati di meno, soprattutto nel party principale. (Notare come il Chariot di P3 fosse un corridore come Ryuji) Fortunatamente una volta che il gruppo cresce, le voci in controtendenza a Ryuji aumentano e forniscono un buon bilanciamento, ma i primi mesi sono un po' un disastro. Lodevole però come da inizio a fine gioco il personaggio compia un certo arco narrativo. Lui preferirebbe la gloria per i Phantom Thieves, che però sono costretti a lavorare nell'ombra. Col tempo arriva ad accettarlo e capisce di essere stato offuscato dall'effetto fama.

Morgana - Mona - Magician
Morgana è la mascotte del gruppo. Fortunatamente qui le cose sono andate meglio che con Teddie di Persona 4 visto che il personaggio è quasi l'opposto tematicamente e caratterialmente. Entrambi sono una sorta di animali antropomorfi che funzionano come guida per il giocatore fino all'arrivo del personaggio navigatore. Morgana però riesce a risultare contemporaneamente più odioso e meno odioso di Teddie. Da un punto di vista di storia ed interazione con i protagonisti è decisamente più piacevole. Morgana è convinto fin dall'inizio di essere un umano che si è trasformato per motivi ignoti, ha perso la memoria e vuole esplorare i Memento per ritrovare la sua vera forma. Quando incomincia ad avere dubbi sulla sua vera natura, inizia a diventare sempre più insicuro del suo ruolo nei Phantom Thieves. Una volta sistemata la situazione si capisce che effettivamente Morgana era il vero motore del gruppo. Nel mondo reale però rimane sotto forma di gatto parlante che ad ogni cosa che fa il protagonista ha da ridire. Nei dialoghi prima di andare a letto, quando il personaggio deve iniziare attività o incontri.... può dare alla noia. A me non ha pesato troppo, ma YMMV. Il tratto comune degli arcana Magician è che a quanto pare gli piace Ann, ma vista la sua natura non è che può farci molto.

Ann Takamaki - Panther - Lovers
Ann Takamaki è il terzo membro del gruppo ed è comunque coinvolta nel primo dungeon, quindi finisce di formare il cuore dei Phantom Thieves con il protagonista, Morgana e Ryuji. Molta della sua rappresentazione nel gioco deriva da differenza culturali tra noi ed il Giappone. Ann è 1/4 caucasica e pertanto ricade in quello che i giapponesi considerano "esotico". Ricordate che per loro è l'incontrario che per noi. Tra l'altro uno stereotipo comune giapponese è che gli occidentali sono sessualmente più aggressivi. Ora ho trovato la sua caratterizzazione ed utilizzo nella trama un po' strano. A scuola ha pochi amici, praticamente solo un'amica, e viene classificata come "puttana" a priori semplicemente per il suo aspetto. In questo effettivamente viene abusata dal professore della scuola Kamoshida. Una volta risolta la situazione spiacevole, viene poi trattata nel gioco come la gnagnona senza ritegno alcuno, lavora come modella ed un paio di volte viene sfruttato il suo look per avere vantaggi in game a livello di trama. Il suo spirito ribelle nel Metaverso è inoltre quello di una dominatrix, quindi di donna con la sua sessualità in mano. Questo si mette in contrasto con come viene presentata. Botte piena e moglie ubriaca direi. Il suo Confidant Link ci vede guardare il suo lavoro di modella e come gestire il tentato suicidio della sua unica amica. Purtroppo per me ricade troppo nel ruolo di stupida bionda, quindi non mi ha interessato più di tanto come romance.

