Star Wars Episodio VII: Il Risveglio della Forza - Recensione

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La Disney è una macchina che non si ferma più. Dopo aver comprato la Marvel e quasi monopolizzato il panorama dei film sui super eroi, ci riprova con un’altra casa delle idee: la LucasFilm. Uno Star Wars della Disney e diretto da J.J. Abrams…. ricetta per il più grande successo di sempre o la più grande onta. Il risultato? Io ne do una mia interpretazione, evitando come al solito gli spoilers.

Cronache di Dedamista #7 - Duels and Yrthak


Oramai lo sapete, resoconto della mia campagna di Pathfinder con i miei amici, raggruppando le sessioni di gioco a due a due. I vecchi episodi li trovate qui.

TOP 5 Videogiochi 2015

Anno finito, un bel po' di roba giocata, quindi mi sembra il caso di tirare le somme,.

Oramai sarà un appuntamento annuale, elencherò i 5 migliori giochi che ho giocato quest'anno, con i soliti link ovunque che segnano un po' anche quello di cui ho parlato nel blog quest'anno.












Undertale - Recensione

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Piattaforme: PC (giocata) Data di uscita: 12 settembre 2015
Avete presente le uscite sottotono? Quei giochini indie che non hanno marketing, dei quali pochi siti parlano, ma poi scopri che sono di una bellezza rara? Ecco, Undertale è uno di quelli. Realizzato da una sola persona, Toby Fox, è arrivato dopo 2,7 anni di sviluppo in seguito ad una campagna di kickstarter.
La quarta parete non esiste
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Alcune scenette sono davvero divertenti.
La trama del gioco è la seguente: un tempo gli umani ed i mostri vivevano insieme, ma scoppiò una guerra ed i mostri furono banditi nel sottosuolo, separati dal mondo umano da una barriera magica. Questa barriera può essere attraversata in un senso ma non nell’altra ed infatti il nostro protagonista precipita nel sottosuolo e si ritrova nel mondo dei mostri. Dovrà quindi viaggiare fino alla barriera per distruggerla e tornare a casa. Lungo la strada incontrerà un numero nutrito di NPC, mostri e quant’altro, tutti con una personalità eccentrica, ben definita e costruiti per rimanere impressi nella mente del giocatore. L’aspetto più riuscito della produzione è il mescolare elementi umoristici ad altri più cupi e tetri, che colpiscono all’improvviso. Il gioco inoltre e conscio di essere un videogame, con tanto di riferimento alle sue meccaniche in modo diretto. Il fatto che il giocatore può morire e ricaricare il salvataggio è qualcosa che viene riconosciuto. Non dico altro per non rovinare sorprese e colpi di scene, ma il gioco sa sorprendere enormemente. Il giocatore che andrà dritto verso il finale si ritroverà con poco a dire il vero. Prendete il tempo necessario per parlare con tutti, vale davvero la pena. Chi ha scritto il tutto è una persona intelligente e sagace e sa sempre cosa sta scrivendo.
Il gioco presenta inoltre 3 finali distinti che mettono in discussione o quantomeno si basano su elementi del gaming e possono portare a riflettere sul giocatore e sul suo ruolo all’interno del media, in modo non dissimile da Spec Ops The Line. Vista in quest’ottica la narrativa è di un certo spessore. Per il resto, ci penseranno le battute a reggere l’avventura. La sua durata si attesta sulle 4-6 ore, ma come ho già detto, il gioco invoglia ad essere rigiocato per vedere tutto da un’altra prospettiva.
Aspettative costantemente ribaltate
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Malgrado l’aspetto minimalista, i nemici hanno design e personalità strabiliante
Il gameplay è estremamente atipico per un gioco del genere. All’apparenza ci troviamo con un gioco di ruolo minimalistico, con un inventario essenziale e mappe realizzate in stile spoglio ad 8 bit. Poi le battaglie sono l’opposto delle aspettative comuni. Il protagonista durante il proprio turno può scegliere se attaccare, se usare un oggetto o se compiere azioni particolari che variano di nemico in nemico. Queste azioni possono alterare il corso della battaglia, dal pattern di attacco avversario alle statistiche dello stesso. Ma soprattutto è possibile risparmiare i nemici. Non si otterranno punti esperienza, ma è possibile compiere l’intero gioco senza uccidere un solo nemico. Durante la fase di attacco avversaria, voi sarete rappresentati da un cuore all’interno di un’area limitata ed è qui che il gioco diventa un hell shooter, ovvero uno di quegli sparatutto da cabinato dove i nemici vi sparano contro ogni cosa e voi dovrete sapientemente schivare tutto per sopravvivere. Se i combattimenti contro i nemici normali sono tutto sommato standard, con qualche pattern di attacco strano ed inventivo, il gioco da in meglio di se con i boss. Ognuno introduce una nuova meccanica, una nuova sfida da comprendere e superare. Il delirio di alcuni scontri è fuori scala. Purtroppo ci sono alcuni picchi di difficoltà non indifferenti che possono prendervi davvero male. Il gioco richiede una manualità e colpo d’occhio non indifferente. Ma il problema potrei anche essere io, visto che faccio schifo agli hell shooter. In ogni caso, il gioco ha una colonna sonora davvero pazzesca ed ogni combattimento contro i boss è puro piacere, non importa quanto starete soffrendo, sarà sempre un’esperienza galvanizzante.
Il gioco ha anche dei puzzle ambientali, tutti molto semplici, che si inframezzeranno tra voi ed il finale, ma non sono nulla di complicato o impegnativo, forse si poteva fare qualcosa di più. Le ambientazioni sono tutte piccole e lineari, delimitate, ma l’esplorazione può portare ad incontrare personaggi e luoghi di non interesse per la storia principale e il backtracking è necessario per godere almeno di uno dei 3 finali.
Gli indie continuano a regalare perle, che concentrano idee nuove, mai viste prima e che sanno davvero regalare sorprese.

