Heroes of the Storm: finalmente un MOBA divertente


I MOBA sono oramai un genere che spopola nel mondo dei videogame e, a dispetto di quanto si potrebbe pensare, sono un genere solo per PC. Un genere giocato da un fottiglione di persone e dominato da un nome: LOL ovvero League of Legends. Negli ultimi anni un sacco di sviluppatori e publishers hanno provato a tirare fuori Moba, ma il mercato è saturo e dominato dai giganti dell'industria. Oltre a LOL abbiamo DOTA 2 della Valve ed il recente arrivato Heroes of the Storm della Blizzard tra i big players. Ovviamente da buon giocatore ne ho provati un po' e tra tutti, solo Heroes riesce a divertirmi. Come mai? Dopo il salto un buon post dove racconto un po' le mie esperienze con i MOBA.
Partiamo da lontano, ma tipo da parecchio lontano. Come al solito.

Esiste un genere che è sempre rimasto su PC, se non per pochi esperimenti su console abbastanza impacciati o snaturati. Gli RTS. I giochi strategici in tempo reale.
È un genere che mi è sempre piaciuto ed è uno dei motivi per il quale sono un PC gamer, perché è l'unico posto dove posso godere di giochi così. Purtroppo negli ultimi anni sono diventati una nicchia che si regge su pochi giochi.

Più che morire, si può dire che il genere è cambiato e si è spostato verso i MOBA come variante che si è dimostrata migliore per la massa.

Il tutto è partito con Starcraft, il primo Starcraft, quello del 1998. Bellissimo gioco di strategia sci-fi, aveva anche un editor e la mappa custom Aeon of Strife creata dall'utente Aeon64 permetteva di prendere il controllo di unità eroiche e combattere contro avversari aiutati da unità meno forti comandate dall'IA.
Ma è stato qualche anno dopo, con Warcraft 3 che le cose iniziarono a prendere forma in modo più strutturato. Il gioco base di Warcraft 3 aveva già al suo interno molte meccaniche "familiari". C'era un'unità eroica con poteri da usare attivamente ed abilità passive, che saliva di livello durante la campagna e guadagnava abilità. C'erano negozi dove comprare equipaggiamento, sia per potenziare l'eroe o per dargli abilità usa e getta derivanti da pozioni ad esempio.
La cosa mi piaceva molto ed iniettava un mix di gioco di ruolo e gestione di un singolo personaggio forte in mezzo ad un RTS classico di raccolta risorse, costruzione base e costruzione esercito.

Nell'editor di Warcraft III iniziarono a prendere piede mod di difesa delle torri ed una mod in particolare, che era un riadattamento di Aeon of Strife in Warcraft III. Questa mod fu chiamata Defense of The Ancients, in breve DOTA. Ci furono tante varianti di questa mappa, tante versioni, che furono poi unite nella versione All Star e via dicendo... e divenne una delle mappe più giocate di Warcraft III. Onestamente, io non ci giocai mai. Giocavo agli RTS principalmente per il singleplayer e nel multi on mi ci ero ancora addentrato, specie per la connessione antidiluviana che avevo in casa all'epoca.
Ci voleva la Blizzard per rimuovere questo paradigma?


Nel 2009 uscì un gioco, chiamato Demigod, fatto dalla Gas Powered Games che usava GFWL... ed era un MOBA. Solo che quando uscì non se lo inculò nessuno ed il termine non era neanche sulla bocca di tutti. Però esteticamente a me piaceva molto.

Poi vabbè, Riot games tira fuori un anno dopo LOL, eliminando una delle barriere d'entrata: il prezzo. Un gioco F2P che gira anche su caffettiere interessa a molti ed oggi ha tipo 32 milioni di utenti attivi mensilmente, con 70 e passa milioni di utenti totali registrati e tiene da solo più del 60% dell'intero mercato dei MOBA.

Giocando principalmente ai single player, non mi sono mai interessato troppo ai multiplayer e l'unico gioco al quale ho dedicato un po' del mio tempo è stato Starcraft II, sempre con amici.
Poi qualcuno mi disse: dai prova a giocare con noi a LOL. Ed ho provato. Alla fine il concetto di base mi piace. È un RTS dove bisogna usare solo l'eroe, che cresce in livello ed in abilità ed è di natura cooperativa. Direi che come presupposti ci sono tutti, sono tutti concetti che mi piacciono. Poi non c'è la base da costruire, non ci sono truppe sparse ovunque da gestire, c'è solo un singolo eroe. Ottimo, facile, veloce ed immediato, pensavo. Nulla di più sbagliato, nulla di più sbagliato.

