Warhammer 40k Armies - Adeptus Astartes/Space Marines


Gli Space Marines sono l'armata più famosa e più pubblicizzata del gioco di Warhammer 40.000, ne sono praticamente il volto. Il loro cuore centrale è una singola unità, il Marine e per questo le loro armate hanno un look molto omogeneo. Ha statistiche di tutto rispetto ed è mediamente resistente. Cambiando tipologia di armi ed equipaggiamento si adatta a tutti i ruoli sul campo di battaglia, generalmente senza "eccellere" in una singola area.


Gli Space Marines, o Adeptus Astartes, sono i migliori guerrieri che l'Imperium umano possa offrire. Vengono generati da giovani uomini manipolati geneticamente, andando a formare una creature dotata di forza e resistenza sovrumana ed armato con le migliori armi ed armature a disposizione dell'Imperium. Gli Astartes sono pensati per un solo scopo: la guerra. Non sono però degli automi senza emozioni, ma sono guidati da onore, odio, compassione, a seconda del loro background.

Gli Astartes sono organizzati in Capitoli, formazioni da 1000 Space Marines autonome in grado di contribuire alla macchina bellica come un'unica entità o lavorando in tante piccole divisioni. I Capitoli sono organizzati secondo i dettami del Codex Astartes, che divide un Capitolo in 10 compagnie da 100 uomini ciascuno, assegnando diversi ruoli alle singole compagnie ed alle varie squadre.
La maggior parte dei capitoli segue il Codex, ma ne reinterpreta le dottrine in base al proprio background. I Capitoli più importanti considerati aderenti al Codex, discendenti dalle vecchie legioni Astartes durante la Grande Crociata, sono: Gli Ultramarines, le Salamandre, i Magli Imperiali, la Guardia del Corvo, le Mani di Ferro e le Furie Bianche.

Recenti sviluppi, hanno visto il ritorno del Primarca degli Ultramarine, Roboute Guilliman, e l'introduzione di un nuovo tipo di Masine: il Marine Primaris, pensato per essere ancora più forte e resistente del template tradizionale., sviluppato dall'archimago del Mechanicus Belisarius Cawl. Dopo gli eventi che hanno portato la galassia ad essere aperta in due da una gigantesca tempesta Warp, i Primaris sono stati la punta di lancia della crociata per recuperare quanti più mondi dell'Imperium possibili ed ora hanno rinforzato i capitoli esistenti con i loro numeri. Non solo, esistono nuovi capitoli di Astartes composti solo da Primaris. I Primaris come concetto si rifanno alle vecchie legioni, portando in campo squadre "mono arma", efficaci nel loro lavoro ma perdono in flessibilità rispetto ai Marine normali.

Le scelte HQ rappresentano i comandanti delle armate e personaggi unici

MARNEUS CALGAR
Calgar è il maestro capitolare degli Ultramarines, una figura leggendaria tra gli Astartes e famoso nell'Imperium. Un combattente provetto e grande stratega, è riuscito nelal sua carriera a fare cose abbastanza esagerate, come abbattere un Avatar di Khain Eldar da solo, proteggere una porta di una città da un'invasione di Orki per qualche giorno sempre da solo.... insomma, è forte. 
Il suo equipaggiamento anche è fuori scala. Combatte con due magli potenziati che non lo rallentano in corpo a corpo e che sono equipaggiati con un paio di bocche da fuoco che se ne sbattono delle armature avversarie. 

CATO SICARIUS
Cato Sicarius era il capitano della seconda compagnia degli Ultramarines. Un brillante stratega ed un combattente provetto, la sua è una carriera di successo e la seconda compagnia ha vinto praticamente un po' ovunque, contro ogni tipo di avversario. 
Famoso per le sue molte onorificenze, per essere un po' spaccone e per la sua parodia nella serie su Warhammer del canale youtube di Bruva Alfabusa.
Dopo essersi perso male nel Warp, ora fa parte della guardia personale di Guilliman, chiamata Victrix.




VARRO TIGURIUS

Varro Tigurius è il bibliotecario capo degli Ultramarines ed è uno degli psionici più forti di tutto l'Imperium. La sua possanza psionica si applica sia all'uso diretto, con potenti poteri da battaglia, sia all'uso indiretto: infatti è un ottimo divinatore e le sue abilità premonitrici hanno portato numerose volte alla vittoria gli Ultramarine.








ORTHAN CASSIUS
Lo zelo di questo cappellano degli Ultramarine ha ispirato innumerevoli generazioni alla vittoria. È una figura storica del capitolo, particolarmente anziano e tenuto in vita dai suoi impianti cibernetici. Dopo l'attacco dei Tiranidi è dedicato alla loro distruzione.
Sua fu l'idea di formare una squadra di veterani dai sopravvissuti degli Ultramarine all'attacco tiranide in Ultramar per insegnare a tutti come combattere queste creature. Una deviazione dal Codex inusuale, ma fu accettata proprio perché proposta da Cassius.








TORIAS TELION

Telion è uno dei migliori tiratori degli Ultramarines, se non uno dei migliori tra tutti gli Astartes. Ha ottenuto innumerevoli onori nella sua carriera, garantendosi un posto nella guardia personale del maestro capitolare, ma ha sempre rifiutato, preferendo rimanere a capo della 10ª compagnia, continuando ad allenare le nuove reclute del capitolo con la sua grande esperienza.






ANTARO CHRONUS
Altra personalità degli Ultramarines, la sua capacità di comprendere lo spirito macchina dei veicoli da guerra Astartes lo hanno reso il comandante in capo di tutte le forze meccanizzate Ultramarines.