Yusuke Kitagawa - Fox - Emperor
Yusuke è il primo personaggio esterno all'ambiente scolastico che viene coinvolto nel lavoro dei Phantom Thieves. Da buon esponente dell'Arcana Imperatore, è subissato da problemi di natura molto personale che non sa bene come gestire. Dopo la sua liberazione, ha un blocco dell'artista ed le sue motivazioni di essere un artista vengono messe in discussione. Il suo comportamento generale ricorda persona che hanno una qualche forma di autismo. Si focalizza esclusivamente sull'arte ad esclusione del resto e parla con un formalismo notevole. È molto empatico ma allo stesso tempo è lento nel capire e percepire regole sociali e sfumature nelle comunicazioni sociali. Se questa sua caratterizzazione lo rende interessante, da un altro lato il gioco ha un leggero problema con il personaggio. Quando viene introdotto ancora da NPC, il suo profilo morale è un pelo diverso, andando a minacciare i protagonisti, forzando Ann a posare nuda per lui altrimenti avrebbe denunciato il protagonista e Ryuji. Questo episodio non viene più menzionato e Yusuke diventa il personaggio più giusto e morale del gruppo. Sarà forse per il risveglio della sua Persona questo cambio? Oppure si tratta di semplice cambio di caratterizzazione in corso d'opera? Chi lo sa.
In ogni caso è un personaggio ben inserito nel contesto della sua missione, ma che una volta aggiunto al team, porta relativamente poco al gruppo.



Makoto Niijima - Queen - Priestess
Makoto è uno dei personaggi principali più importanti perché è legata a più personaggi che intervengono nella storia. È la presidente del consiglio studentesco, quindi è spesso usata dal preside della scuola di investigare sui Phantom Thieves ed altri fatti che accadono nella scuola ed è la sorella minore di Sae Niijima, che sta interrogando il protagonista dopo che è stato catturato e che sta lavorando al caso dei Phantom Thief come procuratore. Da buona rappresentate dell'Arcana Priestess è riservata, timida ed intelligente. Ed è anche senpai rispetto agli altri protagonisti, essendo del terzo anno. Il suo ingresso nel gruppo indica un cambio di marcia, in quanto ora c'è qualcuno in grado di fare 2+2 e generare piani più complessi e pensare alla situazione in modo più ragionato. È integrale per l'avanzamento dell'intero gruppo di Phantom Thieves. A me è piaciuto molto il suo contrasto tra la personalità riservata ed il suo aspetto nel Metaverse, con una tuta metallazza ed una Persona che è una motocicletta oltre che con il suo stile di combattimento aggressivo. Il suo Confidant Link si incentra sullo spezzare un po' il suo carattere robotico, ma risulta un po' deboluccio perché tutta la sua maturazione è sempre vista in riflesso ad un'altra persona con la quale fa amicizia e questo continuo confronto indebolisce la sua crescita. Inoltre come tipo di personaggio è una sovversione del suo stereotipo. Viene inquadrata come la Donna Alfa erudita, fredda e che se ne sbatte. Questo è dato solo dalla sua posizione di presidente del consiglio studentesco, quando lei in realtà è estremamente compassionevole. È tra i personaggi che incarna meglio il tema del gioco di essere intrappolati nei dogmi della società senza possibilità di fuggire per accettazione del proprio ruolo in modo passivo. Questa cosa risuona molto più ad una popolazione giapponese che occidentale, ma è comunque un buon messaggio. Lei è stata la mia waifu per il playthough.