LOL ha un numero elevato di eroi, ma solo alcuni sono disponibili gratis, gli altri vanno comprati i con soldi accumulati giocando o con euro. Gli eroi gratis vanno in rotazione. Ci sono tanti tipi di eroi, ognuno con le proprie abilità e balle varie, Ne presi uno, neanche ricordo chi a dire il vero, e provai a giocare con gli amici. Ora, mi dissero come prima cosa: hai un eroe da top, vai in top.
Come? Perché sarei da top? Non posso andare dove voglio io? La risposta fu qualcosa come: ah ma in top ci vanno gli eroi di un certo tipo in mid quelli di altro, in bot quelli di altro ancora e poi ci sono quelli che girovagano che giunglano. WTF? Perché una visione così fissa delle cose? Dov'è la flessibilità tattica e la capacità di contrattaccare e ribaltare la situazione? Non mi seppero rispondere.

Dopo un po' di partite mi resi conto che effettivamente il gioco era più complesso e "ostico" da giocare di quel che poteva sembrare all'apparenza. Ogni giocatore ha il proprio livello del personaggio, e le differenze di livello possono farsi sentire molto, con gente molto brava che fa subito esperienza e inizia a stritolare tutto e tutti. Poi ci sono le build di personaggio.... basate sugli oggetti. In base a cosa compro con i soldi accumulati durante la partita il personaggio si comporta in modi diversi, andando a rafforzarne i punti di forza o a coprire punti deboli, cose così.
Il problema che ho con questo sistema è che non è apparente e che richiede un livello di lettura degli oggetti ed uno studio delle build al di fuori dal gioco e non mentre si è nel gioco, non nell'immediato. Non si possono fare decisioni veloci perché non si hanno abbastanza informazioni su... niente a dire il vero. Feci qualcosa in totale come..... boh 10 partite?
Non mi convinceva. troppo inculento. Gente che ti dava del niubbo di continuo, insultava, ragequittava e cose del genere... in più una generale complessità che non mi aspettavo da un gioco dove si comanda una SOLA CAZZO DI UNITÀ.
Ora qualcuno potrebbe dirmi: eh ma sei un casualone di cacca, vai a giocare a COD o qualcosa del genere. In realtà a me piace avere una certa complessità, è semplicemente una questione di aspettative personali che non mi fa impazzire per quella presente in LoL. Se volessi complessità giocherei a giochi 4X o a robe tipo Wargame European Escalation, dove hai da compiere scelte su uno spettro estremamente più ampio ed alto. Insomma, sono uno che vede bene la complessità quando si parla di strategia e non di tattica.

Cioè, per dire, Company of Heroes o Dawn of War 2, giochi incentrati su tattica delle unità, con abilità attive, livelli di unità ed equipaggiamenti e non sul base building, sono estremamente più immediati di LOL e sono molto più appaganti per i miei gusti, pur offrendo tutta una serie di elementi intorno ai quali costruire un gameplay vario, attivo e reattivo e dinamico e per niente scontato.


Poi c'è stata la grande prova di DOTA2, il seguito di Defence of the Ancient, ma fatto dalla Valve perché la Valve è furba e compra le idee di altra gente. Tutti gli eroi da subito disponili sembra una bella cosa, ma è anche un'arma a doppio taglio terrificante, perché offrono un livello di scelta elevatissimo da subito all'utente, che si ritrova facilmente spiazzato e senza un amico da punto di riferimento può essere difficile entrarci. Per il resto il gameplay è come quello di LOL. Si vedono i tocchi Valve nell'interfaccia e nei banner di aiuti che cercano di consigliare i giocatori alle prime armi, ma il problema che vedo io rimane sempre lo stesso: troppa complessità per nessun beneficio al sistema di gioco. Quali build devo fare? perché ho 300000 oggetti? come si fa una cosa? come si fa l'altra? Se volessi fare un qualcosa del genere me ne ritorno a giocare a Microsoft Excel e Civ V.

Tra l'altro ho altri 3 problemi con questi due giochi. Il primo riguarda proprio la build relegata agli oggetti. È un approccio ai giochi di ruolo che non mi piace, non mi garba. Perché sono gli oggetti a rendere il mio personaggio speciale? Non dovrei essere io stesso speciale? È un punto di vista totalmente personale questo, in quanto tendo a preferire sistemi che riducono l'importanza degli oggetti e che mettano più importanza sulle abilità intrinseche del personaggio. Infatti tipo sono l'unico che ha apprezzato le armi che salgono di livello col personaggio in Dragon Age II. Puro gusto.
Il secondo problema sono le mappe e la variabilità. Ochei, ho capito che la variabilità è data dai giocatori e dai personaggi che si usano/incontrano... ma perché devo fare tutto sempre sulla stessa mappa?
Il terzo problema è la durata delle partite. Cavolo 40-50 minuti con anche buoni 20 minuti di NULLA. MAH.

