Probabilità, fretta e strategia: un mix tattico

Hola, si ritorna con qualche articolo un po' più complesso!
Ritorniamo a parlare di game design o comunque di roba inerente al gaming.
L'uscita di Xcom 2 mi ha fatto assistere a lamentele particolari contro alcune sue meccaniche e quindi dentro di me è partita la necessità di buttare per iscritto i miei pensieri al riguardo. O in termini anglosassoni, voglio scrivere un rant a loro dedicato. Chi mi vuol seguire nei miei pensieri lo faccia dopo il salto!







Allora, da dove mi è venuta l'idea per questo discorso? Nei forum di Steam ho letto tantissime volte la stessa cosa quando si parlava di XCOM 2. "È un gioco che si basa tutto sul culo, non è vera strategia, è incrociare le dita dall'inizio alla fine. I limite di turni nelle missioni non è strategico, ti forza a correre a non pensare e manovrare tatticamente".
Detto non da 1 o 2 persone, ma da molte. Se la lamentela della fortuna è in giro dal primo XCOM, anzi dal primo X-Com, quella dei turni limitati è nuova.

Personalmente non li vedo assolutamente come problemi, anzi sono il punto di forza di XCOM, e si evince anche da come ho recensito il gioco, che da me ha ricevuto il plauso quasi totale e gli unici problemi sono stati di natura tecnica.


Perché la gente associa la probabilità e la fretta ad una assenza di strategia? Per farlo ci vuole un excursus sul gioco strategico.
Prendiamo molti giochi di strategia che si sono sviluppati nella storia. Il più famoso che è sopravvissuto fino ai giorni nostri sono probabilmente gli Scacchi. Questi fanno parte della categoria di giochi strategici astratti, così chiamati perché si basavano su una totale astrazione dalla realtà ed erano costruiti su semplici principi: l'assenza di effetti randomici all'interno delle regole di gioco, l'eliminazione del fattore di abilità manuale e velocità di esecuzione da parte dei giocatori e la disponibilità e chiarezza dell'informazione. Pensateci. Se giocate a scacchi vedete sempre tutti i pezzi vostri e degli avversari, ne conoscete le regole, sapete cosa può essere fatto in ogni singolo momento, non è richiesta una manualità elevata e sapete che l'alfiere se muovendosi incontra una pedina avversaria la elimina sempre. Una cosa del genere dovrebbe essere noiosa, invece riesce a creare tensione perché si inserisce al suo interno l'imprevedibilità umana. Entrambi i giocatori partecipano a contribuire alla creazione di un puzzle complesso e solo uno di loro potrà uscirne vincitore. Lo scopo è quello di essere più furbo e bravo del proprio avversario, di riuscire a pensare più avanti di lui.
È possibile capire meglio il meccanismo dietro gli scacchi se si pensa a Tic-Tac-Toe o come lo chiamiamo noi, Tris. Le mosse eseguibili sono pochissime ed anche Tris è un gioco completamente deterministico. Siccome esistono poche possibilità di azione, la vittoria o il pareggio sono assicurati per un giocatore intelligente. Lo scopo diventa eseguire sempre la mossa migliore fino a quando l'avversario non sbaglia, così da vincere. Questa situazione si chiama Equilibrio di Nash ed è uno dei mattoncini costituenti della teoria dei giochi, roba tutt'altro che semplice e scontata (per dire, usa tanti strumenti matematici comuni a corsi di progettazione e di controllo di robot, oltre che di statistica!)
Uno scontro di questo genere non porta tensione se uno dei giocatori sa quel che sta facendo. Gli Scacchi hanno invece uno spazio delle configurazioni possibili eccessivamente più complesso rispetto a Tris, ma così incasinato che la mente umana a malapena riesce a gestirne una parte e questo spiega la presenza di molteplici livelli di abilità diversi nel giocare a Scacchi.

Tutti i giochi fisici hanno sempre l'elemento di un altro umano da sfidare, che aggiunge imprevedibilità al sistema, quindi il sistema può essere completamente deterministico ed il gioco può comunque generare tensione per via dell'ignoto.

