Warhammer 40k Armies - Adeptus Astartes/Space Marines


Gli Space Marines sono l'armata più famosa e più pubblicizzata del gioco di Warhammer 40.000, ne sono praticamente il volto. Il loro cuore centrale è una singola unità, il Marine e per questo le loro armate hanno un look molto omogeneo. Ha statistiche di tutto rispetto ed è mediamente resistente. Cambiando tipologia di armi ed equipaggiamento si adatta a tutti i ruoli sul campo di battaglia, generalmente senza "eccellere" in una singola area.
Le unità presentate di seguito sono quelle disponibili nei seguenti libri:
Codex: Adeptus Astartes - Space Marines
Space Marines - Angels of Death
Death From the Skies

Gli Space Marines ad un primo sguardo possono sembrare un esercito con "poca personalità", ma nulla è più sbagliato. Malgrado la loro estetica è molto uniforme, gli Space Marines sono organizzati in Capitoli, forze da combattimento di 1000 uomini, ognuno con una propria storia, le proprie usanze, le proprie tattiche preferite, la propria tradizione ed i propri personaggi. Molti capitoli seguono però la stessa organizzazione dettata dal Codex Astartes, un tomo che spiega come devono essere organizzati i capitoli di Astartes e le loro tattiche generali. Questo espediente permette a molti capitoli di poter essere rappresentati con le stesse regole e con le stesse unità ed ogni giocatore può trovare il suo stile all'interno di un framework comune. Esistono capitoli che si distaccano dal Codex Astartes tra  questi i Lupi Siderali, gli Angeli Sanguinari e gli Angeli Oscuri hanno regole apposite ed unità diverse, raccolte nelle loro pagine dedicate.
Il capitolo più prominente nel manuale è quello degli Ultramarines, gli Space Marines "generici", con i loro numerosi personaggi e la colorazione blu che predomina gli screenshot che presenterò. Il codex offre però una certa flessibilità nella composizione dell'armata in quanto esistono diverse "tattiche capitolari" che andranno a conferire dei bonus a tutto l'esercito in grado di cambiare l'utilizzo di alcune delle unità in gioco. I capitoli fondatori che seguono l'organizzazione del Codex Astartes sono Le Salamandre, La Guardia del Corvo, I Magli Imperiali, gli Ultramarines, Le Mani di Ferro, Le Furie Bianche e tutti i loro successori.

 HQ - QG 
Le scelte HQ rappresentano i comandanti delle armate e personaggi unici

CATO SICARIUS
Cato Sicarius è il capitano della seconda compagnia degli Ultramarines. Un brillante stratega ed un combattente provetto, la sua è una carriera di successo e la seconda compagnia ha vinto praticamente un po' ovunque, contro ogni tipo di avversario. 
Sul campo di battaglia è un'unità che unisce utilità a capacità di combattimento sopra la media ma non eccelse. La capacità di aggiungere +1 ai tiri di riserva, di dare la propria disciplina al resto del distaccamento e di conferire una regola speciale ad una squadra tattica si uniscono a performance in corpo a corpo leggermente migliori del normale, sia in termini offensivi che difensivi. In un certo senso le regole permettono a Sicarius di mostrare sia il suo lato marziale che quello strategico.

VARRO TIGURIUS

Varro Tigurius è il bibliotecario capo degli Ultramarines ed è uno degli psionici più forti di tutto l'Imperium. La sua possanza psionica si applica sia all'uso diretto, con potenti poteri da battaglia, sia all'uso indiretto: infatti è un ottimo divinatore e le sue abilità premonitrici hanno portato numerose volte alla vittoria gli Ultramarine. Nel gioco apre in due il tavolo. È uno psionico di livello 3 in grado di ritirare i test psionici falliti ed ha accesso a numerose discipline. Garantisce un ri-lancio di dado per ogni potere conosciuto e di ogni tiro per le riserve. Potenza psionica e supporto in un pacchetto tutto sommato di durabilità standard.

ORTHAN CASSIUS
Lo zelo di questo cappellano degli Ultramarine ha ispirato innumerevoli generazioni alla vittoria. È una figura storica del capitolo, particolarmente anziano e tenuto in vita dai suoi impianti cibernetici. Dopo l'attacco dei Tiranidi è dedicato alla loro distruzione.
Questo si riflette sul campo di battaglia in un personaggio con una resistenza nettamente superiore ed armato con strumenti efficaci contro i tiranidi. Per il resto svolge la funzione standard di ogni cappellano dei Marines.





TORIAS TELION

Telion è uno dei migliori tiratori degli Ultramarines, se non uno dei migliori tra tutti gli Astartes. Ha ottenuto innumerevoli onori nella sua carriera, garantendosi un posto nella guardia personale del maestro capitolare, ma ha sempre rifiutato, preferendo rimanere a capo della 10ª compagnia, continuando ad allenare le nuove reclute del capitolo con la sua grande esperienza. Sul campo è un ottimo tiratore. La sua BS di 6 lo rende molto preciso ed è armato con un fucile da cecchino in grado di sparare 2 volte ed ogni suo tiro conta come un tiro di precisione. Può anche donare la sua BS ad un altro scout se decide di non sparare. Un buon modo di creare una base di fuoco in copertura incentrata sugli scout.

ANTARO CHRONUS
Altra personalità degli Ultramarines, la sua capacità di comprendere lo spirito macchina dei veicoli da guerra Astartes lo hanno reso il comandante in capo di tutte le forze meccanizzate Ultramarines.
Il suo comportamento sul campo è il seguente:
una volta preso Chronus, si deve anche prendere un veicolo terrestre che viene buffato grazie alla guida del valoroso Astartes. Il risultato è un veicolo con BS5, IWND e in grado di ignorare gli stati di stordito o scosso. In caso di esplosione veicolare, il suo modello è considerato un passeggero e quindi "salta fuori".