Futaba Sakura - Oracle - Hermit
L'Eremita è un'arcana molto semplice: si tratta di persone che si nascondono dalla società. L'occasione è stata sfruttata per costruire un personaggio che smette di essere recluso e viene all'aria aperta. Con l'introduzione di Futaba iniziano a fondersi i filoni narrativi del semplice tirare avanti dei Phantom Thieves con quello della cospirazione perché verranno alla luce numerose informazioni e Futaba ha quindi un'importanza elevata nella storia. È una ragazzina di 15 anni genio dell'informatica che si è chiusa in se stessa e non esce più di casa. Questo perché era la figlia di una ricercatrice del Metaverso. La madre fu uccisa, ma fu fatto credere a Futaba che fosse lei la ragione del suicidio della madre, per evitare ritorsioni. Questo porta la ragazza ad avere intenzioni a sua volta suicide, considerando la propria esistenza inutile. In questo caso si può notare un altro caso di differenza tra la nostra cultura e quella giapponese. Futaba ha molti dei simboli di disturbo post-traumatico da stress a causa del suicidio della madre. Non c'è quasi mai un aiuto esterno da parte di terzi. Questo perché la cultura giapponese incoraggia la perfezione a scapito del dubbio, del confronto e della critica. Inoltre i loro sistema di comunicazione è tarato per gestire formalismi di un certo tipo che lasciano appagato l'interlocutore. Persone che si ritirano in se stesse ed evitano contatti dopo un evento traumatico sono definiti come Hikikomori in giapponese. Se la nostra cultura cerca di smobilitare queste persone, in giappone è solitamente ritenuto disonorevole applicarsi per aiuto esterno e quindi queste situazioni sono tenute segrete e non si risolvono.
Dove la psicoterapia non arriva, arrivano però i Phantom Thieves. La liberazione del cuore di Futaba fa partire in lei un cambiamento drastico nella sua personalità ed alla fine del suo Confidant Link è una persona diversa, avendo l'arco narrativo più estremo tra tutti i personaggi. Il suo ruolo nel party è quello di navigatrice, ma in generale l'ho trovata più edulcorata rispetto al ruolo di Ryse o Fuuka, visto che a conti fatti è più navigatrice nel mondo reale che in quello fantastico.
Il suo gergo da giocatrice è un'altra cosa che ho apprezzato molto. In uno dei suoi incontri Confidant dice a Mishima qualcosa del tipo: "non sei bello, non sei intelligente, sei completamente anonimo... sarai mica un NPC?". In quel momento sono morto ed una delle risposte del protagonista possibili era "SAVAGE".

Haru Okumura - Noir - Empress
Haru ha il difetto di essere un personaggio possibilmente interessante che arriva troppo tardi nel gioco per poter avere un arco narrativo ben diluito. Lei è la figlia di un magnate dell'industria alimentare giapponese, che è coinvolto nella cospirazione di Shido. Suo padre diventa il bersaglio dei Phantom Thieves, lei è coinvolta, si unisce al gruppo e collabora per far cambiare il cuore al padre. Vuole sia evitare che il suo matrimonio combinato con una persona orrenda arrivi a compimento, sia riportare suo padre verso la ragione, visto che di recente la compagnia è stata coperta da scandali di maltrattamento dei propri dipendenti.
Il tutto non va come dovrebbe per intervento di Akechi e suo padre muore. Questo porta ad Haru a dover gestire la morte del genitore e nel suo Confidant, il dover stare dietro ad un'azienda di proporzioni ciclopiche, con gente da ogni lato che vorrebbe approfittarsi di lei, visto che ha la maggioranza delle azioni. Ho trovato il suo Confidant ben fatto, ma la sua risoluzione nel gioco della morte del padre è molto, molto veloce. Traspare di sicuro come Haru sia la persona più gentile del gruppo e che sia in realtà molto più forte di quello che potrebbe sembrare. Per essere la "bambina ricca controllata in ogni cosa" è un bel contrasto. In battaglia mostra anche un lato abbastanza violento e sadico, ma mai eccessivo. La sua arma da tiro è un lanciagranate. Singolo colpo ma fa un fottio di danni, adorabile.