Però dal passato ci arriva un'altra invenzione giocosa: il dado. Questo oggetto solitamente cubico, con dei numeri scritti sopra, in grado di darci un risultato diverso ad ogni lancio, aggiungeva un tocco di imprevedibilità. In epoca romana erano un gioco d'azzardo molto diffuso e che causava tanti guai quanto il moderno poker, e continuò ad essere usato in epoca medievale come passatempo. Anche in Asia è stato usato allo stesso modo. Per essere un generatore hardware di numeri pseudocasuali ha avuto un successo incredibile.
In tempi recenti sono stati integrati in giochi più complessi. Nei giochi di guerra o wargames agli inizi del 19° secolo e poi dei giochi di ruolo cartacei nella seconda metà del 20° secolo.

Questo ci dice che ci siamo sempre portati dietro una carica di imprevedibilità, che corrisponde alla nostra capacità di non essere certi del futuro, ma solo di avere una certa confidenza nel possibile accadimento di eventi futuri.

I primi videogiochi di ruolo e strategici si rifanno ai giochi cartacei e cercano di emularli, ma a loro manca un elemento: il fattore umano. Se il dado viene sostituito da un generatore di numero pseudocasuali software, come sostituire un umano? Iniziano quindi gli studi sull'intelligenza artificiale, che in ogni caso fino ad oggi rimane estremamente basilare, estremamente aggirabile perché anche lei fa fatica a stare dietro a giochi con un campo di variabilità elevato. Se pensate che scacchi abbia tanti stati di gioco, provate ad immaginare quelli di un videogiochi strategico moderno, che mette in campo ancora più variabili rispetto agli scacchi ed introduce spesso elementi di incertezza.

Dopo questa introduzione, andiamo a parlare perché secondo me la probabilità e la fretta sono essenziali per creare una buona strategia.

Warhammer 40.000 è forse uno degli esempi migliori per spiegare questi elementi.
Ogni unità di Warhammer ha un certo profilo di statistiche che ne indicano la capacità di combattimento, la resistenza e così via. Sono una sua sintesi che la rappresenta matematicamente sul campo di battaglia.
Prendiamo uno Space Marine, l'unità "standard" per eccellenza del gioco. La sua statistica di abilità balistica è pari a 4, che in termini di gioco vuol dire che colpirà su un tiro di dado a 6 facce con risultati che vanno dal 3 al 6, o in percentuale, ogni suo colpo ha il 66% di colpire il bersaglio. C'è poi da contare la forza dell'arma con la quale spara, la resistenza del nemico ed il livello di protezione del nemico per arrivare ad avare la % di causare una ferita, ma la matematica è sempre molto semplice: si tratta sempre di dadi a 6 facce, ed i risultati buoni sono solo una porzione dei risultati possibili.
Questo come si può ben capire crea situazioni estreme dove manco ogni colpo oppure dove ogni colpo va a segno e questo può influenzare notevolmente la battaglia. Il valore di riferimento che però deve muovere la mente strategica non è il caso migliore (a meno che non vi chiamate Lorenzo Carnevale, per lui il discorso non si applica), e neanche il peggiore, ma quello medio. Il giusto approccio ai giochi strategici regolati dalla casualità è quello di avere un approccio ridondante. Avere sempre il piano B, sapere come porre rimedio alle intemperie del caso. Aspettarsi la media, ma essere preparati per il peggio. Non portare mai un solo uomo con un bazooka anticarro, perché non è detto che colpirà sempre, meglio averne più di uno e casomai non tutti nella stessa unità altrimenti se muore non posso più distruggere mezzi corazzati.
Questo elemento di incertezza si combina anche con quella dell'avversario umano andando a creare un mix letale. Certo ci sono le giornate dove tutto andrà storto, ma non ho mai incontrato un giocatore navigato, che ha fatto un sacco di partite dare solo la colpa al caso, perché su tantissimi tizi, si crea una tendenza che viene sempre rispettata.
Il dado inoltre ha un altro grande potenziale in giochi di questo tipo e si nota di più nei giochi di ruolo: crea una narrativa, una storia, indipendente dal giocatore ma comunque incernierata nelle meccaniche.
Una partita di scacchi è rimossa emotivamente, racconta solo della perizia del giocatore e della sua bravure. In un wargame o gioco di ruolo con fattore culo, il dado da "personalità" ai singoli uomini sul campo.
Provate a chiedere a chi gioca regolarmente a Warhammer o D&D. Cavolo, leggete le mie cronache di un venerdì maledetto. Vi arriveranno storie di quando il critico al momento giusto ha cambiato la partita, di quando un singolo soldato ha resistito da solo ad un'orda di nemici, di quando avete obliterato senza pietà i vostri avversari, di quando la morte di un particolare PG ha cambiato completamente le dinamiche del gruppo. Tutti eventi che siccome sono fuori controllo, quando sono di grande impatto si ricordano vividi e forgiano queste storie da soldatini generici. Questa è sempre stata la forza di X-COM per dire. So che a molti una cosa del genere non piace e preferiscono una narrativa fissa. Personalmente col tempo ho imparato ad apprezzare tantissimo questo stile.