KOR'SARRO KHAN

Si passa a personaggi di altri capitoli. Khan è il capitano della 3ª compagnia delle Furie Bianche e Maestro della Caccia del capitolo. Incarna alla perfezione la furia del suo capitolo e quando punta un bersaglio questo non ha vie di scampo. L'intera 3ª compagnia è dedicata alla caccia dei nemici del capitolo.









VULKAN HE'STAN
Vulkan è il Padre della Forgia delle Salamandre, una figura particolare esterna all'organizzazione classica. Il suo compito è vagare nella galassia alla ricerca degli artefatti lasciati dal Primarca del suo capitolo. Alcuni di questi artefatti trovano uso sulla sua persona, essendo armi di un certo rilievo.









KAYVAAN SHRIKE
Maestro Capitolare della Guardia del Corvo. Esperto negli assalti corpo a corpo dall'ombra, in attacchi fulmine da posizione furtive. Opera spesso con la sua squadra di assaltatori.




DARNATH LYSANDER









I Magli Imperiali sono stoici, duri a morire ed a lasciare terreno. Il capitano della prima compagnia Lysander è l'incarnazione della stoicità. Dopo aver resistito da umano a orchi ed eresie varie, da Marine si è visto perdersi del Warp e ritornare dopo molti anni dopo aver lottato praticamente a mani nude i Guerrieri di Ferro per ritornare al capitolo.








PETRO KANTOR

Maestro Capitolare dei Magli Scarlatti, è un bastione di coraggio e disciplina e su di lui grava l'amaro compito di guidare il suo capitolo fuori dalla possibile estinzione, dopo aver subito ingenti perdite per via di un attacco degli Orchi.









HELBRECHT
Helbretch è l'equivalente del Maestro Capitolare per i Templari Neri. Più che un comandante, un fanatico religioso con un'enorme perizia marziale, visto che ha ucciso un principe demone con un pugnale e nient'altro.









GRIMALDUS

Cappellano Supremo dei Templari Neri. Ha una storia di ritornare da morte apparente ed il suo zelo è fuori scala in un esercito di già fanatici religiosi. Gli è caduto un intero tempio addosso, ma lui fanculo, ed è riuscito a far evitare che un princpe venisse assimilato dallo spirito macchina del proprio titano semplicemente dicendogli di non fare tale fine.









CAMPIONE DELL'IMPERATORE - EMPEROR'S CHAMPION
Personaggio dei Templari Neri un po' particolare. Prima di ogni battaglia un Templare Nero riceve gli onori di essere il campione per quella battaglia dai cappellani. Impugnando la spada nera ed un'armatura particolare, il compito del campione è quello di cercare i nemici forti ed ucciderli in combattimento singolo.









                  CAPITANO/CAPTAIN                          CAPITANO PRIMARIS IN GRAVIS

Ogni Compagnia di un Capitolo è comandata da un Capitano. L'effettivo titolo può variare da Capitolo a Capitolo, ma il loro compito rimane lo stesso. I capitani uniscono grande capacità in combattimento ad una brillante mente strategica, necessaria per guidare al meglio i 100 Astartes sollo il suo comando. Hanno accesso al miglior armamento possibile e sono dei comandanti che comandano dal fronte combattendo valorosamente insieme ai propri uomini. Un Capitano può scendere in battaglia con la sua Power Armor, in moto, o in armatura Terminator di pattern Cataphracti o Indomitus. I Capitani Primaris hanno invece accesso alle Gravis Armor.

PRIMARIS LIUTENANT  - LUOGOTENENTE PRIMARIS

I luogotenenti sono stati reintrodotti da Guilliman di recente. Una compagnia è anche solitamente schierata come Demi-compagnia, ovvero a metà forza. In questi casi, di solito il Capitano prendeva comando di una metà, mentre l'altra operava sotto un altro capitano se stava combattendo insieme ad altre parti del capitolo, oppure al sergente più anziano. I luogotenenti ora svolgono esattamente questa funzione: quella di comandanti della semicompagnia, rendendo più efficiente la catena di comando e dando maggiore flessibilità ai Capitoli. Un ruolo di comandi ricoperto sia dai Primaris, che dai Marine "normali".
PRIMARIS

BIBLIOTECARIO - LIBRARIAN
I Bibliotecari sono delle figure molto importanti all'interno dei capitoli di Space Marines. Essi possono sfruttare il potere dell'Immaterium per alterare la realtà, quindi insomma sono i "maghi" dell'esercito. Svolgono inoltre la funzione di custodi del sapere del Capitolo, accumulando informazioni di ogni tipo e dando forma e struttura alle proprie cronache. Il loro potenziale sul campo di battaglia è dato dai loro poteri psionici che funzionano come dei moltiplicatori di forza. 



CAPPELLANO - CHAPLAIN
CAPPELLANO PRIMARIS













Il Cappellano è la figura responsabile per la salute mentale dei marine del capitolo. Ed è un tizio vestito di nero con una maschera da teschio. Esatto. Sono i sacerdoti del capitolo con il compito di eseguire tutti i riti specifici del proprio capitolo e di seguire tutte le cerimonie di iniziazione, onore dei defunti e via dicendo. Il loro ruolo in battaglia è ben preciso: ispirare zelo alle unità. 

TECHMARINE
Il Techmarine è l'anello di congiunzione tra l'Adeptus Mechanicus e il Capitolo. La tecnologia per l'Imperium è una sorta di magia e per poterla usare in modo ufficiale è necessario fare parte del Mechanicus. Quindi numerosi Techmarine vengono inviati su Marte per "studiare" e al loro ritorno sono creature le quali lealtà sono divise tra quelle del proprio capitolo e quelle del culto Mechanicus. Il loro ruolo è fondamentale in quanto gli Space Marines senza le loro attrezzature sarebbero incapaci di fare molto. Le loro armature potenziate ed armi devono essere manutenute, così come tutti i loro veicoli.





