Cronache di Dedamista #4 - Assassini ed il solito "raggio che va nel cielo" perché non ho fantasia.


Ecco altre 2 sessioni riunite in una sola. La prima è molto di stampo investigativo, quindi è un po' difficile da riportare scritta, l'altra continua sullo stesso filone, ma si ristabilizza un po' su canoni più descrivibili. Quindi, ciancio alle bande, iniziamo!

Venom, Thrall e Sylvanus si alzano di buona lena la mattina, intenzionati a trovare questo artefatto. Nella taverna vedono molti mercenari che fanno le valigie e si preparano a lasciare Riverdale. Ora che il problema dei banditi è rientrato, rimangono lavori ordinari e la popolazione di mercenari degli ultimi periodi è eccessiva.

I nostri eroi salutano molti volti noti e passano tempo a discutere come operare. Venom sa un po' di cose sul posto, è il classico tipo che adora raccogliere informazioni nei luoghi nei quali opera, non si sa mai.

In Riverdale ci sono due maghi abbastanza famosi: la maga Beletia ed il mago Amion.

Uno di loro potrebbe sapere qualcosa dell'artefatto ed il druido ha detto chiaramente che si trova a Riverdale.

Beletia abita in una casetta tutto sommato modesta vicino al limite nord di Riverdale, quando la città inizia a svanire per far posto ai campi coltivati.

La maga accoglie caldamente i mercenari. Spiega come lei oramai sia in "pensione", si sia ritirata dalla vita vorticosa di ricerca ed avventura ed oramai produce solo qualche pozione o rimedio alchemico/erboristico che poi vende al mercato e passa il resto dei suoi giorni a leggere in pace.

Quindi insomma, nessuna informazione ricavata. I mercenari sono stati più o meno indiretti nel porre le questioni, non sapendo mai quanto effettivamente esporsi.

A questo punto si dirigono dall'altro mago. Amion vive nel quartiere ricco della città, in una casa delimitata da un cancello, di due piani che sembra avere un aspetto quasi di una minitorre che di un'abitazione. Un maggiordomo halfling accoglie i mercenari.
Purtroppo, un tiro di dado eccessivamente basso da parte di Thrall permette al mago di leggere la mente e venire a conoscenza della missione dei mercenari.
Dopo averli fatti accomodare è infatti il mago ad aprire il discorso, chiedendo come facciano i mercenari a sapere dell'artefatto, mostrando loro un disegno dello stesso. Questo spiazza totalmente i tre mercenari. Si trovano in una situazione di difficoltà. Provano a mentire, ma oramai il mago è nelle loro teste e sa tutto, le bugie non servono. Allora sputano il rospo, tutto. Parlano del druido, della loro missione. Offrono ad Amion una collaborazione: recuperano l'artefatto, lo portano a lui e poi al druido. Il mago rifiuta, i "parametri di missione non sono compatibili". Li lascia andare.

I giocatori hanno però scoperto una cosa: l'Artefatto non è di certo in città, almeno secondo Amion, in quanto il carico che stava aspettando non è arrivato e probabilmente l'artefatto è schermato in qualche modo e malgrado potenziamenti del suo sistema di scansione non si trova.

A questo punto i mercenari decidono di provare a battere la strada dei negozi che vendono oggetti magici, forse sanno qualcosa. Si dirigono subito nel più famoso di tutti: il negozio "Magicabula.Bibidibula", con le sue insegne sgargianti color rosa e luminose grazie a pietre fosfoluminescenti. Indispettiscono non poco la commessa, una bella mezz'elfa in abiti sgargianti, che si ritrova quasi accusata di gestire merce di sottobanco, di contrabbando e cose simili.

Alla fine tutti i negozianti rispondono nello stesso modo: la merce di natura magica è abbastanza rara e i negozi ricevono poca roba. L'unico che riceve oggetti di ogni tipo è Amion. Ma non gli è arrivato niente.

Grazie ai servigi che hanno adempito nei confronti della città e nei mercanti riescono a farsi dare un po' di documenti confidenziali ed effettivamente vedono come molte carovane sono venute a mancare ed alcuni bene non sono stati recuperati dal campo dei banditi, tra i quali beni indirizzati ad Amion.