Capisco però perfettamente la frustrazione e la sensazione che il fattore randomico può lasciare sulle persone. Il problema principale è che la maggior parte delle persone hanno un approccio emotivo verso la statistica e questo porta ad avere una percezione alterata.
C'è tantissima gente che ha raccolto dati su qualcosa come qualche migliaio di colpi sparati in XCOM e si può notare come effettivamente il generatore di numeri casuali del gioco si comporta nel modo atteso. Ha l'unico difetto di generare risultati simili uno affiancato all'altro, quindi è molto probabile di mancare tanti colpi di fila e poi di colpire con tutto, generando file di miss e hit della lunghezza di una quindicina di colpi a volte, ma nella globalità il gioco è statisticamente corretto.

Però le persone ricordano solo quando va male e quindi tenderanno sempre a ricordare le sconfitte e mai le vittorie e questo da solo porta ad una percezione alterata del risultato probabilistico.
Questo fenomeno ha un nome ed è conosciuto come la Fallacia dello scommettitore o Monte Carlo fallacy. In sostanza si ha la convinzione che gli eventi passati possano influire su quelli futuri in ambienti governati totalmente dal caso.
Facciamo un esempio. Tiro 5 volte un dado da 6 ed ottengo tutte le volte un 6. Ora lo tiro una sesta volta. Quant'è la probabilità che esca 6?
Sempre 1/6. Il fatto che sia già uscito tutte queste volte non cambia la probabilità dell'evento stesso.
Un po' come i numeri ritardatari del lotto. Non è che siccome non escono da un po', devono uscire per forza.
La verità sta nel nostro cervello che riesce a scovare un modello anche dove non c'è. Se ci sparano davanti dei numeri totalmente a caso, è possibile trovarci un pattern all'interno, anche se non ce n'è!
Questo è quello che accade a molti giocatori di XCOM: non vedendo ogni evento come indipendente ma legandolo forzatamente a tutti gli altri, trovano dei pattern e quindi si lamentano che il sistema randomico del gioco è rotto, non funziona, è contro di loro.
Un modo per eliminare questo problema è, stranamente, eliminare l'effetto random dal sistema. Far si che l'algoritmo che genera i numeri casuali per il tiro se si sta creando una sequenza simile dopo un po' cambi metodo di calcolo. In questo modo però si verrebbe a creare un sistema non veramente randomico e sfruttabile dal giocatore, visto che in questo caso davvero "ho mancato 3 colpi, il 4 dovrà colpire per forza" e quindi tecniche di salvataggio e ricarica permetterebbero di imbrogliare il sistema ancora di più.

