Dark Souls III - Spoiler Talk


Nuovo anno, nuovo Souls. Per la mia recensione senza spoiler vi rimando qui.
Se non avete paura, questo è il solito articolo super discussione/recensione approfondita.
SI VA!









World/Level Design

Una delle critiche mosse a Dark Souls 2 era il cambio nel design del mondo e delle ambientazioni.
Il primo Dark Souls era in sostanza un Metroidvania. La sua mappa girava su se stessa ed il gioco era piano di segreti, vie nascoste, parti opzionali e girava su se stessa. Il punto centrale era il Firelink Shrine o il Santuario del legame del fuoco che dir si voglia, questo falò intorno al quale si radunavano alcuni degli NPC che si trovavano durante l'avventura e che poteva portare a tante diverse aree grazie alle sue strade. Mano a mano che si procedeva nel gioco si trovava sempre una qualche scorciatoia per poter ritornare in questo posto. Era fondamentale perché i falò, i posti dove il giocatore poteva riposare e salire di livello, erano rari ed erano delle oasi di pace in un mondo pronto ad ucciderti in ogni momento. Andando verso il finale del gioco si acquisiva la possibilità di viaggiare tra determinati falò per velocizzare l'accesso alle aree del finegioco e siccome arrivava dopo una lunga avventura era una ricompensa non da poco e comunque il teletrasporto era limitato a determinati falò e non eliminava completamente il viaggio a piedi.

Dark Souls 2 andò in una diversa direzione. Il mondo non era più contorto su se stesso, ma lineare. La locazione di partenza era collegata fisicamente alle aree, anche se c'era qualche interruzione e transizione per andare da una parte o dall'altra, ma al giocatore veniva data la possibilità di teletrasportarsi in qualunque falò fin da subito. Il falò invece di un'osai di salvezza divenne un semplice checkpoint, al quale poter facilmente ritornare in ogni momento. Anche le location furono fatte peggio: erano molto, molto più lineari, con meno strade ottuse e la via di proseguio dell'avventura era sempre chiara e precisa. Questo cambiamento ha portato con se un po' di criticismi ovviamente, anche dal sottoscritto e dall'amico che un tempo scriveva qui.
In Dark Souls 3 si è deciso di fondere un po' le scuole di pensiero andando a formare un sistema che a mio avviso convince in pieno.
Il teletrasporto ritorna come nel secondo capitolo. L'hub è staccato dal mondo. Non c'è una via fisica che lo connette al resto, come era per Majula in Dark Souls 2. Questo porta l'inizio del gioco a sembrare un po' strano. Si arriva a questo grosso falò e ci si teletrasporta da qualche parte, sulle mura di un castello. Uno all'inizio storce anche il naso ma poi andando avanti capisce. Il mondo di Dark Souls 3 è interconnesso. Dal villaggio dei non morti se si guarda in alto si vede il castello di Lothric e viceversa. Questo rinforza benissimo l'idea di un mondo contiguo. Gli ambienti sono vari per stile e per complessità. Ci saranno aree più lineari ed ovvie ed altre contorte in grado di farvi perdere. Anche i falò sono gestiti in modi diversi. In alcune zone saranno ben sparsi e funzioneranno da ottimi checkpoint, altre zone invece avranno pochissimi falò e si dovranno scoprire sempre nuove scorciatoie che collegheranno i vostri progressi esplorativi sempre allo stesso falò. Questa varietà di approccio ad ogni singola area tende a spezzare le aspettative del giocatore ed aiuta a combattere una monotonia di fondo nell'approccio alle aree.



Ci sono zone opzionali che possono essere saltate in toto se non si è un minimo attenti. Queste sono anche abbastanza fighe e complesse.
Inoltre il gioco è ambientato più o meno negli stessi ambienti di Dark Souls 1, ma completamente rivisti. Anor Londo c'è, una minuscola parte ma abbastanza da far salire su i feels ai giocatori che hanno a cuore la storia ed il background della saga.
Le paludi di Farron ad inizio gioco sembrano una zona come tante.... e poi ci si rende conto che si tratta di Oolacile. Questo perché al risveglio dei lord dei tizzoni, i mondi hanno iniziato a convergere.