Goro Akechi - Crow - Justice
E poi c'è lui. Il traditore. Il plot twist. Il cattivo. L'avversario del protagonista, il secondo prescelto di Yaldabaoth, il rappresentate della disperazione rispetto alla speranza del protagonista.
Il suo ruolo nel gruppo come combattente è limitato, malgrado interagisca molto presto nel gioco nel mondo reale. È un giovane Ace Detective che si scopre vivere una doppia vita. Di facciata è questo ragazzo amato e benvoluto da tutti, acclamato come un eroe. Ma questo è tutta una macchinazione creata da lui stesso per generare questo tipo di risposta. Perché in realtà è una persona sola e voleva ottenere questo status. Il gioco fa larghissimo uso di Giustificazioni Freudiane. Si tratta di un modo di rendere il cattivo comprensibile al pubblico senza giustificarne le azioni. Come tecnica va saputa usare bene senza esagerare. Si possono creare situazioni dove "suo padre lo picchiava, ora vuole conquistare il mondo" che sono illogiche. Persona 5 riesce a mantenere un buon equilibrio a mio avviso. Akechi è il figlio bastardo di Shido, il capo della cospirazione, la cui madre si è suicidata per la vergogna e che ha passato la sua infanzia di famiglia adottiva in famiglia adottiva. Tutto sommato si è anche adattato bene, diventando l'Ace Detective, e sono stati i poteri di poter entrare nel Metaverso a dargli l'opportunità di essere utile al suo vero padre per ottenere il riconoscimento e l'apprezzamento. Si capisce perché Akechi sia così distorto e non riesca a vedere neanche i suoi pregi. Alla fine del giro, dopo averlo sconfitto per bene, sembra morire, ma il gioco sfrutta il "mai visto il cadavere" per lasciare forse una possibilità in futuro. Non sarebbe male continuare da qui.
In generale sono convinto che Akechi come antagonista/alleato dei Phantom Thieves funzioni bene ed è un buono specchietto per le allodole per i giocatori meno attenti.

A loro si uniscono tutti i comprimari che svolgono il ruolo di Confidant extra. Alcuni sono legati alla storia, come Sojiro Sakura e Yuuki Mishima e Sae Niijima, altri sono incontrati in attività totalmente secondarie e quasi random. Tipo per incontrare il politico Toranosuke Yoshida bisogna lavorare due volte al negozio di beef bowl. Questo politico ha avuto un passato tempestoso. Tipo è arrivato tardi ad una riunione ed ha usato fondi di stato per scopi personali e per questo sono 20 anni che non è rieletto, ma non demorde. Da buon italiano, mi sono fatto una grassa risata. Quasi tutti i Confidant esterni hanno archi narrativi carini e finiscono tutti con scoprire l'identità del protagonista come Phantom Thief. OTTIMO LAVORO. Li ho trovati generalmente buoni, anche se nulla mi ha colpito particolarmente.



"È più SMT che Persona"

Questo è uno strano punto da inserire. La serie di Shin Megami Tensei di per se è l'evoluzione della saga originaria di Megami Tensei, ed ora è il marchio generico che comanda tutti i gli spin off che sono diventati più famosi del capostipite. Nonostante tutto, la serie originale continua ad andare avanti, con SMT IV e IV Apocalypse su 3DS. La serie Persona è stata considerata più edulcorata, andando a smielare un po' le tematiche apocalittiche e trascendentali della serie per focalizzarsi su drammi esistenziali di adolescenti. E può essere vera come considerazione, principalmente per l'ottica che Persona 4 ha dato al mondo, con il suo spirito J-pop e lo spopolare dell'atteggiamento WAIFU.
Ricordiamo però che Persona 3 rimane un gioco estremamente cupo e dark. Persona 5 a mio avviso riesce a trovare un miglior bilanciamento tra tutti gli elementi della serie.

La parte sociale introdotta in Persona non è sminuita, ma serve meglio la tematica del gioco e le forze sovrannaturali in questo caso giocano un elemento importante nel finale dell'avventura, ma ci si arriva in modo più granulare del previsto se uno è attento ai particolari.
Quindi quello che voglio dire con questo punto è che ho apprezzato la voglia di aggiustare il tiro. Con gli spin off di Persona 4 si poteva pensare di voler virare in una situazione Fire Emblem Awakening/Fates, dove le Waifu vincevano su tutto, invece l'anima della saga è rimasta ben salda ed è tornata al meglio. Tutto questo senza avere SMT nel titolo del gioco.