XCOM 2 implementa una soluzione molto semplice per ovviare al problema. Dopo che si mancano dei colpi, viene assegnato un bonus passivo "invisibile" ai propri soldati che aumenta le probabilità di colpire, così da evitare lunghe serie di colpi andati a vuoto, ma lascia inalterate le serie positive. È un ottimo modo per migliorare la percezione dell'utente, ma a quanto pare non è stato abbastanza.
Oltre a questa percezione alterata degli eventi a %, uno dei motivi principali di questa frustazione è che la gente gioca proprio male, è nabba. Non hanno un piano di riserva, non pensano a ridondanze nella squadra, non pensano al concetto di priorità del bersaglio. Si vedono stream dove gente perde in modo devastante non per sfortuna o che altro, ma proprio perché fa scelte totalmente sbagliate.
Un altro interessante fattore da considerare che porta a queste "lamentele" è come la gente preferisca scommettere su cose che hanno una minor chance di successo, che sono più rischiose. Questo comportamento porta a favorire il colpo fortunato, far uccidere l'alieno al rookie con il 40% di colpire invece di usare il soldato con più esperienza per assicurarsi la vittoria per dire. È di sicuro un aspetto interessante che porta in maniera inconscia a giocare "male".

C'è anche un'altra cosa da considerare. Si tratta di un videogioco a turni contro l'IA dove i propri uomini sparano non controllati direttamente da noi. Come si fa ad inserire imprevedibilità per creare tensione? Si sfruttano gli elementi più vecchi del mondo: informazione non completa (i nemici si nascondono nella nebbia di guerra) ed effetti randomici.
Mettiamolo in contrasto con un videogioco con spirito completamente opposto: Starcraft II. Anche questo gioco ha il fattore di conoscenza limitata per via della nebbia, ma il modo di procedere è diverso. In Starcraft esistono mosse assolutamente migliori. Il tutto è un lavoro di capire il nemico cosa sta facendo e rispondere al massimo della velocità per contrattaccarlo. Sta cercando di pompare risorse velocemente per andare di unità avanzate? Via si carica a testa bassa. Si sta impostando per la produzione di certe unità? Via a costruire le counter. Il fattore discriminante non è la strategia da adottare perché quella in testa c'è già, ma quanto velocemente ci si adatta al campo di battaglia. È un tipo di gioco molto diverso, che a me piace parecchio, (sono stato Diamante in 2vs2 in Wings of Liberty) ma lo trovo meno strategico di giochi a turni perché una volta capite le strategie da impiegare, rimangono quelle e c'è meno varietà. Si sperimenta molto quando si cerca di imparare il gioco e poi si gioca con aperture e tattiche riconosciute come le più efficienti. Da "alla noia" come sistema di pensiero e quello che regge la partita sono gli APM, cioè le azioni per minuto.