Le truppe sono le unità base, quelle più numerose e con equipaggiamento più di massa



SQUADRA TATTICA - TACTICAL SQUAD

L'unità simbolo degli Space Marines. Il culmine del percorso di allenamento di un Astartes. Dopo essere stato uno scout, un devastatore ed un assaltatore, l'Astartes è pronto a diventare un "tattico", cioè un guerriero generico capace di coprire ogni ruolo. Ogni squadra è composta da 5 a 10 uomini tra i quali c'è un sergente che è il chiaro leader. Hanno accesso ad un vasto arsenale che può aiutare a dare flessibilità alla squadra e sono in grado di dividersi in due unità se sono alla loro massima forza, permettendo per esempio di assegnare 5 uomini ad un ruolo di retroguardia con arma pesante ed altri 5 da avanguardia con un'arma più adatta. 

PRIMARIS INTERCESSOR

Gli Intercessor sono l'unità centrale di combattimento dei Primaris. Armati con le nuove Armature Mark X e fucili Requiem migliorati, il loro ruolo è quello di formare una solida base di fuoco, sufficientemente flessibile sia per avanzare che difendere, così che le altre unità specializzate possano agire al meglio. Queste squadre non sono dotate di armi speciali come le squadre Tattiche, ma possono operare con tre varianti di fucile requiem. Il modello base permette di avere gittata e penetrazione migliore rispetto ai vecchi Requiem ed è perfetto per base di fuoco generica. Possono essere armati però con modelli compatti con caricatori maggiorati per poter sparare in movimento avanzando senza problemi o con modelli da tiratore scelto, funzionando da base di fuoco in modo non dissimile da cecchini.

SCOUT

Gli Adeptus Astartes hanno un particolare percorso di progresso all'interno del capitolo. Il loro primo ruolo di iniziati sarà quello di essere gli scout. Una cosa decisamente strana. Se da un lato gli scout tendono a non trovarsi in mezzo al combattimento, il ruolo di infiltrazione e di avanscoperta è uno dei compiti più gravosi ed importanti per una forza militare. Ma considerando come combatte la maggior parte degli Astartes, spade al vento caricando, forse il ragionamento di mettere i nabbi a fare gli scout non è male. 

CROCIATI - CRUSADER SQUAD
C'è sempre la possibilità di essere come i Templari Neri e quindi di mandare a fanculo tutto l'ordinamento del Codex Astartes e fare di testa propria. I loro tattici sono molto più propensi all'assalto e scartano le tattiche di divisione squadra ed anche la solita catena di comando con sergente. I Templari Neri portano gli iniziati direttamente con loro negli assalti nemici e se questi sono fortunati ed abili a sufficienza da sopravvivere, diventeranno con tempo degli Space Marines.
La squadra può diventare abbastanza numerosa, raggiungendo il numero di 10 Marines e 10 iniziati, una forza da non sottovalutare in caso di assalto. Bisogna amare la volontà dei Templari Neri di arrivare il più possibile in faccia al nemico anche con le loro truppe base.




Gli élite sono il meglio del meglio, offrendo unità in grado di cambiare le sorti della battaglia



PRIMARIS REIVERS
Unità di Primaris estremamente specializzata in ruoli di infiltrazione e combattimento ravvicinato. I Marine solitamente relegano l'uso dello stealth puro agli Scout, oppure ci si dedicano totalmente a livello capitolare, come la Guardia del Corvo. I Reivers sono un'unità "a disposizione di tutti". Sono armati con armature pensate apposta per lo stealth, che riducono al minimo il rumore e calore generato. Fanno uso di rampini per muoversi meglio in ambienti urbani e sono dotati di paracaduti gravitazionali per inserimenti dall'alto. Combattono con carabine Requiem o con pugnale e pistola. Le loro maschere contengono amplificatori vocali atti a generare suoni sgradevoli ai nemici per migliorare l'effetto sorpresa da truppa del terrore.

PRIMARIS AGGRESSORS
Unità Primaris di supporto ravvicinato. Le armature Gravis sono robuste e permettono di portare sistemi d'arma più pesanti e complessi lasciando mobilità all'utilizzatore. Gli Aggressor sono stati pensati per avanzare sul nemico sparando incessantemente, grazie a requiem impiantati nei magli e lanciamissili a corto raggio o a lanciafiamme di cospicue dimensioni.

VETERANI - APOTECARIO - CAMPIONE COMPAGNIA - ANTICO COMPAGNIA
Ogni compagnia ha a se associato un gruppo di comando, formato da svariati individui con il compito di accompagnare il capitano sul campo o di svolgere incarichi di missione particolari. I Veterani della Compagnia sono i migliori combattenti a disposizione, con libero accesso alle armerie del capitolo. Il loro ruolo è semplice: essere i migliori guerrieri, portando armi specializzate dove serve. L'Antico della compagnia, presente anche come Primaris, è incaricato di portare il vessillo con l'araldica della propria compagnia. I Marines sono estremamente motivati quando combattono con le loro reliquie affianco, in quanto rafforzano i loro sentimenti di sacrificio e di fratellanza e danno il meglio di se per proteggerlo e combattere al meglio. L'Apotecario è invece il medico degli Astartes. La maggior parte di loro lavorano nella base del Capitolo, ma in generale è disponibile uno per compagnia in ruoli da campo. Oltre a medicare gli Astartes, suo è il compito di recuperare il seme genetico che serve a creare nuovi Astartes. I Primaris hanno accesso anche loro a questa professione.
Il Campione della Compagnia è il miglior combattente corpo a corpo, ed ha lo scopo di cercare i nemici più forti e sfidarli a duello, oppure agisce come super guardia del corpo per il capitano.