Viene battuta un'altra strada: viene interrogato il capo dei banditi catturato sull'accordo con il druido. Il capo sembra non esserne a conoscenza. Cosa alquanto strana. Questo porta a rimettersi in contatto con il druido, che porta ai mercenari una descrizione del capo molto diversa da quella del catturato. Un secondo interrogatorio effettivamente rivela che il vecchio capo dei banditi li ha lasciati prima della battaglia, quando le sentinelle hanno intercettato il gruppo di scout dei mercenari duranet il sopralluogo del campo. "Andava a cercare aiuto, ma voi avete attaccato il campo troppo velocemente".

Quindi lo scenario che si è venuto a formare è il seguente: Il druido sapeva che questo artefatto stava per essere trasferito dalle città dell'est a Riverdale in una carovana, diretta al mago Amion. Ha aiutato i banditi nel compiere gli assalti in cambio di tale artefatto, parlandone solo col capo dei banditi. Questo ha effettivamente trovato l'artefatto ma non l'ha consegnato al druido, ma l'ha tenuto per se, dicendo allo gnomo che si trovava su uno dei carri che sono stati difesi con successo dai mercenari. Quando i mercenari hanno attaccato i banditi, il capo la lasciato il campo, presumibilmente con l'artefatto con se insieme ad un paio di uomini ed è sparito dalla circolazione, lasciando dietro i suoi compagni che hanno eletto un nuovo capo. I mercenari hanno attaccato ed hanno risolto il problema banditi ed il druido aveva bisogno di nuove persone per trovare questo artefatto.

Soppesando tutte le scoperte della giornata, si recano alla locanda per la notte. Durante il sonno vengono attaccati. Venom si sveglia di soprassalto con pugnale alla mano ed avverte gli altri. La finestra è stata divelta in modo certosino e silenziosamente e due figure stanno cercando di uccidere gli avventurieri.

Thrall usa una combinazione di cazzotti e prese durante l'ira da stirpefuriosa per stordire i nemici, aiutato da Sylvanus. Venom attacca per uccidere con il suo pugnale, ma viene ferito gravemente a causa di un paio di colpi brutali (un critico seguito da due danni massimali) e sembra non farcela. Dalla finestra entrano dei quadrelli che feriscono Sylvanus e Thrall.
Malgrado Thrall riesce a tirare di seguito un 2, un 3 ed un 4, in una sequenza decisamente magica, alla fine i mercenari atterrano i due sicari e si proteggono dai franchi tiratori. Sylvanus ne infreccia uno col suo arco e questi si ritirano. Arriva in aiuto il mercenario magus che li ha aiutati durante il raid contro i banditi, ma la situazione è già sotto controllo.

Gli assassini hanno con se solo armi ed oggetti necessari al compito e non hanno tratti distintivi. Assassini professionisti. I giocatori provano a fargli rinvenire, ma gli assassini muoiono sul colpo, con bava velenosa che gli fuoriesce dalla bocca. Questo coglie di sorpresa i mercenari che non riescono a fermarli in tempo e perdono quindi l'unico indizio sulla loro identità.

Arriva la polizia e decidono in fretta di "inquinare le prove" slegando i banditi e creando danni mortali per averli uccisi in combattimento.

Con la locanda e le forze dell'ordine in subbiglio, i giocatori possono sono pensare a chi diavolo hanno pestato i piedi per meritarsi questi o perlomeno "chi NON sta cercando questo artefatto?"

E qui termina la prima sessione.

Si riprende da questo momento. I nostri protagonisti vengono interrogati dalle forze dell'ordine, parte un'indagine, ma i nostri mercenari sono liberi, non vengono trattenuti, possibili faide di questo genere non sono proprio inusuali, è solo come sono state portate che fa storcere un po' il naso.

Provano a portare a Beletia il veleno raccolto velocemente dai tizi che si sono suicidati per farlo analizzare, ma con un favoloso tiro di 1 non riesce a scoprire nulla se non che il veleno è evaporato velocemente all'aria e questo tipo di strumenti sono impiegati da gilde di assassini professionisti.

Dopo aver fatto un po' di compere, con Thrall che passa dalla sua ascia bipenne ad uno spadone a due mani perfetto, Venom che acquista una spada lunga magica ed un machete perfetto, e tutti quanti che prendono un po' di pergamene e pozioni per avere qualche incantesimo di utilità con se.