KOR'SARRO KHAN

Si passa a personaggi di altri capitoli. Khan è il capitano della 3ª compagnia delle Furie Bianche e Maestro della Caccia del capitolo. Incarna alla perfezione la furia del suo capitolo e quando punta un bersaglio questo non ha vie di scampo. L'intera 3ª compagnia è dedicata alla caccia dei nemici del capitolo.
Sul campo di battaglia Khan è un capitano con un'arma in grado di colpire a morte istantanea se spuntano fuori i 6 quando si ferisce ed ha una moto che fa più male con i colpi HoW. Ma non è solo un capitano da menaggio, ma trasforma anche l'armata. Infatti conferisce la regola scout a tutte le moto ed alle unità su Rhino e Razorback, permettendo velocità e fiancheggiamenti.

VULKAN HE'STAN
Vulkan è il Padre della Forgia delle Salamandre, una figura particolare esterna all'organizzazione classica. Il suo compito è vagare nella galassia alla ricerca degli artefatti lasciati dal Primarca del suo capitolo. Alcuni di questi artefatti trovano uso sulla sua persona, essendo armi di un certo rilievo.
Arriva con una statline da capitano ed il miglior equipaggiamento possibile, con armatura artefice, un mantello resistente quanto uno scudo tempesta, un lanciafiamme pesante, armi digitali ed una lancia che porta i suoi attacchi a forza 6. Non solo: averlo come capo rende tutti i Melta/Termici del distaccamento master-crafted/perfezionati. Fuoco e fiamme, in pieno stile Salamandre.

KAYVAAN SHRIKE
Capitano della terza compagnia della Guardia del Corvo, di recente è stato promosso a Maestro Capitolare. Esperto negli assalti corpo a corpo dall'ombra, in attacchi fulmine da posizione furtive. Opera spesso con la sua squadra di assaltatori. In termini di gioco è un capitano con reattori dorsali e capace di infiltrarsi ed andare stealth. Non è un personaggio pensato per andare in faccia alla gente e rimanerci: ma per infiltrare lui ed i suoi veterani d'assalto nel posto migliore per colpire di sorpresa e fuggire via appena il percolo diventa troppo. Non tutti i Marines combattono senza usare il cervello.






DARNATH LYSANDER

I Magli Imperiali sono stoici, duri a morire ed a lasciare terreno. Il capitano della prima compagnia Lysander è l'incarnazione della stoicità. Dopo aver resistito da umano a orchi ed eresie varie, da Marine si è visto perdersi del Warp e ritornare dopo molti anni dopo aver lottato praticamente a mani nude i Guerrieri di Ferro per ritornare al capitolo.
Sul campo è estremamente difficile da uccidere, tra lo scudo tempesta, l'armatura Terminator e Guerriero Eterno e conferisce una solidità morale a tutti quelli intorno a lui. Anche il suo martello, il Maglio di Dorn, tira sarchiapate a forza 10 che praticamente aprono tutto.


PETRO KANTOR

Maestro Capitolare dei Magli Scarlatti, è un bastione di coraggio e disciplina e su di lui grava l'amaro compito di guidare il suo capitolo fuori dalla possibile estinzione, dopo aver subito ingenti perdite per via di un attacco degli Orchi.
Sul tavolo da gioco si presenta come un Maestro capitolare da tiro e buff più che da corpo a corpo. La sua sopravvivenza è standard per il tipo di personaggio e la sua arma corpo a corpo è un semplice maglio. Il suo requiem da spalla però picchia forte ed ha un potente buff: ogni unità del proprio distaccamento entro 12" da Kantor riceve un +1 attacco. Inoltre I veterani Starnguard ottengono Objective Secured.

HELBRECHT
Helbretch è l'equivalente del Maestro Capitolare per i Templari Neri. Più che un comandante, un fanatico religioso con un'enorme perizia marziale, visto che ha ucciso un principe demone con un pugnale e nient'altro.
Sul tavolo mette tutta la sia furia a servizio della sua armata, visto che può una volta per partita, dare Odio e Rapidità a tutti i Templari Neri. E pure lui non scherza, con lui e la sua squadra che beneficiano di Carica Furiosa e la sua spada gli da +D3 attacchi in carica.
Quando si dice "comandare dal fronte"....




GRIMALDUS

Cappellano Supremo dei Templari Neri. Ha una storia di ritornare da morte apparente ed il suo zelo è fuori scala in un esercito di già fanatici religiosi. Gli è caduto un intero tempio addosso, ma lui fanculo, ed è riuscito a far evitare che un princep venisse assimilato dallo spirito macchina del proprio titano semplicemente dicendogli di non fare tale fine.
Sul campo è un personaggio un po' strano.
Il suo effetto Zelota è ad area e può farsi accompagnare da servitori cenobiti che portano con se delle reliquie imperiali. Non si sa bene come, ma queste reliquie danno FNP entro 6".
Quando il potere della fede ti fa sopportare le ferite peggiori...
CAMPIONE DELL'IMPERATORE - EMPEROR'S CHAMPION
Personaggio dei Templari Neri un po' particolare. Prima di ogni battaglia un Templare Nero riceve gli onori di essere il campione per quella battaglia dai cappellani. Impugnando la spada nera ed un'armatura particolare, il compito del campione è quello di cercare i nemici forti ed ucciderli in combattimento singolo.
Questo lo obbliga sul campo a dover sempre sfidare i suoi nemici ed ad accettare ogni sfida, ma durante queste può bellamente ritirare i tiri per colpire e dare morte istantanea se tira un 6 a ferire. Un caccia eroi quasi perfetto.



CAPITANO - CAPTAIN
In questo profilo sono in realtà racchiuse due figure degli Astartes: Il Capitano ed il Maestro Capitolare. Sono entrambi l'unione di un comandante con un forte guerriero. I Capitani sono i comandanti delle singole compagnie, mentre il Maestro Capitolare è a capo dell'intero capitolo. Entrambi hanno accesso a praticamente tutto l'armamentario del Capitolo, potendo venir schierati in armatura terminator, su moto, armati con armi da tiro, da corpo a corpo, con reliquie sacre e via dicendo. Un Maestro Capitolare ha una ferita ed un attacco in più e può ordinare un bombardamento orbitale, ma per il resto delle regole e possibilità è identico al Capitano. Combinando bene le varie regole ed equipaggiamenti è possibile tirare fuori delle bestie in combattimento corpo a corpo difficili anche da uccidere. Nel Supplemento Angels of Death è disponibile un Capitano direttamente in Terminator che può essere equipaggiato con l'armatura Cataphractii che permette tattiche leggermente diverse per via dell'abilità Lenti e Determinati.