GUARDIA D'ONORE - ANTICO CAPITOLARE - CAMPIONE CAPITOLARE
In modo simile a quanto scritto per il gruppo di comando delle compagnie, ogni Capitolo ha i suoi eroi che sono raggruppati nelle seguenti figure. L'Antico Capitolare porta il vessillo dell'intero Capitolo. Le Guardie d'Onore sono i migliori combattenti dell'intero capitolo e il loro compito è quello di proteggere il maestro capitolare a tutti i costi. La loro anzianità dona loro anche una certa aura di comando. Il Campione Capitolare ha lo stesso ruolo di quello della Compagnia, ma le sue abilità, equipaggiamento ed araldica ne amplificano lo status a livello capitolare.

CENTURIONI D'ASSALTO - CENTURION ASSAULT SQUAD
Ho sentito che ti piacciono gli Space Marines, così ho messo uno Space Marine in uno Space Marine. Le armature Centurione sono in sostanza un "veicolo" per gli Space Marines. Si indossano al di sopra delle loro armature potenziate ed offrono un livello di protezione e forza fisica superiore a quello delle armature Terminator, ma il loro scopo è diverso. I Centurioni d'assalto sono presi dalle truppe d'assalto invece che dai veterani della prima compagnia ed il loro compito è quello di caricare le fortificazioni nemiche, aprendosi la strada con le loro trivelle. La massa e la resistenza offerta da queste armature è proprio pensata per azioni d'assedio.


VETERANI GUARDIA D'AVANGUARDIA - VANGUARD VETERAN SQUAD
I veterani della prima compagnia sono schierati in due formazioni: le squadre Vanguard e le squadre Sternguard. Le squadre d'assalto veterane raggruppano tutti i marine che eccellono negli scontri colpo a corpo e nelle inserzioni fulminee. Hanno accesso ad equipaggiamento superiore rispetto alle altre compagnie e possono essere equipaggiati con molta facilità con artigli del fulmine o armi potenziate ed anche con scudi tempesta. 

VETERANI GUARDIA RISOLUTA - STERNGUARD VETERAN SQUAD
Altri Astartes preferiscono far parlare il loro Requiem invece delle loro spade. I veterani organizzati in unità da tiro hanno a disposizione "giocattoli" raramente usati da altre unità. Il loro equipaggiamento distintivo sono le munizioni specializzate per i loro Requiem, create per fronteggiare ogni tipo di minaccia. Un colpo standard Requiem è un mini razzo perforante esplosivo .75, ma nel mondo del 40k a volte non basta. A volte servono colpi che iniettano acido mutante nel corpo del nemico, altre volte colpi che esplodono a mezz'aria per ignorare le coperture o altri in grado di colpire a distanza maggiore e perforare corazze più spesse, oppure di colpi che portano con se un cuore al plasma per cuocere bersagli tosti come altri Astartes. Questo permette loro di colpire il nemico duramente con i loro Requiem personalizzati.

IRONCLAD DREAD
DREAD VENERABILE
DREADNOUGHT
Uno Space Marine non smette di servire l'Imperium neanche dopo la morte. Se un Marine particolarmente importante muore sul campo si battaglia ma il suo corpo è irrecuperabile con semplici impianti cibernetici ma non ancora del tutto distrutto, è possibile inserirlo in un Dreadnought. Il suo corpo viene preservato all'interno di un sarcofago di adamantio quasi indistruttibile che viene a sua volta inserito in un corpo di metallo e ceramite. Il corpo dell'Astartes si interfaccia con la macchina ed è in grado di vedere il mondo esterno e di comunicare attraverso i sistemi di input/output del Dread. I Dread sono usati in svariati modi: sono sia testimoni della storia del capitolo, quindi grandi consiglieri in tempo di guerra, sia valorosi guerrieri che dispongono di una piattaforma di distruzione senza eguali. Un Dreadnought è infatti estremamente resistente rispetto alla fanteria ed ha una forza tale da poter portare armi pesanti senza problemi. Insomma è un carro armato su due gambe. Esistono diverse versioni di Dread, ognuna con un suo scopo in battaglia o con un significato di anzianità. Il Dread base può essere equipaggiato sia da tiro con cannoni d'assalto, autocannoni, cannoni laser e via dicendo, o da corpo a corpo con i suoi possenti magli. La versione Venerabile denota guerrieri davvero antichi ed ha capacità di tiro e combattimento superiori. La variante Ironclad invece è quella pensata per scontri ravvicinati. Ha una corazza maggiorata ed armi pensate per lo sfondamento di fortificazioni. 

CONTEMPTOR DREADNOUGHT
Questa forma di Dreadnought risale ai tempi dell'Horus Heresy ed i metodi per la loro costruzione sono oramai andati perduti. Quindi ogni Contemptor è una reliquia importantissima per il capitolo.
La forma più umanoide e snella della controparte "moderna" nasconde una macchina molto più potente e resistente, anche se perde molto in flessibilità di armamenti. La corazza frontale è equiparabile a quella di un Ironclad ed in più integra un generatore di scudi in grado di proteggerlo dal fuoco nemico. Il Contemptor è però molto più rapido e letale.