A questo punto si ritorna all'accampamento dei banditi. Tra Venom e Sylvanus si riesce, con tiri alterni, a trovare le tracce del carro dei banditi ed a seguirle. Fortunatamente il tempo è stato buono e non sono andate perse.
Finiscono per arrivare ad un paesino di nome Wheatenfield, che fa parte delle comunità dell'est che se le sono date di santa ragione tempo fa. Il paesino è molto distrutto e c'è molta gente che sta ricostruendo. Stando alle voci locali, gli abitanti sono ritornati da poco ed è un viavai di gente per provviste e materiali di costruzione. I mercenari iniziano a chiedere del capo dei banditi, se han visto un uomo che corrispondesse alla descrizione. Grazie agli anziani del posto che passano tutto il giorno a guardare i lavori per la ricostruzione criticandoli, vengono a sapere che ci sono brutti ceffi nella ricostruzione della chiesa. Si recano lì e fanno domande al chierico locale. In effetti riconosce il tatuaggio e la descrizione dell'uomo e va a parlargli. I mercenari si avvicinano all'uomo e questo inizia a fuggire.

Sylvanus prepara una freccia, ma viene placcato da uno dei lavoratori di fianco, con la freccia che colpisce di striscio il malvivente. Thrall prova a lanciarsi all'inseguimento ma un 1 gli impedisce di fare molto, e inciampa cadendo rovinosamente al suolo. Venom parte anche lui all'inseguimento e riesce a placcare il bandito. Sylvanus si difende con il pugnale dall'uomo che l'aveva placcato.
Il bandito si arrende e si arriva ad instaurare un dialogo. Senza troppe cerimonie, uno degli uomini del bandito consegna ai protagonisti la scatola contenente l'artefatto. La sua idea era quella di tenerselo e rivenderlo, ma le cose non sono proprio andate nel verso giusto.
La scatole è fatta di dimeritio e questo annulla le auree magiche dell'oggetto. La scatola viene aperta brevemente per controllarne il contenuto.

Dopo la conversazione possiamo osservare Sylvanus in uno di quei momenti di pura stupidità: "ragazzi non apriamo la scatola, sennò poi il druido ed il mago a Riverdale lo sentono!" gli altri" ma l'abbiamo appena aperta coi banditi!"....

Dopo un po' di battibecchi, decidono di analizzare l'artefatto prima di portarlo al druido o al mago o chicchessia. Si dirigono alla città di Pantalan, altra città mercantile con porto su un lago chiuso e che commercia con Riverdale. Ottengono delle pergamene di individuazione del magico e le provano sull'artefatto, in un luogo appartato. Thrall ne rimane accecato fortemente, ma riesce a parcere forti auree di Abiurazione, Trasmutazione ed Evocazione. Ritornano dal druido della foresta e gli danno l'artefatto. Sylvanus dice che l'hanno analizzato e chiedono a cosa serva.

Il druido, un po' seccato fa notare che anche il suo bastone ha le stesse auree dell'artefatto e che è come altri oggetti magici: un canalizzatore di energia magica, solo più potente. Le sue intenzioni sono di nasconderlo come era prima che venisse rubato e sembra che ci sia onestà nella voce del druido.
Durante il discorso, viene fuori Amion, un altro interessato all'artefatto. A quanto pare è morto qualche giorno fa, la sua casa è esplosa e ci sono un po' di strani omicidi a Riverdale.

Ricevono in cambio per il loro operato una collana della preghiera minore, in grado di benedire o curare, una cosa molto utile ad un gruppo di mercenari.

A Riverdale vedono la città con molte più guardie in giro e meno gente per strada. A quanto pare il mercenario biondo magus era stato ingaggiato per fare la guardia ad Amion ed ora è in ospedale e le persone uccise sono quelle con le quali hanno parlato i nostri protagonisti dell'artefatto.

È oramai tardi e ci si ritira nella stanza della taverna, facendo turni di guardia per paranoia. Durante il turno di Sylvanus il cielo si illumina con forza, un'oda d'urto fa vibrare tutto, come un forte tuono.... guardando fuori dalla finestra, mezza foresta è esplosa ed al suo centro uno strano turbinio luminoso di energia.......


E qui si conclude un'altra sessione!

Stay Classy, Internet.

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