BIBLIOTECARIO - LIBRARIAN
I Bibliotecari sono delle figure molto importanti all'interno dei capitoli di Space Marines. Essi possono sfruttare il potere dell'Immaterium per alterare la realtà, quindi insomma sono i "maghi" dell'esercito. Svolgono inoltre la funzione di custodi del sapere del Capitolo, accumulando informazioni di ogni tipo e dando forma e struttura alle proprie cronache. Il loro potenziale sul campo di battaglia è dato dai loro poteri psionici che funzionano come dei moltiplicatori di forza. Da binare tutti i tiri di fuoco di una squadra ad invisibilità, ad attacchi di ogni tipo, c'è n'è per tutte le esigenze, anche se visto che i poteri psionici sono scelti in maniera randomica non si può costruire una strategia su di essi prima della battaglia, se non per i primaris. 


CAPPELLANO - CHAPLAIN
Il Cappellano è la figura responsabile per la salute mentale dei marine del capitolo. Ed è un tizio vestito di nero con una maschera da teschio. Esatto. Sono i sacerdoti del capitolo con il compito di eseguire tutti i riti specifici del proprio capitolo e di seguire tutte le cerimonie di iniziazione, onore dei defunti e via dicendo. Il loro ruolo in battaglia è ben preciso: ispirare zelo alle unità. Chi è accompagnato da un Cappellano non si ritirerà mai dalla battaglia, superando tutti i tiri di paura, inchiodamento, di morale e per raggrupparsi e nel primo round di un assalto i tiri per colpire sono binati. Perfetto per accompagnare chi deve caricare in faccia.

TECHMARINE
Il Techmarine è l'anello di congiunzione tra l'Adeptus Mechanicus e il Capitolo. La tecnologia per l'Imperium è una sorta di magia e per poterla usare in modo ufficiale è necessario fare parte del Mechanicus. Quindi numerosi Techmarine vengono inviati su Marte per "studiare" e al loro ritorno sono creature le quali lealtà sono divise tra quelle del proprio capitolo e quelle del culto Mechanicus. Il loro ruolo è fondamentale in quanto gli Space Marines senza le loro attrezzature sarebbero incapaci di fare molto. Le loro armature potenziate ed armi devono essere manutenute, così come tutti i loro veicoli. Sul campo il loro ruolo è quello di riparare i mezzi meccanici, migliorare le difese sul campo di battaglia rinforzandole o di starsene lontani e sparare piattelle con i loro Raggio Convertitore.



Troops - Truppe 
Le truppe sono le unità base, quelle più numerose e con equipaggiamento più di massa


SQUADRA TATTICA - TACTICAL SQUAD

L'unità simbolo degli Space Marines. Il culmine del percorso di allenamento di un Astartes. Dopo essere stato uno scout, un devastatore ed un assaltatore, l'Astartes è pronto a diventare un "tattico", cioè un guerriero generico capace di coprire ogni ruolo. Ogni squadra è composta da 5 a 10 uomini tra i quali c'è un sergente che è il chiaro leader. Hanno accesso ad un vasto arsenale che può aiutare a dare flessibilità alla squadra e sono in grado di dividersi in due unità se sono alla loro massima forza, permettendo per esempio di assegnare 5 uomini ad un ruolo di retroguardia con arma pesante ed altri 5 da avanguardia con un'arma più adatta. La loro resistenza li aiuta a tenere obiettivi, ma la loro mancanza di specializzazione li rende deboli rispetto a tante altre unità specializzate. Possono imbarcarsi su Rhino, Razorback e Drop Pod.


SCOUT

Gli Adeptus Astartes hanno un particolare percorso di progresso all'interno del capitolo. Il loro primo ruolo di iniziati sarà quello di essere gli scout. Una cosa decisamente strana. Se da un lato gli scout tendono a non trovarsi in mezzo al combattimento, il ruolo di infiltrazione e di avanscoperta è uno dei compiti più gravosi ed importanti per una forza militare. Ma considerando come combatte la maggior parte degli Astartes, spade al vento caricando, forse il ragionamento di mettere i nabbi a fare gli scout non è male. Sul campo di battaglia sono dei marine con un'armatura più scarsa, ma con abilità di Furtività, Esploratori e Movimento in Copertura. Possono funzionare da tiratori con cecchini, lanciamissili o altro da dietro una posizione fortificata, oppure da infiltrati dietro le linee nemiche, casomai anche a bordo di un Landspeeder Storm, casomai portando un triangolatore per il teletrasporto....

CROCIATI - CRUSADER SQUAD
C'è sempre la possibilità di essere come i Templari Neri e quindi di mandare a fanculo tutto l'ordinamento del Codex Astartes e fare di testa propria. I loro tattici sono molto più propensi all'assalto e scartano le tattiche di divisione squadra ed anche la solita catena di comando con sergente. I Templari Neri portano gli iniziati direttamente con loro negli assalti nemici e se questi sono fortunati ed abili a sufficienza da sopravvivere, diventeranno con tempo degli Space Marines.
La squadra può diventare abbastanza numerosa, raggiungendo il numero di 10 Marines e 10 iniziati, una forza da non sottovalutare in caso di assalto. Tra l'altro questa squadra può imbarcarsi su Rhino, Razorback, Drop Dop e... Land Raider Crusader. Bisogna amare la volontà dei Templari Neri di arrivare il più possibile in faccia al nemico anche con le loro truppe base.