Stay Classy, Internet

Invisible, Inc. - Recensione

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Piattaforme: PC Data di Uscita: 12 maggio 2015
Klei Entertainment sta diventando una forza nel mercato indie PC e non. Questa casa canadese ha iniziato a farsi vedere con gli Shank, per poi tirare fuori Mark of the Ninja e Don’t Starve. Quest’anno ci hanno deliziato con un altro grande gioco, di genere un po’ diverso dai loro predecessori. Con Xcom 2 rimandato al 2016, Insivible, Inc può essere un sostituto?
Alla macchia
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La cutscene introduttiva è davvero bellissima, voglio una miniserie così.

Il gioco è fondamentalmente un roguelike, ovvero basa la sua esistenza sul concetto di randomizzazione dei livelli e sulla rigiocabilità. Nonostante questo riesce ad integrare un minimo di storia, molto semplice ma interessante. Voi fate parte della Invisible, Inc, un’associazione di controspionaggio, utilissima in un mondo comandato da megacorporazioni. Il vostro quartier generale viene attaccato in una splendida cutscene animata. Riuscirete a salvare la vostra IA, che avrà una durata di vita limitata dalla sua batteria. Con solo 2 agenti a disposizione, avrete 72 ore di tempo per compiere missioni per prepararvi allo scontro finale. Le sfide che incontrerete sono tutte generate in modo procedurale, rendendo ogni run della campagna diversa dalle precedenti. Moltissima cura è riposta nella creazione e caratterizzazione degli agenti. Non parleranno sul campo, ma ognuno di essi ha un background completo e nel gameplay porta qualche equipaggiamento particolare. Mano a mano che si completano o falliscono campagne, riceverete esperienza che sbloccherà nuovi agenti, così da aggiungere ancora più variabilità sul lungo termine.
L’espansione “Contingency Plan” aggiunge una nuova missione con più storia e dialoghi, davvero molto bella da giocare ed aggiunge molti gadget e nuovi agenti al gioco. Impreziosisce la storia non poco e per questo la consiglio, anche se causa un aumento di difficoltà non indifferente che può cogliere i giocatori alle prime armi alla sprovvista.
Dalle tenebre io compaio
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A volta la mappa diventa piena di roba. Fortunatamente è ruotabile a piacere.
Il fulcro del gioco è il suo gameplay, che si presenta totalmente diverso dal solito per questa categoria di giochi. Ad un primo sguardo vediamo uno strategico a turni con mappa a matrice quadrata, con i vari uomini sotto al nostro comando che hanno un pool di punti azione che viene speso per spostarsi e compiere azioni, ma invece di dover eliminare i nemici, il focus del gioco è sullo stealth e sull’esplorazione. La mappa è perennemente avvolta in una nebbia di guerra e starà a voi controllare ogni angolo, ogni buco di serratura delle porte e hackerare ogni telecamera per avere visuale sulla struttura che state infiltrando ed evitare lo sguardo delle guardie. Questo è possibile grazie a capacità come quelle di guardare tra gli spiragli delle porte o oltre gli angoli, che incoraggiano a spendere i punti azione uno alla volta invece che in grandi quantità come in giochi stile XCOM. Le vostre capacità offensive sono estremamente limitate. Si può stordire per un certo numero di turni una guardia con un taser a contatto, ma quest’abilità ha un cooldown. Alcuni personaggi hanno armi da fuoco, ma i proiettili sono pochissimi e le ricariche sono costose. Insomma, dovrete davvero gestire bene le vostre risorse per uscire vincitori. Al livello degli agenti sul campo si aggiunge quello dell’hacking. In ogni momento potete accedere all’interfaccia del cyberspazio della vostra IA ed usarla per hackerare oggetti a portata. Ogni mossa di hacking costa dell’energia, che è possibile ricaricare facendo hackerare in loco dei terminali dai vostri agenti sul campo, ma è una risorsa finita sulla mappa. Anche qui si crea un ottimo sistema di dubbio da scelte multiple in cerca di quella ottimale. Prendo controllo di quella telecamera nemica? Meglio prendere controllo della torretta nemica o direttamente del generatore che l’alimenta? La presenza di virus nemici che vengono scatenati quando di hackerano determinate strutture rende il tutto ancora più imprevedibile e caotico.