REDEMPTOR DREADNOUGHT
Questo chassis di Dreadnought è un nuovissimo sviluppo di Cawl e porta sul campo di battaglia un tipo diverso di armamentario. Le sue capacità di tiro e di combattimento corpo a corpo sono inferiori rispetto ai Dreadnought Contemptor e Venerabili, ma il suo chassis è veloce quanto quello di un Contemptor, mantenendo una robustezza complessiva paragonabile a quella di un Ironclad.
Le armi a disposizione dei Redemptor sono diverse dal solito. Fa uso di un nuovo tipo di cannone al Plasma, può avere missili antiaerei e usa un nuovo tipo di cannone d'assalto, l'Onslaught gatling cannon, in versione light sotto il maglio o pesante come braccio dedicato. I colpi colpiscono meno duramente di un cannone d'assalto, ma il rateo di fuoco è più elevato.
TERMINATOR
 
TERMINATOR D'ASSALTO
TERMINATOR CATAPHRACTII

I Terminator sono un'altra unità estremamente iconica degli Space Marines. Le armature TDA forniscono un'elevata protezione a costo di un po' di mobilità. Sono perfette per combattere in spazi angusti e stretti come a bordo di astronavi, dove queste unità eccellono. Queste armature sono inoltre delle piattaforme per armi pesanti, permettendo agli Astartes di portare armi veicolari in mobilità. Solo i veterani del capitolo possono usare queste armature, considerate reliquie rare ed estremamente importanti del capitolo. Esistono tre diverse squadre con 2 diverse varianti dell'armatura.
I Terminator "base" o Indomitus sono un'unità considerata versatile, con enfasi sul tiro. Ogni uomo è armato con un requiem d'assalto ed un maglio potenziato, dando all'unità quindi un discreto volume di fuoco e la capacità di aprire carri armati in corpo a corpo, cosa generalmente utile negli abbordaggi di navi per farsi strada tra le paratie ad esempio. Possono avere come armi speciali o lanciafiamme pesanti o cannoni d'assalto o lanciamissili ciclone. Le squadre d'assalto invece si scordano completamente delle armi da tipo per avere invece equipaggiate due varianti di armi da corpo a corpo: o gli artigli del fulmine, per avere più attacchi e disintegrare la fanteria leggera, o martello tuono e scudo tempesta, per resistere a cannonate laser senza problemi e per disintegrare in corpo a corpo anche il nemico più resistente. La variante Cataphractii invece rappresenta le armature risalenti all'Eresia di Horus e sono ancora in uso nei capitoli di prima o seconda fondazione. Hanno requiem binati invece che d'assalto, uno scudo di forza più potente delle armature terminator standard ma sono più lenti. Non hanno accesso a cannoni d'assalto o lanciamissili ciclone e neanche a scudi tempesta o martelli tuono. Una reliquia del passato. C'è anche un'altra versione dell'armatura, la Tartaros, che rappresenta in teoria il modello più evoluto, ma i suoi metodi di costruzione si sono oramai persi. La Tartaros integra la mobilità elevata di un marine normale con la protezione di un'armatura Terminator.


A volte oltre alla potenza di fuoco serve movimento e capacità di riposizionamento


SQUADRA D'ASSALTO - ASSAULT SQUAD
Le squadre d'assalto rappresentano il terzo stage della "formazione" di uno Space Marine prima di diventare un Tattico. In questa fase imparano l'applicazione della loro forza direttamente in faccia ai nemici, usando il loro fisico e la potenza della loro armatura per schiacciare i nemici in combattimenti ravvicinati. Queste unità sono caratterizzate spesso dall'uso di reattori dorsali che permettono al Marine di muoversi più agilmente su terreni che presentano dislivelli e di coprire più terreno di una truppa a piedi. Vengono usati anche per inserzioni aeree dietro le linee nemiche.
Sul tavolo fondamentalmente, tra le squadre Tattiche, di Devastatori e D'assalto l'unità base del Marine rimane la stessa, cambia solo l'equipaggiamento. Armati di pistola e spada a catena hanno praticamente un attacco pi più quando si combatte e l'equipaggiamento speciale è più pensato per il combattimento ravvicinato che altro.


PRIMARIS INCEPTOR
I Primaris Inceptor sono una squadra da supporto ravvicinato con enfasi sul fuoco invece che sul corpo a corpo come gli assaltatori. Gli Inceptor sono equipaggiati con dei reattori dorsali e piastre antigravità che permettono loro di volare sul campo di battaglia, diventando più dei land speeder umani. Possono lanciarsi sul campo di battaglia direttamente dall'orbita bassa, invece di dover aspettare di essere nella bassa astmosfera come una squadra di assaltatori.
Le loro armi sono o Requiem pesanti in formato pistola o fucili al plasma in formato pistola. Entrambe le armi sono state riprogettate per poter sparare in mobilità senza problemi, ma hanno una gittata operativa molto bassa. 

MOTO SCOUT - SCOUT BIKE SQUAD
Una forza da ricognizione deve essere mobile. E cosa c'è di più mobile di una bella moto? Forse tanto altro, ma le moto Astartes hanno la capacità di fregarsene del terreno manco fossero una moto da cross, unite ad una robustezza ed un numero di cavalli che neanche un carro armato. Le moto tra l'altro sono armate, offrendo dei Requiem binati che sparano davanti alla moto. Tra i loro equipaggiamenti non convenzionali abbiamo dei lanciagranate ed i soliti triangolatori per le unità in attacco in profondità. 