 Elites 
Gli élite sono il meglio del meglio, offrendo unità in grado di cambiare le sorti della battaglia
SQUADRA COMANDO - COMMAND SQUAD
I capitani degli Astartes, per quanto possano essere formidabili, difficilmente possono permettersi il lusso di andare in giro da soli. Così spesso sono accompagnati da un gruppo di veterani del capitolo. Questo gruppo di 5 Astartes ha accesso a quasi tutto l'armamentario capitolare e può assumere diverse forme in base alle esigenze o tradizioni delle singole compagnie dei vari capitoli.
I veterani possono avere scudi tempesta, armi potenziate, martelli, armi pesanti, combi, insomma ogni cosa per ogni ruolo. All'interno della squadra ci può essere un apotecario, incaricato di curare i propri compagni e di raccogliere il seme genetico dei caduti, o anche un campione della compagnia, che ricopre un ruolo simile a quello del Campione dell'Imperatore, essendo specializzato nel corpo a corpo e specializzandosi nei duelli. Oppure possono essere schierati tutti in moto, per accompagnare i loro capitani in capitoli che ne fanno largo uso, come le Furie Bianche. La squadra comando inoltre è solita portare in battaglia lo stendardo della propria compagnia. Possono imbarcarsi su Drop, Rhino o Razorback.


GUARDIA D'ONORE - HONOUR GUARD
Ogni capitolo ha un manipolo di guerrieri senza paragone, forgiati da centinaia di anni di battaglie ed equipaggiati con le migliori reliquie del proprio capitolo. Essi formano di solito la guardia d'onore che accompagna il Maestro capitolare in battaglia. Il loro equipaggiamento base consiste in armature dell'artefice, i soliti requiem in forma di arma lunga e pistola, le solite granate ed armi potenziate. Nella loro squadra c'è sempre un campione capitolare, l'addetto alle sfide e di solito è visto come il miglior combattente corpo a corpo dell'intero capitolo. Possono avere tutti lame reliquia e possono portare in battaglia gli stendardi capitolari. Oltre ai soliti Drop, Rhino e Razorback, tra i loro trasporti dedicati c'è il Land Raider. Sono poco flessibili ma in assalto sono una delle unità più efficaci dell'intero codex semplicemente per il quantitativo di attacchi a testa che sono in grado di generare.

CENTURIONI D'ASSALTO - CENTURION ASSAULT SQUAD
Ho sentito che ti piacciono gli Space Marines, così ho messo uno Space Marine in uno Space Marine. Le armature Centurione sono in sostanza un "veicolo" per gli Space Marines. Si indossano al di sopra delle loro armature potenziate ed offrono un livello di protezione e forza fisica superiore a quello delle armature Terminator, ma il loro scopo è diverso. I Centurioni d'assalto sono presi dalle truppe d'assalto invece che dai veterani della prima compagnia ed il loro compito è quello di caricare le fortificazioni nemiche, aprendosi la strada con le loro trivelle. La massa e la resistenza offerta da queste armature è proprio pensata per azioni d'assedio. I loro trasporti dedicati sono le tre varianti di Land Raider. Sul campo, il loro colpire ad iniziativa 4 con dei magli a forza 10 li rende ottimi distruggi roba pesante.


VETERANI GUARDIA D'AVANGUARDIA - VANGUARD VETERAN SQUAD
I veterani della prima compagnia sono schierati in due formazioni: le squadre Vanguard e le squadre Sternguard. Le squadre d'assalto veterane raggruppano tutti i marine che eccellono negli scontri colpo a corpo e nelle inserzioni fulminee. Hanno accesso ad equipaggiamento superiore rispetto alel altre compagnie e possono essere equipaggiati con molta facilità con artigli del fulmine o armi potenziate ed anche con scudi tempesta. I loro trasporti dedicati sono i Drop, Rhino e Razorback, ma possono anche essere equipaggiati tutti con reattori dorsali. La loro regola speciale permette di ritirare la distanza di carica e di ignorare la penalità per cariche disordinate, facilitando la riuscita dell'assalto. Il loro equipaggiamento li rende flessibili in termini di bersagli attaccabili, ma rimangono tanto fragili quanto un normale Marine al tiro.

VETERANI GUARDIA RISOLUTA - STERNGUARD VETERAN SQUAD
Altri Astartes preferiscono far parlare il loro Requiem invece delle loro spade. I veterani organizzati in unità da tiro hanno a disposizione "giocattoli" raramente usati da altre unità. Il loro equipaggiamento distintivo sono le munizioni specializzate per i loro Requiem, create per fronteggiare ogni tipo di minaccia. Un colpo standard Requiem è un mini razzo perforante esplosivo .75, ma nel mondo del 40k a volte non basta. A volte servono colpi che iniettano acido mutante nel corpo del nemico, altre volte colpi che esplodono a mezz'aria per ignorare le coperture o altri in grado di colpire a distanza maggiore e perforare corazze più spesse, oppure di colpi che portano con se un cuore al plasma per cuocere bersagli tosti come altri Astartes. Questa flessibilità intrinseca nella loro arma di fuoco base ben si sposa con le varie armi combinate o pesanti che possono prendere, permettendogli di avere sempre lo strumento giusto per ogni tipo di bersaglio. I loro trasporti dedicati sono i soliti Drop, Rhino e Razorback.

IRONCLAD DREAD
DREAD VENERABILE
DREADNOUGHT
Uno Space Marine non smette di servire l'Imperium neanche dopo la morte. Se un Marine particolarmente importante muore sul campo si battaglia ma il suo corpo è irrecuperabile con semplici impianti cibernetici ma non ancora del tutto distrutto, è possibile inserirlo in un Dreadnought. Il suo corpo viene preservato all'interno di un sarcofago di adamantio quasi indistruttibile che viene a sua volta inserito in un corpo di metallo e ceramite. Il corpo dell'Astartes si interfaccia con la macchina ed è in grado di vedere il mondo esterno e di comunicare attraverso i sistemi di input/output del Dread. I Dread sono usati in svariati modi: sono sia testimoni della storia del capitolo, quindi grandi consiglieri in tempo di guerra, sia valorosi guerrieri che dispongono di una piattaforma di distruzione senza eguali. Un Dreadnought è infatti estremamente resistente rispetto alla fanteria ed ha una forza tale da poter portare armi pesanti senza problemi. Insomma è un carro armato su due gambe. Esistono diverse versioni di Dread, ognuna con un suo scopo in battaglia o con un significato di anzianità. Il Dread base può essere equipaggiato sia da tiro con cannoni d'assalto, autocannoni, cannoni laser e via dicendo, o da corpo a corpo con i suoi possenti magli. La versione Venerabile denota guerrieri davvero antichi e sul tavolo ha le abilità di tiro e corpo a corpo più alte di una e può condizionare a suo favore i tiri penetranti permettendo un rilancio sulla tavola dei risultati. La variante Ironclad invece è quella pensata per scontri ravvicinati. Il suo armamentario è più pensato per le distanze ravvicinate ed ha una corazza maggiorata. Tutti i Dread possono essere schierati in squadroni fino a 3 membri oppure se da soli possono prendere un Drop come trasporto dedicato.

