The Legend of Zelda – A Link Between Worlds - Recensione

Zelda Between Worlds Cover
Piattaforma: 3DS Data di Uscita: 22 novembre 2013
Il mio 3DS ha vissuto un periodo di semi abbandono, ma le vacanze invernali sono state proficue e sono riuscito a ridurre il backlog. “Il primo Zelda dove puoi fare i dungeon nell’ordine che vuoi! Una nuova meccanica degli oggetti!”. Questi due elementi mi interessavano non poco e quindi mi sono dedicato a questo nuovo Zelda…… per capire che Call of Duty ha ragione. Ma tanta ragione.
The Legend of Zelda: Una formula che t’aspetti
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Alcune scene saranno gestite con telecamera 3D.
Link come al solito si sveglia da un sonno, qualcuno gli deve parlare, deve portare un oggetto a qualcun’altro, incappa in una situazione pericolosa e si ritrova eroe per caso. Ha un potere particolare che influenzerà tutta l’avventura e la maggior parte dei puzzle generici, dovrà trovare 3 oggetti prima di poter prendere la spada suprema e poi altri 7 prima di poter sconfiggere il boss finale. Per essere presentato come uno Zelda che svecchia la formula, ci butta dentro tutti i cliché soliti della saga.
Le meccaniche generali che contraddistinguono questo capitolo sono tre. La prima riguarda la capacità di Link di appiattirsi contro le pareti diventato un disegno 2D. Questo permette una navigazione diversa dal solito ed ogni stanza o elemento del mondo verrà visto in modo diverso. Come superare un buco nel pavimento? Appiattiamoci sulla parete e percorriamo il lato della stanza emergendo al di là dell’ostacolo. Anche alcuni boss richiederanno l’uso di questa abilità in modi fantasiosi e divertenti. Devo dire che è davvero una bella trovata ed ogni cosa che crea un cambio di prospettiva nel giocatore è ben accetta. L’unico forse neo è quello di proporre questa meccanica in un titolo portatile, con la visuale a volo d’uccello, che non sempre rende immediata la geometria di alcune location.
La seconda meccanica è quella del doppio mondo, oramai un cliché classico della saga. Esistono due mondi: Hyrule e Lorule. Il fatto è che sono totalmente scollegati tra di loro, quindi non ci sono puzzle extradimensionali, come in altri capitoli. Faccio una cosa in Lorule? Rimane in Lorule. La faccio in Hyrule? Rimane in Hyrule. La vedo un po’ come un’occasione sprecata. Siccome si può passare da un mondo all’altra solo attraverso particolari fenditure nei muri e la geografia dei mondi è diversa, per raggiungere certe location è necessario fare un po’ di lavoro navigando nelle due dimensioni, ma sempre in modo separato, non in modo continuo o comunque collaborativo. Rispetto ad un Oracle of Ages, o anche rispetto a A Link to the Past, è un passo indietro a mio avviso.
Cambiare tanto per cambiare?
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Il negozio di Lavio, dove potrete comprare gli oggetti!
La terza meccanica è quella che ruota intorno agli oggetti. Tipicamente negli Zelda, ogni dungeon era caratterizzato da due elementi. La prima metà del dungeon è tematica ed introduce il protagonista ad un livello formato da parti inaccessibili e con molti blocchi. L’unica strada libera porta ad una cassa del tesoro dal quale si ottiene un nuovo oggetto con il quale risolvere il resto del dungeon e battere il boss. Inoltre i dungeon sono sempre stati molto sequenziali, ovvero devono essere affrontati in ordine. Con A Link Between Worlds questo cambia. Gli oggetti non si trovano più nei dungeon ma vengono presi in prestito pagando una piccola somma di denaro o comprati definitivamente pagando ingenti quantità di rupie presso uno specifico negozio. In teoria questo sistema dovrebbe prevedere la capacità del giocatore di decidere quali oggetti acquistare e quindi quali dungeon affrontare di conseguenza. Il problema è che è tutto calibrato malissimo. In primis c’è la questione dei soldi e dell’affitto. Il costo è bassissimo e le rupie arrivano in grande quantità. Il problema però è come è gestita la fine dell’affitto. Le armi in affitto si perdono alla morte del protagonista. Il gioco è molto facile ed è una situazione che potrebbe benissimo non capitare mai. Io personalmente sono morto solo una volta per stupidità personale, neanche per vera difficoltà. Ma avevo così tante rupie che ho potuto riaffittare di nuovo tutti gli oggetti senza problemi. È una meccaniche che dovrebbe mettere il giocatore di fronte ad una scelta o di fronte ad un fattore rischio-ricompensa, ma l’afflusso di rupie e la facilità rendono inutile questa meccanica. Quindi? Ho preso tutti gli oggetti da subito e sono andato a farmi i dungeon in ordine sparso. Per scoprire un’altro grosso difetto.
I dungeon sono diventati più anonimi del solito. Gli oggetti sono richiesti per poterci entrare, ma il loro uso all’interno è inferiore rispetto alla media Zeldiana. Per certi versi è un bene perché i puzzle troppo “oggettocentrici” erano uno di quei cliché che la saga si porta dietro da un po’ che andrebbe rivisto, ma i puzzle che si trovano all’interno dei dungeon non li ho trovati un granché. C’è il dungeon con i livelli d’acqua da manipolare, quello con la roba infuocata da eliminare e così via. Moltissimi puzzle si basano sull’uso della meccanica dell’appiattimento al muro ed una volta che si capisce come navigare l’ambiente grazie ad essa, diventerà tutto molto semplice. I boss non sono memorabili o complessi da combattere, anche se alcuni di loro escono fuori dallo schema colpisci 3 volte il punto X.
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Link appiattito ha un design molto riuscito
Il gioco ha anche tutta una meccanica di potenziamento dell’equipaggiamento, raccogliendo oggetti sparsi per il mondo e riportandoli a chi di dovere. A che pro? Il gioco ha una modalità New Game plus, chiamata Hero Mode, modalità eroe, con i nemici più forti (infliggono 4 volte il danno) ed ha anche un sistema streetpass che porterà nel vostro mondo i fantasmi di altri giocatori da farvi sfidare e contro di questi avere un’equipaggiamento forte aiuta. La ricompensa? Obiettivi appositi e rupie.
Un altro elemento nuovo è l’effetto 3D su di un capitolo a visuale dall’alto.. Per come sono impostati molti puzzle, questo aiuta a migliorare l’effetto prospettiva e quindi ne ho trovato l’uso molto azzeccato.
Quindi… Aonuma ci ha preso in giro dicendo che questo Zelda rompeva con la tradizione? No. Alla fine il cambio nei dungeon e nei boss si sente, ma la meccanica di acquisizione degli oggetti è implementata così male a mio avviso, che l’intenzione va a quel paese per lasciare il posto ad un’emozione simile a quando si usa un cheat in un gioco per ottenere tutto fin dall’inizio.  Non reinventa nulla, ma propone un solido gioco che forse è così attaccato al suo essere… Zelda, che ogni cambiamento dalla formula storica non è detto che dia i risultati attesi se il resto rimane uguale. Skyward Sword, con i suoi puzzle ambientali è un ottimo esempio di estensione del dungeon usando solo sistemi locali e non oggetti universali. Detto ciò, è comunque un buon gioco, ma non uno dei migliori Zelda.

Stay Classy, Internet

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