SQUADRA MOTO - BIKE SQUAD
Un'aspetto molto bello dei combattimenti dei vecchi tempi andati erano le cariche a cavallo. Queste unità di cavalleria che si sfrangevano lungo i fianchi di unità più massicce di gente a piedi. Ecco gli Astartes sono in grado di fare la stessa cosa nel frattempo sparando come dei dannati e non andando più giù. Le moto Astartes offrono potenza bruta unita ad una maggiore protezione del pilota. Le moto inoltre offrono stabilità, permettendo l'uso di armi pesanti come se si fosse stazionari. 
I vantaggi rispetto ad un'unità tattica normale sono molti: maggior movimento, maggior resistenza, miglior tiro. Tutti aspetti estremamente benefici in ogni battaglia. 

MOTO D'ATTACCO - ATTACK BIKE
Se le squadre su moto rappresentano i tattici, le moto d'attacco sono i devastatori su moto. La struttura a sidecar permette di poter portare Requiem pesanti o Termici pesanti. I loro squadroni sono di dimensioni ridotte, ma sono abbastanza durevoli. Armi pesanti e mobilità sono sempre stati una combinazione vincente, perché permettono di adattarsi meglio alle situazioni rispetto ad un sistema statico.


LAND SPEEDER

Il Land Speeder è una delle meraviglie tecnologiche dell'Imperium per un semplice motivo: si basa su tecnologia antigravità, che è andata quasi del tutto persa in tantissimi altri applicativi e rimane usata solo in alcuni tipi di design. Il Land Speeder è un mezzo volante in grado di raggiungere altissime velocità e di inserirsi sul campo di battaglia direttamente dal cielo, sganciato da qualche Thunderhawk o arrivando grazie ai propri motori. Sono mezzi molto fragili e fanno della loro agilità il loro mezzo principale di sopravvivenza. A livello di armamento non sono affatto male in quanto possono essere armati con requiem pesanti, lanciafiamme pesanti, termici, cannoni d'assalto e lanciamissili. Il loro ruolo è quello di supporto alle truppe di terra.


Veicoli pensati per un ruolo primario di trasporto truppe, si muovo assegnate ad una squadra

RHINO
Le truppe di terra non possono sempre andare in giro a piedi. È vero che uno Space Marine ha una corazza che in media è più resistente di interi edifici, ma farsela a piedi non è mai comodo. Il Rhino è un trasporto dedicato per molte unità ed è un veicolo da trasporto tutto sommato semplice ed efficiente. Un onesto APC in grado di trasportare 10 uomini.

RAZORBACK
Il Razorback è un Rhino con meno spazio per le persone ma più spazio per armi da supporto. Nel nostro mondo viene chiamato IFV, Infantry Figthing Vehicle. Può portare 6 Astartes e fornisce fuoco aggiuntivo alla squadra sotto forma di requiem pesante o lanciafiamme pesante o cannone laser o cannone d'assalto, tutti binati o in una strana configurazione con cannone laser e fucile al plasma binato. 

LAND SPEEDER STORM
Questa variante di Land Speeder è quella usata per trasportare in modo rapido gli Scout. Il veicolo è aperto per fare spazio a 5 scout, ed è pensato per lo stealth. Ha un sistema di disturbo che rende difficile per i nemici entrare in attacco in profondità vicino allo Storm ed ha capacitò di esplorazione. Un buon modo per andare dietro le linee nemiche a far casino.

DROP POD
Un mezzo estremamente particolare e simbolo degli Astartes. Il Drop Pod è il sistema di entrata in battaglia preferito dagli Astartes perché permette di arrivare esattamente dove servono. Questo pod viene lanciato dalle astronavi in orbita e si pilota in maniera automatica ed un po' grezza verso il suolo, impattando con una grande forza. Una volta atterrato le sue porte si spalancano e dei Marines o un Dreadnought balzano fuori, ad armi spianate pronti a far fuoco sui bersagli. Sono il mezzo migliore per portare le armi che servono nella posizione giusta.


REPULSOR
I Marine effettivamente hanno una carenza notevole nel loro parco veicoli. Non hanno un vero IFV. Il Razorback è senza dubbio valido, ma è una piattaforma estremamente "leggera". Così, per i Primaris, Cawl ha progettato il Repulsor, uno dei pochi carri armati antigravità in uso nell'Imperium che non sia una reliquia vecchia di 10.000 anni. Può trasportare 10 Primaris in battaglia, supportarli con una potenza di fuoco elevata, composta da cannoni laser, cannoni d'assalto, batterie di missili e sistemi antiaerei, il tutto in una corazza che ha una solidità superiore allo chassis Rhino.

Unità aeree in grado di fornire supporto pesante con elevata mobilità

STORMTALON GUNSHIP
Il gioco aereo nel Warhammer 40.000 sembra meno raffinato rispetto al nostro, ma solo perché le unità volanti sono state introdotte di recente e più lentamente. La Stormtalon è una gunship, quindi un'unità di attacco al suolo dotata di armamento adatto ad affrontare le numerose unità di terra. In realtà i suoi motori orientabili danno al mezzo una grande flessibilità. Può sia volare come un mezzo volante a tutti gli effetti, rimanendo elusivo ai bersagli terrestri senza capacità di tracciamento ed attaccando impudentemente con degli strafing run i bersagli a terra, a costo però di soffrire molto eventuali intercettori nemici, oppure può operare come un Land Speeder, solo con maggiore agilità data dai suoi più possenti motori. L'armamentario è di tutto rispetto, avendo un cannone d'assalto e requiem pesanti di base e potendo avere lanciamissili di vario tipo o cannoni laser binati, per affrontare ogni tipo di bersaglio.

STORMHAWK INTERCEPTOR
Quando gli Astartes devono combattere contro altri mezzi aerei, scelgono la StormHawk. In grado di operare sia nel vuoto che ad alte altitudini, sono caccia molto agili ad elevata potenza di fuoco. Il loro armamento è di tutto rispetto, con cannoni d'assalto, cannone laser a ripetizione sul muso, flares e può dotarsi di lanciamissili. Essendo un caccia la sua utilità contro il suolo è limitata e serve a garantire la superiorità aerea.