TERMINATOR
 
TERMINATOR D'ASSALTO
TERMINATOR CATAPHRACTII

I Terminator sono un'altra unità estremamente iconica degli Space Marines. Le armature TDA forniscono un'elevata protezione a costo di un po' di mobilità. Sono perfette per combattere in spazi angusti e stretti come a bordo di astronavi, dove queste unità eccellono. Queste armature sono inoltre delle piattaforme per armi pesanti, permettendo agli Astartes di portare armi veicolari in mobilità. Solo i veterani del capitolo possono usare queste armature, considerate reliquie rare ed estremamente importanti del capitolo. Esistono tre diverse squadre con 2 diverse varianti dell'armatura.
I Terminator "base" sono un'unità considerata versatile, con enfasi sul tiro. Ogni uomo è armato con un requiem d'assalto ed un maglio potenziato, dando all'unità quindi un discreto volume di fuoco e la capacità di aprire carri armati in corpo a corpo, cosa generalmente utile negli abbordaggi di navi per farsi strada tra le paratie ad esempio. Possono avere come armi speciali o lanciafiamme pesanti o cannoni d'assalto o lanciamissili ciclone. Le squadre d'assalto invece si scordano completamente delle armi da tipo per avere invece equipaggiate due varianti di armi da corpo a corpo: o gli artigli del fulmine, per avere più attacchi e disintegrare la fanteria leggera, o martello tuono e scudo tempesta, per resistere a cannonate laser senza problemi e per disintegrare in corpo a corpo anche il nemico più resistente. La variante Cataphractii invece rappresenta le armature risalenti all'Eresia di Horus e sono ancora in uso nei capitoli di prima o seconda fondazione. Hanno requiem binati invece che d'assalto, uno scudo di forza più potente delle armature terminator standard e sono lenti e determinati. Non hanno accesso a cannoni d'assalto o lanciamissili ciclone e neanche a scudi tempesta o martelli tuono. Una reliquia del passato.

LEGIONE DEI DANNATI - LEGION OF THE DAMNED
La legione dei dannati è una forza che non fa parte di nessun capitolo. Nessuno sa chi siano veramente. Si sa solo che la loro forma è quella degli Astartes, che appaiono dal nulla quando le forze dell'Imperium sono in situazioni critiche e combattono in modo.... strano. I loro proiettili sono magici, infuocati e sembrano non ricaricare mai le loro armi. Non sono affetti dal morale e le loro forme sembrano resistere ad ogni tipo di attacco. Qualcuno dice che siano dei "demoni" buoni dell'Immaterium, altri pensino che si tratti di un capitolo che fu perso nel Warp in tempo immemore...
Sul tavolo sono delle unità lente e determinate, con un tiro invulnerabilità 3+ e con proiettili ignora copertura. Possono solo arrivare via attacco in profondità, ma svolgono bene il loro ruolo di apparire dal nulla e camminare inesorabili contro i nemici fottendosene dei loro attacchi e vomitando proiettili. Estremamente tematica anche se non si incastra minimamente con il resto delle unità normali.



 Fast Attack - Supporto Leggero 
A volte oltre alla potenza di fuoco serve movimento e capacità di riposizionamento

SQUADRA D'ASSALTO - ASSAULT SQUAD
Le squadre d'assalto rappresentano il terzo stage della "formazione" di uno Space Marine prima di diventare un Tattico. In questa fase imparano l'applicazione della loro forza direttamente in faccia ai nemici, usando il loro fisico e la potenza della loro armatura per schiacciare i nemici in combattimenti ravvicinati. Queste unità sono caratterizzate spesso dall'uso di reattori dorsali che permettono al Marine di muoversi più agilmente su terreni che presentano dislivelli e di coprire più terreno di una truppa a piedi. Vengono usati anche per inserzioni aeree dietro le linee nemiche.
Sul tavolo fondamentalmente, tra le squadre Tattiche, di Devastatori e D'assalto l'unità base del Marine rimane la stessa, cambia solo l'equipaggiamento. Armati di pistola e spada a catena hanno praticamente un attacco pi più quando si combatte e l'equipaggiamento speciale è più pensato per il combattimento ravvicinato che altro. L'unità può essere schierata a piedi o su un Drop, Rhino o Razorback o con i loro famosi reattori dorsali.

MOTO SCOUT - SCOUT BIKE SQUAD
Una forza da ricognizione deve essere mobile. E cosa c'è di più mobile di una bella moto? Forse tanto altro, ma le moto Astartes hanno la capacità di fregarsene del terreno manco fossero una moto da cross, unite ad una robustezza ed un numero di cavalli che neanche un carro armato. Le moto tra l'altro sono armate, offrendo dei Requiem binati che sparano davanti alla moto. Tra i loro equipaggiamenti non convenzionali abbiamo dei lanciagranate ed i soliti triangolatori per le unità in attacco in profondità. La loro capacità di infiltrarsi ed esplorare non si perde e pertanto sono un'unitò in grado di sfruttare al meglio la mobilità delle moto.


