10000 views in the air!


E proprio sul finire di marzo 2015, ad 1 anno e 2 mesi da quando tutto è iniziato, ho finalmente superato le 10000 visualizzazioni totali. Un ringraziamento a tutti quelli di passaggio, per un motivo o per un altro!

Lo so, sono pochine, ma per un blog a singolo autore che non spammo ovunque e comunque, anzi, non è affatto male.

Tutti a cantare Ten Thousands Fist in the Air!


Personaggi Pen & Paper - Myavel Amell (Pathfinder RPG)


Riprendendo l'idea di quando ho scritto CapRichard in versione Prophet, creandolo come personaggio all'interno delle regole di gioco di ruolo di Gurps, questa volta voglio proporre al mondo un mio personaggio oramai storico, usato spesso da me come "avatar".


Parleremo di Myavel Amell, Alchimista di 10° livello, costruito secondo le regole di Pathfinder.

NerdScrew! Chi, Cosa e Perché.


Vi ricordate, forse, per sbaglio, che stavo partecipando in un canale youtube di gruppo, il Prophet Network, del quale parlai in questo blog post. Era agosto, ma il Prophet aveva preso forma e vita già da prima.


Purtroppo, fattori vari ed eventuali ci portarono a perdere completamente la via. Ora ritorniamo si spera con prepotenza e con un focus diverso e nuovo in un nuovo canale: NerdScrew. Per dettagli sulla sua nascita, la sua mitologia e il suo obiettivo, ci si becca dopo il salto.


Giochi Fuori dal Radar - Radiant Historia

Signore e Signori, ritorniamo a parlare di piccole perle che poca gente si è cagato o si caga, vecchie e nuove.
Dopo Ogre Battle 64 e Xenonauts, vi propongo una perla di gioco: Radiant Historia.

Anche lui ha sofferto del "solo in Giappone ed USA" quindi per noi è rimasto un sogno. Per fortuna il DS non era region locked, quindi si poteva importare in tutta tranquillità.

Questo gioco one-off dell'Atlus è forse uno dei migliori JRPG di sempre, in grado di innovare in un genere da molti ritenuto stantio.

Dopo il salto, il resto dell'articolo!

Mentre lo leggete, consiglio di mettervi la playlist dell'OST come sottofondo.


The Last Remnant - Recensione


LastRemnant1
Piattaforma:360/PC(giocata) Data di uscita: 20 novembre 2008
Qualche anno fa, quando la Square Enix era impegnata a produrre Final Fantasy XIII, arrivò l’annuncio di un nuovo gioco di ruolo, di un nuovo IP, che sarebbe stato il cardine del loro progetto occidentale, per chiudere un po’ il gap esistente tra i fan occidentali e quelli orientali dei loro franchise.
Questo progetto si rivelò essere una falsa partenza, con The Last Remnant che fece un bel flop, che portò alla cancellazione della sua versione ps3 ed al focalizzarsi interamente sul nuovo Final Fantasy XIII e sequel.
Però io non ho trovato il gioco molto malvagio, anzi offre un’esperienza particolarmente unica nel campo dei jrpg degli ultimi anni.
Sidequestst!
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La mappa del mondo si naviga con un semplice cursore, ma ogni ambientazione è realizzata in 3D ed è esplorabile.