Il punto di forza del sistema di progressione a mio avviso è il bilanciamento tra rischio e ricompensa. Si possono recuperare soldi ed equipaggiamento solo sul campo. Volete un nuovo impianto cybernetico? Meglio assaltare la struttura di una delle corporazioni specializzate in questo campo. Vi servono nuovi programmi di hacking? Meglio dirigersi su qualche server farm. Tutto si recupera, compra e vende sul campo. L’unica gestione della squadra fuori dal campo riguarda il potenziamento delle singole caratteristiche di un agente, migliorabili spendendo i crediti sparsi sulle mappe. Ogni missione può essere riassunta con: trova terminale nemico, ruba/compra oggetti/libera ostaggi e poi fuggi. L’ambientazione procedurale casuale, eventuali obiettivi secondari random e una differenziazione nello stile di difesa delle varie megacorporazioni che assalirete mantengono la variabilità più alta di quel che potrebbe sembrare. Mentre sarete in missione c’è inoltre un livello di allarme che sale costantemente, che vi spinge in teoria ad andare di fretta. Ed è grazie a questo che i dubbi portano ad avere un ottimo gameplay. Cosa faccio? Rischio andando a sicurezza 5, che porterà più guardie corazzate nella zona, per trovare il server che mi fornirà crediti extra o corro al punto di estrazione rinunciando al bottino extra? A questo si aggiunge la morte permanente dei propri agenti qualora non siano salvati durante la missione. Tantissimi giochi si basano su questo sistema rischio-ricompensa per generare tensione, ma Invisible, Inc è uno di quelli che mostra le migliori meccaniche a supporto di tale approccio.
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Più le missioni sono distanti dalla vostra posizione attuale, più ore brucierete
Ci sono molti modi per personalizzare la propria campagna. Dal livello di difficoltà, al numero di ore a disposizione prima della missione finale, all’inclusione di certi elementi o meno. Esiste anche una modalità infinita, che testerà semplicemente la vostra resistenza contro un livello di sfida sempre più crescente. Oppure potrete cimentarvi in una modalità Time Attack, che vi metterà ancora più fretta! Purtroppo avendo un’anima Roguelike, a volte la generazione casuale di ricompense e di missioni potrà avvantaggiarvi troppo o essere contraria ai vostri piani ma sono i rischi del mestiere.
Aggiungiamoci uno stile grafico da animazione occidentale superlativo ed un’ottima colonna sonora ed abbiamo davvero una piccola gemma. Non è bombastico, non state salvando il mondo dagli alieni, ma semplicemente state cercando di sopravvivere. La campagna di per se dura poche ore, ma il gameplay è ipnotico e potenzialmente può tenervi incollati per molto tempo, dipende se siete il giocatore che si fa prendere da queste cose oppure no. Io vi dico che il mio gioco su steam con più ore di gioco è XCOM, quindi sono il tipo di giocatore che si piazza e rifà anche mille volte campagne strategiche pesudo casuali.
Stay Classy, Internet

Personaggio Dark Heresy 2nd Edition - Inquisitore Ordo Xenos Abelarnus


Lo studio dei manuali del gioco di ruolo di Warhammer 40.000 ha portato come al solito al pensare personaggi, situazioni ed avventure. Poi con il mio gruppo di amici ci siamo avventurati in Pathfinder, e quindi ho lasciato stare. Però, L'inquisitore Abelarnus è uscito fuori dal processo creativo e qui ve lo presento. Disegno come sempre eseguito dal buon Phobox.




01 09 10