SQUADRA MOTO - BIKE SQUAD
Un'aspetto molto bello dei combattimenti dei vecchi tempi andati erano le cariche a cavallo. Queste unità di cavalleria che si sfrangevano lungo i fianchi di unità più massicce di gente a piedi. Ecco gli Astartes sono in grado di fare la stessa cosa nel frattempo sparando come dei dannati e non andando più giù. Le moto Astartes offrono potenza bruta unita ad una maggiore protezione del pilota. Le moto inoltre offrono stabilità, permettendo l'uso di armi pesanti come se si fosse stazionari. 
Una regola speciale permette di avere queste unità come truppe: basta che una delle scelte HQ sia anch'essa su moto. I vantaggi rispetto ad un'unità tattica normale sono molti: maggior movimento, maggior resistenza, miglior tiro. Tutti aspetti estremamente benefici in ogni battaglia. 

MOTO D'ATTACCO - ATTACK BIKE
Se le squadre su moto rappresentano i tattici, le moto d'attacco sono i devastatori su moto. La struttura a sidecar permette di poter portare Requiem pesanti o Termici pesanti. I loro squadroni sono di dimensioni ridotte, ma sono abbastanza durevoli avendo due ferite per sidecar. Armi pesanti e mobilità sono sempre stati una combinazione vincente, perché permettono di adattarsi meglio alle situazioni rispetto ad un sistema statico.

LAND SPEEDER STORM
Il Land Speeder è una delle meraviglie tecnologiche dell'Imperium per un semplice motivo: si basa su tecnologia antigravità, che è andata quasi del tutto persa in tantissimi altri applicativi e rimane usata solo in alcuni tipi di design. Il Land Speeder è un mezzo volante in grado di raggiungere altissime velocità e di inserirsi sul campo di battaglia direttamente dal cielo, sganciato da qualche Thunderhawk o arrivando grazie ai propri motori. Questa variante è quella usata per trasportare in modo rapido gli Scout. Il veicolo è aperto per fare spazio a 5 scout, ed è pensato per lo stealth. Ha un sistema di disturbo che rende difficile per i nemici entrare in attacco in profondità vicino allo Storm ed ha capacitò di esplorazione. Un buon modo per andare dietro le linee nemiche a far casino.

LAND SPEEDER

Il Land Speeder "standard" invece svolge un ruolo simile a quello di un velivolo di attacco al suolo, portando rapidamente armi pesanti dove servono davvero. Sono mezzi molto fragili e fanno della loro agilità il loro mezzo principale di sopravvivenza. A livello di armamento non sono affatto male in quanto possono essere armati con requiem pesanti, lanciafiamme pesanti, termici, cannoni d'assalto e lanciamissili.
RHINO
Le truppe di terra non possono sempre andare in giro a piedi. È vero che uno Space Marine ha una corazza che in media è più resistente di interi edifici, ma farsela a piedi non è mai comodo. Il Rhino è un trasporto dedicato per molte unità ed è un veicolo da trasporto tutto sommato semplice ed efficiente. Ha due punti per fare fuoco sul tetto, ha porte per l'ingresso sui lati e sul retro... insomma un onesto APC in grado di trasportare 10 uomini.

RAZORBACK
Il Razorback è un Rhino con meno spazio per le persone ma più spazio per armi da supporto. Nel nostro mondo viene chiamato IFV, Infantry Figthing Vehicle. Può portare 6 Astartes e fornisce fuoco aggiuntivo alla squadra sotto forma di requiem pesante o lanciafiamme pesante o cannone laser o cannone d'assalto, tutti binati o in una strana configurazione con cannone laser e fucile al plasma binato. 


DROP POD
Un mezzo estremamente particolare e simbolo degli Astartes. Il Drop Pod è il sistema di entrata in battaglia preferito dagli Astartes perché permette di arrivare esattamente dove servono. Questo pod viene lanciato dalle astronavi in orbita e si pilota in maniera automatica ed un po' grezza verso il suolo, impattando con una grande forza. Una volta atterrato le sue porte si spalancano e dei Marines o un Dreadnought balzano fuori, ad armi spianate pronti a far fuoco sui bersagli. Sono il mezzo migliore per portare le armi che servono nella posizione giusta e anche al momento giusto visto che metà dei drop in riserve arriva in automatico nel primo turno.

STORMTALON
Il gioco aereo nel Warhammer 40.000 sembra meno raffinato rispetto al nostro, ma solo perché le unità volanti sono state introdotte di recente e più lentamente. La Stormtalon è una gunship, quindi un'unità di attacco al suolo dotata di armamento adatto ad affrontare le numerose unità di terra. In realtà i suoi motori orientabili danno al mezzo una grande flessibilità. Può sia volare come un mezzo volante a tutti gli effetti, rimanendo elusivo ai bersagli terrestri senza capacità di tracciamento ed attaccando impudentemente con degli strafing run i bersagli a terra, a costo però di soffrire molto eventuali intercettori nemici, oppure può operare come un Land Speeder, solo con maggiore agilità data dai suoi più possenti motori. L'armamentario è di tutto rispetto, avendo un cannone d'assalto e requiem pesanti di base e potendo avere lanciamissili di vario tipo o cannoni laser binati, per affrontare ogni tipo di bersaglio.

STORMHAWK
Quando gli Astartes devono combattere contro altri mezzi aerei, scelgono la StormHawk. In grado di operare sia nel vuoto che ad alte altitudini, sono caccia molto agili ad elevata potenza di fuoco. Il loro armamento è di tutto rispetto, con cannoni d'assalto, cannone laser a ripetizione sul muso, flares e può dotarsi di lanciamissili. Essendo un caccia la sua utilità contro il suolo è limitata e serve a garantire la superiorità aerea con le regole dell'espansione Death from the Skies.