Altro "problema" comune a questi due giochi è la tossicità della comunità di giocatori. Quando ho provato LOL arrivavano insulti nella chat da ogni lato. In Dota leggermente meno, ma solo perché scrivevano tutti in lingue non comprensibili da me.

E poi c'è Heroes of the Storm, dalla casa che ci mette un po' a fare i giochi, ma sono belli, molto belli: la Blizzard. Usando eroi dai suoi franchise storici, ho un po' di conoscenza pregressa. Vedo Arthas, mi immagino cosa possa fare in game e che ruolo possa ricoprire e così per un po' per tutti.

Poi provo a giocare. Un universo di distanza con altri MOBA. Non ci sono oggetti, il livello è condiviso di squadra, tutte le abilità tranne la "ultimate" sono disponibili da subito e il personaggio salendo di livello ottiene dei perk che modificano le abilità correnti o donano bonus passivi o abilità secondarie extra. Il ritmo delle partite è veloce, superando raramente i 20 minuti di gioco, ed il combattimento è quasi sempre continuo e sostenuto. Ma soprattutto è un gioco che ha un tipo di varietà che mi piace.
 Hanno mappe multiple e tutte con una meccanica di gameplay unica che le rende estremamente diverse.

Per esempio c'è una mappa con solo 2 linee, che va a cambiare le tattiche solite dei moba di divisione gruppo. Altra meccanica che ricorre per ogni mappa è qualcosa di simile: c'è qualcosa da raccogliere e/o uccidere per ottenere un potenziamento particolare che vi permetterà di avere un vantaggio sul nemico. Una cosa molto semplice ma che inserita nella ripetitività congenita nel fare lo stesso gioco tantissime volte, aiuta a renderlo estremamente dinamico e cambia modo di giocare lo stesso personaggio basandosi non solo sull'opposizione, ma anche sul campo di gioco.
In alcune mappe si deve aiutare un demone o angelo gigantesco a sconfiggere l'altro e chi ci riesce ottiene l'aiuto della creatura mostruosa per un po' per pushare verso il nemico. In altre mappe invece si devono conquistare dei templi per la mappa che sparano sulle strutture nemiche abbattendole. La varietà è davvero buona ed è l'elemento che mi ha colpito di più di HoTS.

Questo crea, a determinati intervalli cambi di tattica drastici. Se si stava difendendo o avanzando, ci si ridireziona di colpo sul luogo della mappa incriminato e combattimenti abbastanza intensi hanno luogo. Riflessi e bravura la fanno da padrone, ma anche un po' la presenza o meno di alcuni personaggi, il bilanciamento non è proprio perfetto, ma nulla che dia molto fastidio.
HoTS è veloce, immediato e senza il clutter degli altri due giochi. Si prende, e si gioca. Anche dedicandoci poco al giorno. È esattamente quello che volevo. Un gioco adatto a quello che vuole fare: concentrarsi sugli Eroi in quanto Eroi. Niente equipaggiamento strano, niente build esagerate che richiedono un foglio di Excel da calcolare. Questa facilità di accesso permette anche di accumulare più velocemente esperienza di gioco vero e proprio.

Tra l'altro, non è possibile chattare con la squadra avversaria e questo elimina un buon 90% degli insulti che di solito si ricevono e tra i compagni di squadra, si ogni tanto si trova qualcuno stizzoso che se la prende, ma si respira meno astio generale.

Ci voleva la Blizzard per cambiare le fondamenta che sembrano essere dei punti fissi dei MOBA in modo da rendere il gioco un'esperienza divertente?

Perché LOL e DOTA2 sembrano dei lavori. Io li trovo pesanti, troppo impegnativi, di più di altri giochi che giocavo in modo competitivo online.
HoTS è più spensierato e ci si diverte prima di tutto. negli altri forse. Sarà che l'università fa male e quindi non ho più tempo infinito da buttare dietro a Dota o Lol, che sono giochi che assorbono troppo da quel che vedo. Ed io devo giocare anche ad altro.

Poi vabbe', purtroppo in tutti e 3 ci sono i russi che sono dei nabbi di proporzioni atomiche. Tipo, bisognerebbe dedicargli un livello di difficoltà tutto loro: "russo".

Quindi io sono rimasto molto contento dalla scelta di Blizzard di creare un gioco molto più snello e molto più vario in termini di gameplay grazie alle varie mappe, ora ho un MOBA dove mi concentro sull'eroe in modo spensierato ma non per questo stupido.

E poi ha QUESTO easter egg. E posso usare un cazzo di Siege Tank come eroe. Come non amarlo?

Ed in teoria mi incuriosisce anche Smite ma non so se ho la voglia di provarlo al momento.

Voi? Concordate col mio pensiero? Sono un nabbone? Quale MOBA vi piace?

Stay Classy, Internet.

Nessun commento:

Posta un commento