Tematiche


Il gioco mette sul campo molte idee interessanti.

Partiamo dal tema principale che muove tutto. Persona 3 girava intorno alla tematica della morte. I protagonisti dovevano arrivare ad accettarla e comprenderla in un mondo che ne è pieno e trovare la propria ragione per vivere. I toni erano estremamente oscuri e mitologicamente il gioco pescava dalla tradizione greca per nomi di luoghi, entità cosmiche e la Persona del protagonista. Il colore dominante era il blu. Persona 4 si focalizzava sul concetto dell'individualità e sulla ricerca della verità, portando un tono più allegro ed il colore dominante giallo. Il simbolismo che si riprende è quello della mitologia giapponese.
Persona 5 è un gioco di contrasto molto più moderno. Il suo tema principale è la libertà, ed il liberarsi dalla schiavitù degli adulti corrotti, dalla scuola, corporazioni e governi. I protagonisti sono intrappolati nei ruoli che la società impone.

Questo è collegato al simbolismo giudaico-cristiano e gnostico che il gioco adopera, tirando in ballo i sette vizi capitali. Ogni palazzo ed incontro del gioco, e quindi ogni bersaglio rappresenta un vizio. Kamoshida è la lussuria, Madarame la superbia, Kaneshiro la gola, Futaba l'accidia, Wakaba Isshiki l'ira, Kunikazu Okumura l'avarizia, Sae Niijima l'invidia, Masayoshi Shodo la superbia anche lui, e la prigione del memento di nuovo l'accidia.

Al centro di tutto c'è l'accidia. Si tratta di uno dei peccati più complessi perché racchiude al suo interno la pigrizia, che porta a commettere azioni malvagie perché è più facile che fare del bene, la codardia che porta a compiere male scaturito dalla paura e la disperazione che porta ad un distaccamento dalle motivazioni che mantengono una persona attaccata alla vita e possono finire in un'abbandono di doveri etici e morali.

Questo peccato ben si innesta nel dungeon finale del gioco. La popolazione generale ha deciso di farsi intrappolare dal dio controllore e farsi guidare da lui perché è la via più semplice. Questo si traduce nel parallelo della popolazione che segue senza farsi domande le imposizioni che arrivano dall'altro, perché è meno faticoso fare così. Credere a bugie ovvie o fare un'azione guardando gli elementi superficiali e non alla verità.


Il messaggio che il gioco lancia è molto contemporaneo, ma anche molto legato alla cultura giapponese, dove c'è meno spazio per l'individualità, la popolazione di vede come un'unica massa e c'è meno capacità di mettere in dubbio chi è sopra di noi socialmente. Sono problemi un po' universali che possiamo comprendere anche noi occidentali, ma risuonano di più in Giappone. Per noi occidentali il "combattere le autorità" è estremamente scontato. In USA molto è fatto per dare all'individuo i mezzi per difendersi da soli, pensiamo alle armi, mentre noi in Europa abbiamo avuto qualcosa come la Rivoluzione Francese. Ricordo ancora tutti i formalismi verso i superiori che sono integrati nella lingua stessa giapponese e dicono di più della società di qualsiasi altra cosa.