  Heavy Support - Supporto Pesante 
Quando c'è bisogno di armi imponenti si sceglie il supporto pesante


SQUADRA DEVASTATRICE - DEVASTATOR SQUAD
Freschi del loro allenamento da Scout, i primi combattimenti in armatura potenziata sono dalla distanza, per prendere confidenza con le capacità offerte dall'armatura senza incorrere in rischi eccessivi di operazioni più vicine al fronte. Il loro compito è quello di portare armi pesanti sul fronte ed ogni squadra può avere 4 armi pesanti. Si parla di lanciamissili, versatili contro più tipi di bersaglio ma non specialisti, cannoni laser, requiem pesanto, termici, cannoni grav o cannoni al plasma. La potenza di fuoco sprigionabile è elevata ed il sergente della squadra è equipaggiato con strumenti di puntamento avanzato. Il vero problema dei devastatori è che sono pur sempre una semplice fanteria, con tutta la fragilità e difficoltà nel riposizionarsi che ne consegue. Possono sempre avere i soliti Rhino, Razorback e Drop come trasporti.

CENTURIONI DEVASTATORI - CENTURION DEVASTATOR
Le armature Centurione offrono la protezione e la potenza fisica necessaria per poter portare armi pesanti e spararle in assoluta libertà anche in movimento, rimanendo protetti dalle corazze. I Centurioni Devastatori non sono veterani ed esattamente come le controparti d'assalto, sono formati in base al conflitto da normali marine devastatori, quando c'è bisogno di sfondare fortificazioni a suon di cannonate. Grazie ai loro sensori e stazza possono sparare due armi alla volta ed il loro equipaggiamento comprende requiem pesanti e requiem hurricane, con possibilità di personalizzazione sotto forma di lanciamissili, cannoni laser binati e cannoni grav. Potendo sparare con tutte le loro armi possono portare davvero tantissima potenza di fuoco concentrata. 

CONTEMPTOR DREADNOUGHT
Questa forma di Dreadnought risale ai tempi dell'Horus Heresy ed i metodi per la loro costruzione sono oramai andati perduti. Quindi ogni Contemptor è una reliquia importantissima per il capitolo.
La forma più umanoide e snella della controparte "moderna" nasconde una macchina molto più potente e resistente, anche se perde molto in flessibilità di armamenti. La corazza frontale è equiparabile a quella di un Ironclad ed in più integra un generatore di scudi in grado di proteggerlo dal fuoco nemico. Il Contemptor ha anche rapidità ed ha accesso ad un cannone d'assalto in grado di sparare a cadenza di fuoco più elevata degli altri.

THUNDERFIRE CANNON
Gli Space Marines non fanno un uso massiccio di artiglieria da terra, preferendo sfruttare gli attacchi orbitali dalle loro astronavi prima di lanciarsi in attacchi rapidi al suolo. A volte però è richiesto anche ai Marines di mantenere una posizione o di avere una buona base di fuoco da utilizzare contro i nemici mentre le proprie truppe avanzano. Questa particolare arma è schierata sempre con un Techmarine di accompagno, in quanto è un'arma complessa da operare e gestire. Le sue quattro canne possono sparare diversi tipi di munizioni, da esplosive ad impatto, ad esplosive in aria fino a munizioni sotterranee che distruggono il suolo rendendolo difficile da attraversare. Avendo un techmarine per arma è possibile creare una linea di fuoco dietro a coperture rinforzate, oppure si può provare una tattica più suicida mettendo un singolo cannone su un Drop, che può avere come trasporto dedicato, per farlo apparire sul punto giusto della mappa per avere vista sul nemico.

PREDATOR
Il Predator è il carro armato degli Space Marines. Come si può notare tutti i loro veicoli di terra sono derivati in qualche modo dallo chassis del Rhino, opportunamente modificato per ospitare sistemi d'arma o capacità di trasporto. Il Predator ha un'armatura frontale di tutto rispetto, ma mantiene la fragilità laterale e posteriore tipica del Rhino. Il suo armamentario è molto semplice ma funzionale. La torretta può avere un autocannone o un laser binato e può essere equipaggiato lateralmente o con dei requiem pesanto o con del cannoni laser. Questo porta alla creazione di due tipi di Predator: l'antifanteria e l'anticarro. In entrambi i casi questo mezzo riesce a portare un buon fuoco di supporto in qualsiasi zona di battaglia, principalmente perché unisce armi pesanti alla maggior mobilità e sopravvivenza di un mezzo cingolato. Squadroni di questi carri possono coordinarsi per abbattere anche il più temibile dei bersagli.

WHIRLWIND
Artiglieria mobile come sembra basata sullo chassis di un Rhino. La gittata di questa artiglieria non è il massimo e questi mezzi si trovano più vicini al fronte di altri sistemi di artiglieria, ma anche lo scopo è diverso. I Whirlwhind non sparano cannonate di proporzioni ciclopiche, ma scagliano missili ad alta precisione ed hanno quindi un ruolo tattico diverso. I loro missili possono essere sia convenzionali con esplosione a contatto, oppure ad esplosione in aria, riuscendo ad ignorare le coperture nemiche. Il loro ruolo è più quello di supportare le restanti forze con qualche colpo ben piazzato e non radere tutto al suolo da chilometri di distanza.

VINDICATOR
Il Vindicator è un mezzo particolare. Può essere visto come un mezzo da sfondamento. La sua gigantesca ruspa sul davanti sposta ostacoli e prepara il terreno per un passaggio più sicuro ed offre una buona protezione frontale. E poi c'è il cannone demolitore. Arma a corpo raggio, ma di una potenza allucinante, fatta per disintegrare ogni tipo di ostacolo. Pensata principalmente per aprire in due fortificazioni di ogni tipo, se usata su unità di fanteria queste tendono ad essere obliterate. Uno squadrone di tre Vindicator può anche sparare all'unisono concentrando il fuoco, per devastazioni davvero fuori scala. Nella botte piccola c'è buon vino.

HUNTER
Abbattere mezzi volanti o anche solo veicoli con sistemi di movimento antigravità non è facilissimo. C'è bisogno o di saturare la zona con tanti proiettili sperando che almeno qualcuno colpisca, oppure avere un singolo botto grosso con capacità di direzionarsi in volo per seguire il bersaglio. L'Hunter fa parte di questa seconda categoria. I suoi missili sono guidati da un avanzato sistema di puntamento. Nel cuore di ogni missile c'è un servitore che ha prestato il suo cervello come unità di calcolo per missile a ricerca. La capacità del missile di agganciarsi al bersaglio e provare a colpire di nuovo anche se manca la prima volta, rende l'Hunter un mezzo ottimo per la difesa aerea quando si cerca un grosso botto.