Ci sono anche richiami tematici a Dark Souls 2, con la vetta dell'archidrago che è una versione più diroccata e devastata del tempio del drago.
Anche molte descrizioni degli oggetti fanno riferimento a luoghi nominati nel primo Dark Souls. La Grande Palude, Vinheim, Carim,

Come ultimo aspetto non posso non citare la pura bellezza di certi ambienti. Vedere finalmente realizzate al meglio le visioni degli artisti della From è una gioia per gli occhi. Il livello di dettaglio è raggiunto con un incremento poligonale di un po' tutto ed anche la distanza visiva è aumentata e giova alla realizzazione di viste come quelle sottostanti.




Fescion Soul

Altro grande punto di forza di questo Dark Souls è il suo fattore Fescion Soul. Fin dal primo episodio si sono instaurate due filosofie di pensiero per quel che riguarda con cosa equipaggiare il proprio personaggio.
C'è chi preferisce utilizzare le armatrue con le statistiche migliori per la propria build del personaggio. C'è invece chi capisce una grande verità: la differenza tra un'armatura buona ed una cattiva è poca, si riesce a resistere quanto, 1 colpo in più? Allora fanculo tutto e mettiamoci addosso solo le cose più fighe. E devo dire che la selezione in questo Dark Souls è buona. Ci sono tutte le armature più famose e belle dei primi due ed aggiunte nuove. L'armatura sangue di drago del DLC di Dark Souls 2, una delle mie preferite di sempre e quella in figura qui a lato, l'armatura di Faaram, quella di Havel e la solita armatura del cavaliere d'elite.... unite alle nuove armature della legione dei non morti e del cavaliere senza nome. E c'è anche l'armatura di Solaire. La natura current gen del titolo permette di avere ancora più dettaglio e miglior movimento dei tessuti sulle armature ed è una cosa che io adoro tantissimo. Promosso a pieni voti in questo aspetto.

La Lore
La lore è sempre un qualcosa di magico, criptico ed importante per apprezzare appieno un gioco come Dark Souls. Nel 3 ci sono troppi, tantissimi rimandi al primo capitolo. Si andrà in location distorte e diverse di vecchie. Andremo ad "Izalith", ad Anor Londo, ad Oolacile, sentiremo parlare di Gwin, affronteremo suo figlio, reincontreremo Gwindolyn, incontreremo vecchi e nuovi volti.
Le parti della storia che mi sono piaciute di più sono due: quelle dei Guardiani dell'Abisso e l'ascesa di Aldritch.
I Guardiani dell'Abisso sono un gruppo di guerrieri fondati dal leggendario cavaliere Astoria. Lottano in modo simile: con uno spadone, equipaggiati in modo leggero e con grande display di agilità ed abilità acrobatica. Erano dediti a combattere l'abisso in ogni sua forma e devastavano intere nazioni ce c'era anche solo un piccolo sintomo di contaminazione dell'abisso. Purtroppo, come Astoria prima di loro, combattere l'abisso troppo a lungo di devasta dentro fino a corromperti.

Divennero Re dei Tizzoni insieme, condividendo il peso della fiamma. Questa loro scomparsa dalle scene portò il degrado nel luogo dove residievano, la foresta di Farron, ora un posto pieno di veleno, diroccato e con Darkwraight che girano impuniti nel luogo. Quando il giocatore li affronta, sono in piena guerra tra di loro, con guerrieri dagli occhi rossi che lottano con quelli meno aggressivi. Nulla di eccessivamente complicato, ma mi piace la storia di un gruppo di guerrieri che combattono insieme fino alla fine, legati insieme da sangue di lupo. I guardiani di Farron vengono evocati per proteggere la location dei Guardiani dell'Abisso, quindi c'è anche un legame lore-gameplay, di quelli che fa sempre bene.
Ma forse la storia che più mi è piaciuta è quella di Aldritch che coinvolge Anor Londo e alcune delle location più belle di DS 3. Aldritch è asceso a lord dei tizzoni semplicemente mangiando. Era un chierico che... mangiava carne umana. Mangiava i propri nemici. Divenne grasso, grosso ed in qualche modo potente. Divenne un abominio, una melma nera interessata solo ad accumulare più potere e questo lo fece diventare un lord dei tizzoni. La melma ebbe una visione: dopo l'epoca del fuoco ci sarebbe stata un'epoca del mare profondo, ma lui era pronto, avrebbe divorato gli dei per farlo. Ebbe una fede fondata su di lui, come testimonia la cattedrale della profondità, dove i diaconi proteggono la sua bara, il luogo del suo riposo. Fu proprio Sullivan ad imprigionare Gwindolin ed a farlo divorare ad Aldritch. Il figlio di Gwin era debole e stanco e si sacrificò per salvare Yorshka. Aldritch inoltre nella sua forma sembra avere anche fattezze di Nito, indicando che abbia consumato anche lui.
Ci sono come sempre tante altre storie, tutet nascoste nei dialoghi dei personaggi e nelle descrizioni degli oggetti... e lasciatemelo dire: Ludleth sa più di quel che sembra.....