Altri aspetti del gioco che per noi non risuonano particolarmente sono tutti i figli illegittimi e le famiglie con un solo genitore. L'immagine della famiglia in Giappone ha molto più peso che da noi ed un figlio illegittimo viene discriminato pesantemente. Secondo la legge giapponese, la discriminazione di un figlio illegittimo era LEGALE fino al 2013. Noi in italia abbiamo risolto a scaglioni prima nel '45, poi negli anni '70, quindi neanche troppo tempo fa, e nel 2012 abbiamo eliminato la dicitura di "illegittimo". Sapendo questo si può capire come per un politico come Shido, accettare il suo figlio illegittimo segnerebbe la fine della sua carriera politica. Anche la relazione di Futaba con la madre per il Giappone è qualcosa di straordinario. Una tipa rimasta incinta che decide di andare avanti amando la propria figlia a pieno cuore e di crescerla da sola senza il minimo rimpianto, per noi occidentali è una cosa relativamente normale che mette in risalto il carattere forte della donna, ma in ottica giapponese è un atto di amore quasi magico. L'impatto della sua storia perde potenza con noi occidentali perché la nostra cultura è diversa.



Ovviamente questo può avvenire anche all'opposto. I matrimoni combinati sono ancora usati in Giappone, specie tra l'élite, quindi il fatto che il padre di Haru ne stia preparando una non è di per se un aspetto negativo o noncurante nei confronti della figlia. Lo sono gli altri aspetti. Per noi però fare un matrimonio combinato è in automatico segno di "pezzo di merda", quindi noi occidentali siamo portati di più ad odiare Okumura di quanto potrebbe essere in principio.

Ci sono poi anche eventuali aspetti legati a tematiche LGBT, dicendo che in Persona 5 mancano giuste rappresentanze o personaggi legati a questi aspetti siano usati "male". Quando questo tema è sentito fortemente da noi per il fattore discriminazione, mentre in Giappone no e ci si concentra maggiormente sulla corruzione sociale.

Bisogna sempre fare attenzione a non dover per forza vedere ogni opera sotto gli occhi della propria cultura e basta. Persona è un gioco fatto da giapponesi per giapponesi. Pertanto per apprezzarlo al meglio credo sia necessario capire meglio la cultura di provenienza.

Ritornando un attimo alle tematiche del gioco dove ritroviamo il concetto del Cognition usato in lungo ed in largo. Sarebbe traducibile in cognizione e rappresenta il concetto della percezione dell'umano del mondo e di definire reale ciò che vedono. Quando un numero sufficiente di umani percepiscono qualcosa, quel qualcosa diventa reale, influenzando sia il mondo che se stessi. Si riferisce anche a come qualcuno è percepito dagli altri e come la sua forma cambi in base a queste percezioni. Questo modo per gli umani di manipolare la realtà è stato accennato in Persona 2, ripreso leggermente in Persona 4 con il concetto del canale di mezzanotte con le ombre che hanno il carattere che il pubblico si aspetta, ma in Persona 5 viene sbandierato con forza. Diventa il fondamento della "magia" del mondo.



Questo si ricollega alla tematica dell'Observation, che è invece espressa in Shin Megami Tensei IV Apocalypse, dove viene descritta come la capacità degli umani di dare forma alle cose che forma non hanno. Un esempio classico è l'esistenza di YHVH. Egli esiste solo perché viene "osservato" da una grande parte dell'umanità. Interessante poi come SMT leghi il concetto anche alla lingua. Perché per comunicare le proprie osservazioni tra di loro, gli uomini hanno bisogno di una lingua e la lingua cambia l'osservazione e per questo diverse culture con diverse lingue danno forme diverse agli stessi concetti.
La cosa più sconcertante di questi viaggioni mentali è che la fisica del mondo funziona in un qualche modo così. Nel campo della fisica quantistica, il solo atto di osservare una cosa, la cambia. Il collasso della funzione d'onda si basa su questo. Prima di essere osservata contiene al suo interno tutti i possibili risultati che esistono contemporaneamente. Quando viene osservata, la realtà "sceglie" i risultati tra tutti e ci mostra quelli.

Interessante eh?

Dungeon fatti a mano

Persona 3 e Persona 4 avevano dei dungeon da affrontare generati proceduralmente. Il risultato era avere posti tutti uguali tra di loro. La disposizione randomica delle stanze era più una noia che altro.
Persona 5 utilizza per i palazzi dei nemici, location fatte a mano, ognuna con un proprio gimmick e le proprie prove da superare. L'esperienza risultante è fantastica ed è un vero passo avanti per la serie.