STORMRAVEN
Le azioni degli Astartes richiedono mezzi veloci che li rendano in grado di potersi inserire velocemente sul campo di battaglia per colpire al momento giusto. È il mantra di ogni forza d'élite come gli Space Marines. Per il trasporto da orbita si opta quindi o per viaggi  nelle grandi Thunderhawk o per scariche di Drop Pod. La Stormraven occupa una posizione in mezzo tra tutti i mezzi degli Astartes essendo un mezzo estremamente versatile in grado di ricoprire più ruoli. Può portare uomini direttamente dallo spazio a terra a grande velocità, come una Thunderhawk ma con un profilo nettamente più basso e con una manovrabilità maggiore. Può trasportare 12 marine normali o 6 con jetpack ed un dreadnought attaccato dietro. Il tutto con una corazza di tutto rispetto e soprattutto: con potenza di fuoco. Parliamo di cannoni d'assalto e requiem pesanti e missili che possono essere sostituti da cannone al plasma o laser, termici, lanciamissili Thyphoon e requiem hurricane. Una potenza di fuoco assolutamente di tutto rispetto, superiore a quella a disposizione di altri veicoli aerei Marines. Inoltre i suoi potenti e versatili motori possono farla operare sia come caccia che come skimmer.


Quando c'è bisogno di armi imponenti si sceglie il supporto pesante

SQUADRA DEVASTATRICE - DEVASTATOR SQUAD
Freschi del loro allenamento da Scout, i primi combattimenti in armatura potenziata sono dalla distanza, per prendere confidenza con le capacità offerte dall'armatura senza incorrere in rischi eccessivi di operazioni più vicine al fronte. Il loro compito è quello di portare armi pesanti sul fronte ed ogni squadra può avere 4 armi pesanti. Si parla di lanciamissili, versatili contro più tipi di bersaglio ma non specialisti, cannoni laser, requiem pesanti, termici, cannoni grav o cannoni al plasma. La potenza di fuoco sprigionabile è elevata ed il sergente della squadra è equipaggiato con strumenti di puntamento avanzato. Il vero problema dei devastatori è che sono pur sempre una semplice fanteria, con tutta la fragilità e difficoltà nel riposizionarsi che ne consegue. 

CENTURIONI DEVASTATORI - CENTURION DEVASTATOR
Le armature Centurione offrono la protezione e la potenza fisica necessaria per poter portare armi pesanti e spararle in assoluta libertà anche in movimento, rimanendo protetti dalle corazze. I Centurioni Devastatori non sono veterani ed esattamente come le controparti d'assalto, sono formati in base al conflitto da normali marine devastatori, quando c'è bisogno di sfondare fortificazioni a suon di cannonate. Grazie ai loro sensori e stazza possono sparare due armi alla volta ed il loro equipaggiamento comprende requiem pesanti e requiem hurricane, con possibilità di personalizzazione sotto forma di lanciamissili, cannoni laser binati e cannoni grav. Potendo sparare con tutte le loro armi possono portare davvero tantissima potenza di fuoco concentrata. 

PRIMARIS HELLBLASTER
Il supporto pesante Primaris è formato da una squadra armata nella sua interezza con armi al Plasma. Solitamente si tratta di armi rare ed instabili, ma siccome i Primaris arrivano direttamente da Marte, hanno avuto accesso a questo nuovo tipo di equipaggiamento. Esistono tre varianti dei loro fucili: una dedica all'assalto, una intermedia che si comporta come un fucile Requiem e l'altra pesante, da postazione fissa. Una squadra di Hellblaster è in grado di sciogliere qualsiasi tipo di bersaglio. 

THUNDERFIRE CANNON
Gli Space Marines non fanno un uso massiccio di artiglieria da terra, preferendo sfruttare gli attacchi orbitali dalle loro astronavi prima di lanciarsi in attacchi rapidi al suolo. A volte però è richiesto anche ai Marines di mantenere una posizione o di avere una buona base di fuoco da utilizzare contro i nemici mentre le proprie truppe avanzano. Questa particolare arma è schierata sempre con un Techmarine di accompagno, in quanto è un'arma complessa da operare e gestire. Le sue quattro canne possono sparare diversi tipi di munizioni, da esplosive ad impatto, ad esplosive in aria fino a munizioni sotterranee che distruggono il suolo rendendolo difficile da attraversare.

PREDATOR
Il Predator è il carro armato degli Space Marines. Come si può notare tutti i loro veicoli di terra sono derivati in qualche modo dallo chassis del Rhino, opportunamente modificato per ospitare sistemi d'arma o capacità di trasporto. Il Predator ha un'armatura frontale di tutto rispetto, ma mantiene la fragilità laterale e posteriore tipica del Rhino. Il suo armamentario è molto semplice ma funzionale. La torretta può avere un autocannone o un laser binato e può essere equipaggiato lateralmente o con dei requiem pesanti o con del cannoni laser. Questo porta alla creazione di due tipi di Predator: l'antifanteria e l'anticarro. In entrambi i casi questo mezzo riesce a portare un buon fuoco di supporto in qualsiasi zona di battaglia, principalmente perché unisce armi pesanti alla maggior mobilità e sopravvivenza di un mezzo cingolato. Squadroni di questi carri possono coordinarsi per abbattere anche il più temibile dei bersagli.