Probabilmente il contenuto di personaggi e storie in questo capitolo mi è piaciuto di più di quelli del primo Dark Souls.....



Nemici aggressivi
I vecchi Dark Souls avevano due tipologie di nemici; quelli che vi saltano addosso a velocità disumana facendovi combo senza sosta e quelli che facevano tutto con calma. Della prima categoria ci sono i cani zombie e qualche mostro strano. Nella seconda categoria ci sono un po' tutti gli altri tipi di nemici. Dopo Bloodborne, con il suo combattimento più veloce, i ragazzi di From hanno aumentato la velocità di tutti i nemici. Ora anche dei fottuti zombie con dei tronchi di albero in mano vi assalteranno senza pietà. Anche la loro gittata di inseguimento risulta in media aumentata quindi per portarli nelle zone dove l'IA si dimentica di voi dovrete correre di più! Questo porta ad avere un po' più di occhio durante le battaglie e rende le aree molto più pericolose dei boss.

I Patti (Covenant)
I Patti ritornano e questa volta sono meglio strutturati che in Dark Souls 2. Nel primo capitolo erano un po' dei pocci da entrarci, parteciparvi e capire come essi funzionavano. Nel secondo il processo è stato semplificato e qui è ancora meglio. Una volta trovati, otterrete un oggetto che una volta equipaggiato vi identificherà come appartenente al patto. Potete cambiare in qualsiasi momento e non ci sono patti esclusivi, al massimo aderire a qualcuno romperà qualche questline ma nulla di più. Inoltre gli oggetti equipaggiabili hanno uno slot a se, quindi niente più rubare uno slot anelli come in Dark Souls 2.

Via Blu
Primo patto nel quale vi imbatterete, è molto semplice nel comportamento. Quando indosserete il simbolo di questo patto, ogniqualvolta sarete invasi, verranno chiamate delle Sentinelle Blu o Lame della Luna Oscura in vostro soccorso. Si ottiene parlando con Eleonora nella cattedrale che si trova in direzione opposta del boss Vordt. Non esistono le ricompense per questo patto.

Guerrieri Del Sole
Il secondo patto nel quale potete imbattervi ed estremamente iconico per la serie, si trova nell'Insediamento dei Non Morti. Ci sarà un grosso albero intorno al quale pregano un evengelista e tanti altri tizi. Oltre il quale ci saranno delle abitazioni ed una via per andare avanti. In una delle case c'è un foro nel quale lasciarsi cadere. Si troverà proprio qui il talismano che ci permetterà di far parte dei Guerrieri del Sole. Il vostro segno di co-op sarà d'orato ed ogni volta che sconfiggerete un boss insieme a qualcuno otterrete un medaglione solare, che potrà essere speso per le ricompense, che consistono in un miracolo di buff di squadra e del fulmine migliorato. L'altare al quale offrire le vostre medaglie ed imparare l'iconico gesto del patto si troveranno vicini all'end-game però, nel cuore del castello di Lothric. Come sempre è il patto per co-oppare, ma potrete anche bellamente invadere gli altri ed ottenere lo stesso medaglie del sole, e questo patto avrà priorità in invasione per i mondi dove c'è già un'invasore presente per fare dell'invasione in co-op!