STALKER
L'esatto opposto dell'Hunter di sopra. Invece di un grosso singolo colpo, lo Stalker riempie il cielo di proiettili, usando la saturazione per abbattere il proprio bersaglio. Uno squadrone di questi mezzi può saturare talmente tanto da ignorare la capacità dei mezzi aerei di evitare i colpi con i loro movimenti rapidi: non c'è possibilità di fuga se tutto è un proiettile esplosivo.

STORMRAVEN
Le azioni degli Astartes richiedono mezzi veloci che li rendano in grado di potersi inserire velocemente sul campo di battaglia per colpire al momento giusto. È il mantra di ogni forza d'elite come gli Space Marines. Per il trasporto da orbita si opta quindi o per viaggi  nelle grandi Thunderhawk o per scariche di Drop Pod. La Stormraven occupa una posizione in mezzo tra tutti i mezzi degli Astartes essendo un mezzo estremamente versatile in grado di ricoprire più ruoli. Può portare uomini direttamente dallo spazio a terra a grande velocità, come una Thunderhawk ma con un profilo nettamente più basso e con una manovrabilità maggiore. Può trasportare 12 marine normali o 6 con jetpack ed un dreadnought attaccato dietro. Ha una rampa di accesso sul davanti ed è considerato un veicolo d'assalto, quindi le unità possono uscire e caricare direttamente il nemico. Il tutto con una corazza di tutto rispetto e soprattutto: con potenza di fuoco. Parliamo di cannoni d'assalto e requiem pesanti binati e missili che possono essere sostituti da cannone al plasma o laser, termici, lanciamissili Thyphoon e requiem hurricane. Una potenza di fuoco assolutamente di tutto rispetto, superiore a quella a disposizione di altri veicoli aerei Marines. Inoltre i suoi potenti e versatili motori possono farla operare sia come caccia che come skimmer.


LAND RAIDER CRUSADER
LAND RAIDER REDEEMER
LAND RAIDER PHOBOS
Uno dei veicoli più famosi degli Adeptus Astarter, uno dei loro simboli. Il ruolo di questo mezzo è molto semplice: portare truppe direttamente in faccia al nemico offrendo loro la miglior protezione possibile e già che ci siamo anche un po' di potenza di fuoco. La rampa frontale permette di assaltare appena si esce dal veicolo e la corazza 14 su tutti i lati lo rendono invincibile al fuoco leggero, ci vogliono armi dedicate per poterlo abbattere. Esistono diverse varianti, ognuna più adatta ad uno scopo rispetto all'altra. Il Land Raider "liscio", conosciuto anche con il nome di Phobos, può trasportare 10 modelli ed ha come armamenti un reuqiem pesante binato e due cannoni laser binati ai lati. Le armi cozzano un po' con la sua natura di trasporto d'assalto, in quanto i cannoni laser sono armi tipicamente da lunga gittata. La variante Crusader, ideata, o meglio riscoperta, dai techmarine dei Templari Neri è meglio pensata per il suo scopo. Tolte le batterie per le armi laser, c'è spazio per 16 uomini e le armi sono più consone all'assalto frontale, avendo requiem hurricane e cannone d'assalto, oltre che un lanciagranate per aprire gli assalti con stile. Il Redeemer segue la stessa filosofia, solo che ha 12 posti e fa uso di due lanciafiamme ultrapesanti al posto dei requiem laterali.
Il miglior modo per portare unità d'assalto in faccia al nemico.


  Lord of Wars - Signori della Guerra 
Personalità o macchine da guerra così imponenti da sovrastare ogni altra unità del gioco

MARNEUS CALGAR
Calgar è il maestro capitolare degli Ultramarines, una figura leggendaria tra gli Astartes e famoso nell'Imperium. Un combattente provetto e grande stratega, è riuscito nelal sua carriera a fare cose abbastanza esagerate, come abbattere un Avatar di Khain Eldar da solo, proteggere una porta di una città da un'invasione di Orki per qualche giorno sempre da solo.... insomma, è forte. 
Il suo equipaggiamento anche è fuori scala. Combatte con due magli potenziati che non lo rallentano in corpo a corpo e che sono equipaggiati con un paio di bocche da fuoco che se ne sbattono delle armature avversarie. La sia armatura Terminator è di così elevata fattura che non gli impedisce alcun tipo di movimento ed ha un triangolatore per il teletrasporto dei terminator. Ma non è solo una bestia in combattimento come si diceva prima, ma anche uno stratega di una certa levatura. Può avere qualsiasi tratto da generale a scelta e permette di usare le dottrine di combattimento degli Ultramarines una volta in più a partita. La sua presenza sul campo di battaglia si fa sentire, senza dubbio.

ROBOUTE GUILLIMAN
Il Primarca della XIII legione è tornato in vita nel mondo del 40k. Dopo la caduta di Cadia, un'alleanza di uomini ed eldar ha viaggiato su Maccrage per riportare in vita il Primarca, tenuto in stasi da 9.000 anni. Il suo ritorno marca un cambio netto nella leadership imperiale, essendo lui di nuovo il comandante supremo delle forze armate dell'Imperium. Dotato di un'armatura forgiata dall'arcimago Belisarius Cawl in grado di riparare ogni sua ferita, armato della spada infuocata dell'Imperatore, Guilliman è un mostro sul campo di battaglia, in grado di obliterare ogni cosa in corpo a corpo. Ma il tratto distintivo di questo Primarca era il suo acume intellettivo, che lo rendevano un ottimo uomo di stato ed un brillante tattico. Non è solo un combattente, ma un moltiplicatore di forza per il suo esercito, migliorandone il morale ed agendo come bolla di buff avendo contemporaneamente tutti i tratti di comando.


Stay Classy, Internet.

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