WHIRLWIND
Artiglieria mobile come sembra basata sullo chassis di un Rhino. La gittata di questa artiglieria non è il massimo e questi mezzi si trovano più vicini al fronte di altri sistemi di artiglieria, ma anche lo scopo è diverso. I Whirlwhind non sparano cannonate di proporzioni ciclopiche, ma scagliano missili ad alta precisione ed hanno quindi un ruolo tattico diverso. I loro missili possono essere sia convenzionali con esplosione a contatto, oppure ad esplosione in aria, riuscendo ad ignorare le coperture nemiche. Il loro ruolo è più quello di supportare le restanti forze con qualche colpo ben piazzato e non radere tutto al suolo da chilometri di distanza.

VINDICATOR
Il Vindicator è un mezzo particolare. Può essere visto come un mezzo da sfondamento. La sua gigantesca ruspa sul davanti sposta ostacoli e prepara il terreno per un passaggio più sicuro ed offre una buona protezione frontale. E poi c'è il cannone demolitore. Arma a corpo raggio, ma di una potenza allucinante, fatta per disintegrare ogni tipo di ostacolo. Pensata principalmente per aprire in due fortificazioni di ogni tipo, se usata su unità di fanteria queste tendono ad essere obliterate. Uno squadrone di tre Vindicator può anche sparare all'unisono concentrando il fuoco, per devastazioni davvero fuori scala. Nella botte piccola c'è buon vino.

HUNTER
Abbattere mezzi volanti o anche solo veicoli con sistemi di movimento antigravità non è facilissimo. C'è bisogno o di saturare la zona con tanti proiettili sperando che almeno qualcuno colpisca, oppure avere un singolo botto grosso con capacità di direzionarsi in volo per seguire il bersaglio. L'Hunter fa parte di questa seconda categoria. I suoi missili sono guidati da un avanzato sistema di puntamento. Nel cuore di ogni missile c'è un servitore che ha prestato il suo cervello come unità di calcolo per missile a ricerca. La capacità del missile di agganciarsi al bersaglio e provare a colpire di nuovo anche se manca la prima volta, rende l'Hunter un mezzo ottimo per la difesa aerea quando si cerca un grosso botto.


STALKER
L'esatto opposto dell'Hunter di sopra. Invece di un grosso singolo colpo, lo Stalker riempie il cielo di proiettili, usando la saturazione per abbattere il proprio bersaglio. Uno squadrone di questi mezzi può saturare talmente tanto da ignorare la capacità dei mezzi aerei di evitare i colpi con i loro movimenti rapidi: non c'è possibilità di fuga se tutto è un proiettile esplosivo.




LAND RAIDER CRUSADER
LAND RAIDER REDEEMER
LAND RAIDER PHOBOS
Uno dei veicoli più famosi degli Adeptus Astarter, uno dei loro simboli. Il ruolo di questo mezzo è molto semplice: portare truppe direttamente in faccia al nemico offrendo loro la miglior protezione possibile e già che ci siamo anche un po' di potenza di fuoco. Esistono diverse varianti, ognuna più adatta ad uno scopo rispetto all'altra. Il Land Raider "liscio", conosciuto anche con il nome di Phobos, può trasportare 10 modelli ed ha come armamenti un requiem pesante binato e due cannoni laser binati ai lati. Le armi cozzano un po' con la sua natura di trasporto d'assalto, in quanto i cannoni laser sono armi tipicamente da lunga gittata. La variante Crusader, ideata, o meglio riscoperta, dai techmarine dei Templari Neri è meglio pensata per il suo scopo. Tolte le batterie per le armi laser, c'è spazio per 16 uomini e le armi sono più consone all'assalto frontale, avendo requiem hurricane e cannone d'assalto, oltre che un lanciagranate per aprire gli assalti con stile. Il Redeemer segue la stessa filosofia, solo che ha 12 posti e fa uso di due lanciafiamme ultrapesanti al posto dei requiem laterali.
Il miglior modo per portare unità d'assalto in faccia al nemico.


Personalità o macchine da guerra così imponenti da sovrastare ogni altra unità del gioco



ROBOUTE GUILLIMAN
Il Primarca della XIII legione è tornato in vita nel mondo del 40k. Dopo la caduta di Cadia, un'alleanza di uomini ed eldar ha viaggiato su Maccrage per riportare in vita il Primarca, tenuto in stasi da 9.000 anni. Il suo ritorno marca un cambio netto nella leadership imperiale, essendo lui di nuovo il comandante supremo delle forze armate dell'Imperium. Dotato di un'armatura forgiata dall'arcimago Belisarius Cawl in grado di riparare ogni sua ferita, armato della spada infuocata dell'Imperatore, Guilliman è un mostro sul campo di battaglia, in grado di obliterare ogni cosa in corpo a corpo. Ma il tratto distintivo di questo Primarca era il suo acume intellettivo, che lo rendevano un ottimo uomo di stato ed un brillante tattico. 


THUNDERHAWK
FW. La Thunderhawk è il mezzo di trasporto primario degli Astartes quando devono scendere dall'orbita numerosi e con elevata potenza di fuoco di supporto. Una volta, quando gli Astartes erano organizzati in legioni, avevano a disposizione velivoli in grado di portare anche 50 marine alla volta. Ora che i loro numeri sono inferiori, la Thunderhawk, con la sua capacità di 30 uomini è più che sufficiente a scaricare una compagnia sul campo di battaglia. È un mezzo in grado di lavorare sia nel vuoto che in atmosfera, ha potenti motori che la rendono molto veloce ed agile nonostante la stazza e la sua potenza di fuoco è senza eguali. Oltre a requiem pesanti, cannoni laser, bombe e missili, sul dorso è equipaggiata o con un cannone da battaglia o con un potente turbolaser. 


Stay Classy, Internet.

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01 09 10