Creatori dei Tumuli
Chi ha pensato a questo patto è un genio. Non è immediato da scovare e va fatto prima di sconfiggere il boss Granbosco nell'Insediamento dei Non Morti. Guardate questo video e vedrete come farne parte. In un primo momento sembra un semplice patto da invasione: entretete nel mondo di un altro giocatore e lo dovrete uccidere per ottenere ricompense. Noterete però che durante le invasioni potrete attaccare tutti, anche altri invasori. Quando verrete invece chiamati attraverso un segno, prenderete il posto di un fantasma "amichevole" di chi ha evocato, ma potete attaccare i nemici della zona, altri fantasmi e l'host! Il vostro compito sarà concluso dopo aver ucciso un personaggio umano, sia esso nemico invasore o l'host stesso. Potete anche aiutare l'host nel PvE, ma non potete seguirlo in un combattimento contro un boss. Evocare un fantasma viola (questo è il colore di chi fa parte di questo covenant) è sempre segno di casino immane, così come essere invasi da uno di loro durante un'altra invasione.

Sentinelle Blu
Patto molto semplice da capire ed ottenere. Parlate ad Horace la prima volta che lo incontrerete sulla strada dei sacrifici. Quando avrete questo patto come attivo, verrete evocati in mondi di giocatori della Via Blu quando questi saranno invasi per aiutarli. Purtroppo il matchmaking è orribile quindi spesso arriverete ma sarete a chilometri di distanza o l'host è appena morto o addirittura arriverete dopo che il fantasma nemico è già stato ucciso come è capitato a me e come si può vedere in questo video.

Guardiani di Farron
Questo patto si ottiene salendo le scale che portano al ponte diroccato della Fortezza di Farron. Una volta equipaggiato il loro simbolo si verrà evocati per difendere la palude da "invasori". Entrerete quindi come fantasma invasore nel mondo di un poveraccio che sta solo attraversando l'area delle paludi e lo dovrete accoppare. Questo accade solo per chi non ha ancora sconfitto il boss dell'area.
Le ricompense non sono affatto male, potrete ottenere uno spadone, uno scudo ed un anello aumenta equilibrio niente male.

Dita di Rosaria
Le dita di Rosaria si trovano nella Cattedrale delle Prodondità. Sono il covenant "cattivo", dedito solo ed esclusivamente ad invadere gli altri ed accopparli. Il patto offre anche la capacità di rispeccare il proprio personaggio fino a 5 volte per NG. Sono in antitesi con il patto della Luna Oscura ed ogni fantasma di questo patto ucciso da ulteriori oggetti per salire di grado nel patto. La prima ricompensa è un anello che rende il personaggio più difficile da individuare, la seconda è un bastone da mago un po' MEH. Equipaggiare il simbolo del patto vi renderà nemici con Sirris e non potrete completare la sua quest.

Seguaci di Aldritch
Si trovano nel tragitto che va dal Sullivan ad Anor Londo, entrando nella struttura, scendendo al piano di sotto... uccidendo due cani coccodrillo e parlando con il ciccione. Il loro funzionamento è simile ai guardiani di Farron e verrete evocati per difendere la zona. Le ricompense sono una stregoneria oscura niente male ed un bastone da mago che scala con la fede.


Lame della Luna Oscura

Si trovano durante la salita ad Anor Londo, vedete anche qui un video che è meglio. Funzionano esattamente come le Sentinelle Blu ed infatti condividono ricompense ed oggetto per progredire. Se sconfiggerete un seguace di Aldritch otterrete un oggetto doppio.


Se c'è un difetto di questi nuovi patti è che ben due di loro richiedono un'elevata presenza di giocatori aderenti alla Via Blu, cosa non sempre facile. In Dark Souls 2 almeno le Sentinelle avevano anche la loro arena per combattere e fare del PvP.... Fortunatamente, ogni oggetto necessario per salire di rango in un covenant è farmabile in qualche modo, anche se si tratta tutti di drop rari, bisogna affrontare la questione con build ottimizzate al farming.

I PNG
Un altro aspetto misterioso e magico del primo Dark Souls che nel secondo capitolo è stato appiattito notevolmente in esecuzione era il rapporto con i personaggi non giocanti, o PNG, o NPC se preferite il termine inglese.