I memento rimangono generati proceduralmente, ma sono un'esperienza secondaria del gioco, quindi non devono avere il peso di dover fare tutto loro.





Sistema di battaglia



Il sistema di battaglia finisce in categoria MEH, perché alla fine è normale, nulla di particolare. Ci troviamo di fronte il solito press turn di SMT, dove compiere un critico o colpire una debolezza elementale del bersaglio fornisce un turno extra. Andrà sfruttato al meglio per poter vincere sui nemici. I soliti incantesimi di buff e debuff sono estremamente utili ed essenziali per le migliori strategia come da tradizione.
Si riprendono elementi del passato, come la possibilità di ogni protagonista di avere sia armi da corpo a corpo che a distanza, ci sono molti sistemi di aiuto come il cambio con i personaggi non nel party, aiuti randomici dal navigatore, capacità di attacco preventivo e via discorrendo.


Tutte cose che si sbloccano procedendo con i Confidant Link che quindi questa volta risultano essere estremamente utili al di là del boost di esperienza quando si fondono le Persona per il protagonista.

I cambi degno di nota nel sistema sono due: ritorna la possibilità di parlare con i demoni per farli unire alla propria squadra o farsi dare oggetti o soldi. Un'aggiunta carina ma non essenziale.
Il secondo cambio è l'aggiunta degli elementi psionico e nucleare ai soliti fuoco, ghiaccio, elettrico e vento e l'aggiunta di incantesimi di luce ed ombra che non siano sempre morte istantanea ma facciano normale danno.

Tutto nella norma. Sa divertire ed ingaggiare il cervello in alcuni momenti, ma personalmente ha un ruolo secondario nell'esperienza Persona.







Arretratezza tecnica

Il gioco ha altri difettucci a livello di trama, scrittura e qualche difetto meccanico, ma credo che il suo più grosso punto a sfavore sia l'arretratezza del comparto tecnico.


Allora, mettiamo le cose in chiaro: graficamente il gioco ha stile, tanto stile ed il montaggio audio è ottimo. Però il gioco si vede come sia stato pensato per Playstation 3 e portato su Playstation 4 poi. La complessità poligonale è bassa ma soprattutto il gioco è pieno di caricamenti, interruzioni, transizioni lunghe e complesse per cambi di area. Il gioco è ambientato a Tokyo, ma in aree discrete. Per passare da una all'altra c'è una transizione di caricamento che indica il prendere la metropolitana ad esempio e va bene, ma quando c'è bisogno di una scena di transizione per uscire dalla propria classe ed entrare nel resto della scuola... no.
Anche i Palazzi, divisi in sezioni a volte per puzzle, ma tante altre volte per  mancanze del sistema. Oramai troppi Open World ci hanno viziato con assenza o riduzione di transizioni e il loro livello di dettaglio è oramai ha raggiunto quello di giochi lineari. Avrò visto non so quante schermate di caricamento in tutto il gioco.
Unito alla lentezza tipica della serie, rende il gioco più faticoso del previsto.

Va detto che Atlus non ha le capacità di gestire giochi grossi anche tecnicamente. Solo Persona 5 li ha tenuti impegnati per anni e sono sempre soliti rilasciare giochi per la generazione vecchia anche quando c'è la nuova. Ricordiamo Persona 4 su PS2 nel 2008, qiando dal 2006 esisteva la playstation 3. E il Golden uscì su PS Vita. Spero che prima o poi possano crescere abbastanza da poter produrre giochi anche tecnicamente moderni, perché sotto gli altri aspetti sono bravissimi.



E questo è quanto. Se avete letto fino a qui o anche solo un pezzo e poi siete fuggiti avanti, complimenti per il coraggio.

Stay Classy, Internet.

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