Ma tutto questo discorso della probabilità entra in secondo piano quando ho letto della seconda lamentela. "Avere un limite di turni non è strategico, ti forza a correre e basta".
Anche qui al momento non ho ben capito la lamentela e quindi mi sembra il caso di analizzare la situazione.
Prendiamo ancora una volta un gioco da tavolo per partire, questa volta Infinity, gioco che mi ha sempre attirato molto, ed ha una sezione su questo blog dove descrivo tutte le unità del gioco. Infinity è un gioco basato sulla probabilità per il suo utilizzo di dadi, ma è abbastanza equilibrato con le sue unità e non ha i problemi che ha Warhammer di bilanciamento. A livello di velocità di gioco, tutti i giochi da tavolo hanno un limite di turni. Le missioni di Warhammer 40k durano 5-7 turni di solito, entro i quali si devono compiere gli obiettivi. In Infinity si hanno 3 cazzo di turni e basta. CAZZO DI 3 TURNI.
Non ho mai sentito direi di gente: eh ma 3 turni sono pochi, ti forza a correre e non puoi fare strategia. Diavolo, avere risorse limitate è l'essenza del pensiero strategico. Infinity come gioco da tavolo riesce a limitare il problema in modo molto elegante: si ha un pool di ordini globale e si possono spendere volendo tutti sulla stessa miniatura. Quindi miniature deboli possono fornire ordini a quelle più potenti che fanno tutto il lavoro.
In XCOM questo non c'è, ogni miniatura ha i suoi ordini e quindi usa un numero di turni più alto, paragonabile a quello di uno scontro di Warhammer.
Ed il concetto e la differenza fondamentale con il primo XCOM sta proprio qui. Non si possono sprecare le azioni. Bisogna pensare in ottica spinta e non conservativa.
Quando moltissimi dicono che XCOM:EU permetteva di fare vera strategia e non di correre, in realtà si riferiscono ad una tattica così abusata che è noiosa. Si avanza di un movimento breve alla volta e si mette tutti in guardia e si attiva un pod di alieni alla volta. Una tattica vincente che rendeva XCOM più statico di quanto non potesse sembrare. Usare sempre la stessa tattica di routine diventa noioso.
Le uniche missioni che mi mettevano veramente sotto pressione in XCOM:EU erano quelle con il timer, perché dovevo uscire dalla mia zona di confort. XCOM 2 fa proprio questo: forza la gente a pensare oltre al turno che si ha davanti, forza a guardare avanti di molto turni ed a seguire obiettivi multipli e da 2 nemici al giocatore: il tempo e gli alieni. Il mio background fatto anche di Magic mi ha insegnato che per vincere, bisogna non solo pensare al turno corrente, ma almeno tra 3-4 turn, se non di più, formulare un piano di battaglia a lungo termine contro tutto e tutti e mantenerlo fluido per adattarsi ai cambiamenti. E fare il tutto il più velocemente possibile, combattendo contro la probabilità.
Avere paura del tempo che corre contro di te quasi per definizione forza a formulare una strategia che sia efficace ed efficiente.
Capire a cosa dare importanza, quanto tempo perdere e quanta ridondanza avere a disposizione. Se normalmente ci si chiede: "come faccio ad eliminare caio nel miglior modo?" ora ci si chiede "come faccio ad eliminare caio più in fretta che posso ed arraffare la valigetta là in fondo?". Spesso si tratterà di dividere le proprie forze, di sacrificare potenza di fuoco per avere uno scout che corre sempre avanti. E scusate, ma trovo questo approccio tatticamente più complesso da risolvere nel miglior modo e quindi più appagante, più coinvolgente, più impegnativo.

Io personalmente giocando ad XCOM 2 a diversi livelli di difficoltà non ho mai avuto problemi a finire i turni a disposizione e perdere il combattimento. Mai. È un modo per vantarmi? Vorrei pensare di no. Semplicemente, giocando a di tutto di più, avendo passato la mia mente su ogni tipo di strategico che già implementa queste caratteristiche anche più stringenti, sono abituato.
Capisco benissimo che XCOM:EU ha riportato la saga anche ad un pubblico nuovo che non aveva mai giocato ai precedenti e quindi che cambiare le dinamiche può portare a cozzare con le persone dalle menti più restie al cambiamento. Tutti quelli che si lamentano stanno giocando XCOM 2 come se fosse Enemy Unknown, quando invece è un'altra bestia.
Ma qui ho nominato sempre XCOM 2. Ci sono altri giochi che usano i turni per mettere un po' di pepe al culo? Si. Invisible Inc per esempio. Ogni turno che passa il livello di allarme della struttura dove ci si deve infiltrate aumenta e a certi threshold i nemici si potenziano o scoprono la posizione di un agente. È un gioco dove l'essenza del gameplay è la lotta contro il tempo e forza a saper usare al meglio le proprie azioni per trovare quel che serve e poi fuggire via, a tutta velocità. Ma è un gioco di nicchia, giocato da appassionati che si aspettano queste cose, quindi molte meno problematiche e "lamentele". Per dirne uno eh.
Attenzione, non dico che cose del genere debbano piacere per forza, ognuno ha i propri gusti. Io personalmente adoro giochi di questo tipo, altri sono liberi di trovare queste meccaniche di chance e fretta totalmente non adatte al loro essere. Ma che non mi vengano a dire che questi elementi in se "non sono strategia" o "forzano a prendere certe decisioni per l'obiettivo in fretta". O si beccano un Land Raider in faccia.

Stay Classy, Internet.

Nessun commento:

Posta un commento