In Dark Souls 2 i personaggi extra venivano incontrati ed erano abbastanza statici. Qualcuno ritornava a Majula e basta, altri invece seguivano il giocatore, ma l'unico modo per portare avanti la loro quest era evocarli durante una boss fight e farli sopravvivere. Cioè, zero sforzo, zero capire cosa fare, ma alto rischio se il boss si incaponiva contro il povero fantasma alleato. Qui ritornano i personaggi più complessi come nell'1, che si sposteranno insieme al giocatore, con questline intrecciate e che si possono rompere.
Anri of Astora ed Horace prendono la corona come migliore questline, che ha più modi di venir risolta, è di un malinconico come in Dark Souls 1 e permette di accedere al terzo finale.
Anri è sempre di sesso opposto al giocatore e verrà incontrato/a insieme al fidato compagno di viaggio Horace nella strada del sacrificio. Spiegheranno come sono in viaggio esattamente come il giocatore per trovare i signori dei tizzoni. Ad un certo punto Horace si staccherà da Anri e lui/lei cadrà un po' in depressione nel cercare di ritrovarlo. Il giocatore può trovare Horace e trovarlo impazzito: attaccherà il giocatore senza pensarci due volte. Questo comportamento è tipico dei personaggi che diventano vuoti tipici di Dark Souls 1. La maledizione della non morte è difficile da resistere e prima o poi prende tutti. In Dark Souls 3 il proprio personaggio però è una fiamma sopita, non diventa un essere vuoto con il tempo e quindi è il primo campanello d'allarme. La prossima tappa vede Anri nella chiesa di Yorshka che continua il suo viaggio anche senza Horace. Qui un pellegrino di Londor è mimetizzato da statua perché deve ucciderla. Il giocatore non è assolutamente a conoscenza di questa cosa, ma può colpire una delle statue per uccidere il pellegrino e quindi salvare Anri. Dopo, si dovrà entrare come fantasma nel mondo di Anri per aiutarla/o a sconfiggere Aldritch. Dopo questo momento Anri sarà in alcune location completamente impazzita perché anch'essa è un essere vuoto. Ma la quest può essere finita in altri modi. Trovare e non uccidere Horace e comunicare ad Anri la sua posizione farà morire Anri per mano di Horace o non uccidere il pellegrino di Londor nella chiesa farà perire Anri, ma permetterà al giocatore di compiere la cerimonia del matrimonio per ottenere il terzo finale.
Quello che veramente mancava nel secondo Dark Souls però era un BRO, un compagno di avventure. Nel primo capitolo c'era Solaire.
In Dark Souls 3 abbiamo Siegward di Catarina. Incontrato in vari punti durante l'avventura, ci sarà un salutare scambio di aiuti a vicenda che cementerà la propria amicizia e "comeraderie".
È in viaggio per adempire ad una promessa fatta tanto tempo fa. Si incontrerà la prima volta nella torre dove vive il gigante che spara arpioni nel villaggio dei non morti. Dopo aver scoperto come funziona l'ascensore, siederà al secondo piano. Sotto di lui c'è un demone del fuoco, un nemico un po' ostico da affrontare da solo. Se il giocatore andrà a menarlo, il buon Siegward verrà in nostro aiuto. Dopo aver sgominato il mostro si metterà a pisolare e ci regalerà i suoi gesti tipici. Si ritroverà poi nella Cattedrale delle Profondità, dove si ritroverà gabbato da Patches che gli ha rubato l'armatura. Dopo averla recuperato vi ringrazierà e si sposterà ad Irithill nelle cucine dove vi offrirà della zuppa estus, per poi finire imprigionato nel dungeon nella location successiva. Salvato ancora una volta, vi seguirà nella boss fight contro Yhorm ma non da fantasma, ma in carne ed ossa ed armatura ciccittellosa. A quanto pare la promessa era stata fatta al gigante stesso in quanto tra le descrizioni e cose del genere si legge come l'unica arma in grado di devastare il gigante fu data ad un amico umano..... Siegward. Un'altra è nella sala della boss fight e deve essere usata dal giocatore. Ma vedere Siegward entrare e combattere al proprio fianco con la spada massacra giganti è bellissimo. Alla fine della boss fight lascerà il gioco e vi darà il suo set. Il suo modo di parlare, il suo essere amichevole nei confronti del giocatore, il suo "Let the sun shine!", il suo discorso prima della boss fight... un vero amico ed essere di speranza in un mondo cupo come quello di Dark Souls.
Un vero Bro.
Anche gli altri NPC sono interessanti, dalla misteriosa Yuria, alla cavaliera Sirris e le beghe col nonno, alla venditrice Karla che si definisce un pezzo dell'abisso, ad Hawkwood ed il suo legame con i guardiani dell'abisso....








La colonna sonora
I Souls hanno sempre avuto assenza di musica o poche note musicali quando si tratta di andare ad esplorare. Poi ci sono le boss fight e si va sull'epico. Quella del boss finale è meravigliosa. Ma non è l'unica figa.




Il terzo finale
Il terzo finale del gioco mi ha lasciato un po' MEH devo dire. Allora, in ogni Dark Souls ci troviamo nella merda più totale alla fine dell'era del fuoco e possiamo decidere se collegarci ad esso e reinvigorire il fuoco fino a quando non ritornerà a spegnersi, oppure mandare tutto a fanculo e far arrivare l'era dell'oscurità, almeno fino a quando il fuoco non si farà rivedere e rinascerà. Nel primo Dark Souls cìera uan dicotomia tra i due serpenti primordiali, Frampte e Kaathe che consigliavano l'eroe. L'era del fuoco è solo quello che vogliono gli dei! Non è il vero, la vera forma umana è nell'oscurità! Così diceva Kaathe, cercando di distorcerci dal ricollegare il fuoco.
In Dark Souls 2 abbiamo un finale dove non importa se colleghiamo o no il fuoco tanto è tutto un ciclo, ma Vendrik aveva trovato un modo per rompere il ciclo. Usare insieme il potere della fiamma e dell'oscurità. Solo che lui era arrivato tardi e quindi ciccia, al massimo si può prendere una corona che libera una persona dalla maledizione.
In Dark Souls 3 abbiamo il finale col fuoco, quello con l'oscurità e poi il terzo finale... dove il protagonista, che non è un non morto ma un "unkindled", ottiene il potere dell'oscurità, diventando un non morto e prende il fuoco per se, unendo i due poteri e diventando il nuovo lord oscuro. Ma la persona che ti butta su questo percorso è Yuria di Londor, che se viene uccisa dirà "Kaathe, ho fallito!" Ma.... il suo finale non è quello di lasciare l'oscurità.... quindi... boh?
Va bene i finali criptici, ma per il capitolo finale di Dark Souls, mi aspettavo qualcosa di meglio.... vediamo se le DLC miglioreranno la situazione.

La magia
La magia in Dark Souls 1 era..... un po' impicciosa. Si partiva kekka, si rimaneva kekka, e non era proprio intuitiva da gestire. Sarà che il primo Dark Souls l'ho giocato meno volte degli altri, ma andare in giro con spadoni era meglio. Poi è arrivato Dark souls 2 e con lui si poteva fare il caster puro senza troppi problemi. Proprio fregandosene altamente delle armi normali e blastare tutto con fulmini, robe di stregonerie e.... piromanzie? Beh forse.
In Dark Souls 3 ci si è lasciati alle spalle il sistema vanciano di magie per sostituirlo con il mana, quindi questa volta è possibile lanciare più di 2 lance di cristallo prima di fermarsi di nuovo ad un falò per ricaricare ..... però ho la sensazione che fare il caster e basta non si può, almeno fino ai livelli alti. Si deve sempre aggiungere un po' di botte all'insieme. Ora i nemici chiudono la distanza molto più velocemente e quindi il lanciare magie non è il massimo fino a quando non si trova l'anello che velocizza ed ora bisogna dedicarsi totalmente a fare il caster. Esistono anelli che potenziano del 10 e 20% le stregonerie/piromanzie/miracoli ed averli è fondamentale per poter buttare danno, e lo scaling delle statistiche parte da molto più in alto, con i danni che arrivano a diventare importanti da Intelligenza o Fede al 50. Le piromanzie ora scalano con la combinazione delle due e sono la magia più pratica, visto che poco resiste al fuoco nel gioco ed hanno una velocità di casting notevole.
Quindi ci sono sia passi indietro che avanti.
Per dire, la mia prima run è stata facendo una build paladino... quando con l'abilità speciale di un'arma di un boss che evoca un fulmine dal cielo faccio più danno dell'incantesimo equivalente consumando anche molti meno PA.... qualcosa tocca.




Le nuove meccaniche delle armature
Anche le armature sono cambiate nel funzionamento. Ora offriranno due livelli di difesa. Avrete un valore statico che agisce da pura riduzione del danno ed un'altro che agisce da riduzione % del danno che si applica dopo la riduzione statica. Questo rende le armature un minimo utili anche in NG+ e successivi perché la riduzione in % rimane importante... però.... non si possono più potenziare. Non avrete più la vostra armatura +5 da portarvi dietro. Un po' un peccato, ma il cambiamento sembra sia essere per il meglio. SEMBRA.... leggete nei BAD.

Infusioni
Anche le infusioni delle armi vanno in cetegoria MEH/OK perché sono allo stesso tempo bellissime e limitate. Ci sono tante nuove infusioni davvero utilissime. Abbiamo il Chaos che aggiunge fuoco e scaling in Intelligenza e Fede, l'infusione Semplice che aggiunge danno magico e rigenerazione di PA e soprattutto le infusioni Pesante, affilata e raffinata, che possono ribilanciare lo scaling dell'arma verso una build Forza, Destrezza o Quality (Forza e destrezza), rendendo in grado ogni arma di funzionare davvero con ogni build. Però le armi che possono essere infuse sono pochissime rispetto a Dark Souls 2 e si sente di meno quindi il fattore di personalizzazione malgrado ci siano più tipi di infusioni. Un peccato...



Equilibrio dove sei?
Una statistica delle armatrue di Dark Souls è l'equilibrio. Questo valore più è alto, maggiore è la possibilità del personaggio di resistere ai colpi inferti non interrompendo la propria animazione. Andare in giro in armatura pesante equivale a darle mentre le si prende. Ecco l'equilibrio è praticamenet disabilitato in Dark Souls 3. Andare in full Havel? I nemici iniziali vi continueranno a staggerare e l'unico modo è usare uno spadone che vi dia hyper-armor, cioè vi dia un buff all'equilibrio. Ora a quanto pare sembra che smacchinando nei file di configurazione del gioco, ci sia un semplice interruttore che riabiliti il calcolo e l'applicazione dell'equilibrio. Quindi sembra che sia stato implementato e poi tolto dal gioco. Perché questo? Bilanciamento? Non lo so bene, ma così onestamente rovina il feel di andare in giro in armatura pesante infischiandosene di stare a rotolare e schivare.

Il senso di progressione
Qui il problema non è da poco a mio avviso. Una parte della bellezza di progredire in un GDR... ma in realtà in qualsiasi gioco, è quello di trovare nuove armi o nuovi "giocattoli" con i quali sperimentare per upgradare il proprio personaggio. Malgrado il gioco dia parecchie armi al giocatore fin da subito.... la spada iniziale è la migliore. O quantomeno, le cose che si trovano all'inizio sono le più efficienti. Se inizierete con la classe del cavaliere avrete la spada lunga, altrimenti potrete trovarla o comprarla ad inizio gioco o trovare equivalenti. Colpisce bene, è veloce, ha un ottimo moveset, si potenzia fino a +10 e se per sbaglio state andando per una quality build e la rendete raffinata, vi potrete ritrovare con un'arma davvero ottima. Ne troverete una nuova, la proverete e poi vi renderete conto che usare la vostra fidata spada è comunque più efficiente. Ho avuto questa sensazione andando sia con un piromante che con una build quality/fede. OOOOH FIGATA UN NUOVO SPADONE..... lo provi 5 minuti e poi ti rimetti la spada oscura che è potente senza cognizione. Tra l'altro le armi particolari che si trovano a volte hanno danno elementale e dovrebbero essere più forti ma risultano più deboli perché ogni fonte di danno deve superare difese separate, quindi il danno totale di roba infusa con elementi o di spadoni fantastici gitanti che fanno anche del danno magico o di fuoco risultano peggiori sempre della spada lunga o spada oscura.
I maghi invece mantengono quel senso di progressione quando sbloccano nuovi incantesimi, arrivando da dei cazzetti blu a kamehameha o ad evocare fulmini dal cielo o sparare palle di fuoco immense che KABOOM ad ogni cosa che incontrano.

La gente che ti spara addosso cribbio

Myazaki o chicchessia ce l'ha con sta cosa. Avremo la super ballista al lago infuocato, di nuovo dei cavalieri ad Anor Londo, poi prima di arrivare alla cattedrale delle profondità ci sarà un corridoio con cani che ti saltano addosso e cazzo di scheletri balestieri... e poi c'è il gigante che lancia dardi da ballista a mano in un paio di aree del gioco. MA BASTA.

E direi che è tutto! Stay Classy, Internet.

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01 09 10