La storia di The Last Remnant onestamente è alquanto interessante e ben fatta anche se fondamentalmente semplice, ma questo è proprio il suo punto di forza a mio avviso.
Le vicende iniziano con uno spunto narrativo vecchio come il cucco: quello della damigella in pericolo. In questo caso la sorella del protagonista, un giovane diciottenne baldanzoso di nome Rush Skyes, viene rapita da ignoti e così Rush si mette sulle sue tracce. Fortunatamente riceverà l’aiuto di un’intera nazione, visto che riesce a farsi amico il Marchese di Athlum, uno dei pezzi grossi del gioco fin dalle prime battute. La storia si evolverà gradualmente, passando dalla ricerca di una persona rapita a dover salvare l’equilibrio del mondo.
Macchinazioni dei soliti megalomani e di forze oltre l’umana comprensione mineranno lo stato di pace del mondo e spetterà ai protagonisti della storia risolverlo. Tutti i personaggi coinvolti non hanno un approfondimento caratteriale od un’evoluzione estremamente forte nel corso della storia, risultando a volte piatti e prevedibili, ma almeno Rush non è il solito protagonista stupido fino al midollo oppure uno di quelli mestruati nell’anima. Invece è particolarmente… medio. Entusiasta, coraggioso e con una solida seppur stereotipata morale da bravo ragazzo. Insomma, non darà fastidio. I nemici anche sono poco più che macchiette, eccezione fatta per il Conquistatore, ma non tanto per cosa dice ma per il suo design: è un armadio svedese che picchia come un vichingo ed è veloce ed agile come un fringuello, un avversario davvero formidabile e di grande presenza scenica.
Quello che davvero da molto colore al gioco sono le tantissime sidequest, che vi vedranno interagire con una moltitudine di personaggi secondari, a seguirne le vicende in quest concatenate ed a cambiare le sorti delle città che aiuteremo.
La storia principale vi porterà in meno della metà del totale delle ambientazioni presenti nel gioco e per godersi appieno l’avventura occorre mettere da parte la storia nei momenti opportuni e darsi all’esplorazione del mondo per scovarne tutti i segreti. Questo comporta però il bisogno di avere una guida sotto mano in quanto alcune sidequest spariscono o sono disponibili solo in alcuni specifici momenti della storia principale.
Noi abbiamo un esercito
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Ogni volta che un attacco speciale si presenta VA USATO.

Il sistema di combattimento di The Last Remnant è forse il suo aspetto meglio e peggio riuscito contemporaneamente, vista la sua unicità.
Invece di comandare singoli personaggi, si comanderanno unità, composte da 1 a 5 personaggi diversi, organizzati in svariate formazioni. Ci sarà un leader designato, che deciderà l’accesso all’unità a determinate tecniche speciali e fino ad altri 4 soldati. Nel gioco esistono due tipi di personaggi reclutabili: i normali soldati e i “leader” ovvero personaggi non generici, ma con un carattere ed una personalità, i quali si uniranno alla vostra combriccola solitamente dopo aver completato le loro sidequest. Nella versione per 360 c’era un limite a quanti personaggi unici si potevano usare e quindi si era costretti a lasciarne in panchina tantissimi ed a riempire le squadre con inferiori soldati. Su PC invece questo limite è stato rimosso e questo permette la creazione di squadre estremamente variegate.
Ovviamente questo vale anche per i nemici: affronterete unità di soldati e le battaglie per questo risultano particolarmente eccitanti da vedere, con alcuni scontri per la storia dove i nemici riceveranno rinforzi vari o con attacchi su più fronti da dover gestire.
Ogni unione può essere ingaggiata e bloccata in combattimento solo con un’altra unione, tranne alcuni boss che possono tenere testa anche a 3-4 unioni contemporaneamente. Questo aspetto dovrà essere sfruttato nel miglior modo possibile per uscire vittoriosi dalle numerose battaglie in quanto ogni unione che attacca un’altra già impegnata in combattimento otterrà un bonus di fiancheggiamento, che causerà un bonus ai danni inflitti ed un aumento del morale. Questa tattica è impiegata anche dai nemici, che spesso e volentieri si lanceranno in gangbang violente contro una delle vostre unioni. Servirà quindi avere un tattica molto alla warhammer ovvero la tecnica “incudine e martello”. Un’unione grande e resistente dovrà funzionare da incudine, bloccando i nemici, mentre unioni più piccole e improntate tutte all’offesa attaccheranno ai lati.
Il problema di questo sistema di battaglia, potenzialmente molto profondo è dato dall’eccessivo effetto random e dall’incapacità di controllare in modo singolare i propri uomini. I comandi disponibili cambieranno ogni turno in base ad una miriade di fattori, come la salute massima, il bersaglio scelto, il morale e così via. E la legge di Murphy non perdona. Quando vi servirà caricare a piena forza con tutte le vostre tecniche speciali, apparirà un semplice attacca, senza possibilità di fare altro.
Un altro modo di rendere il tutto inutilmente più scomodo è la gestione dell’inventario. Solo Rush è gestibile al 100%, mentre tutti gli altri personaggi hanno equipaggiamento non modificabile, ma chiederanno di tanto in tanto al protagonista di andare a recuperare dei materiali od oggetti per potenziare le proprie armi. La frustrazione è estrema in quanto rende la crescita del proprio manipolo difficile da gestire e prevedere.
Anche il sistema di livelli e di potenziamento delle abilità è molto ottuso. Non avrete un livello vero e proprio, ma un rango di battaglia. Più questo è alto e più i nemici saranno potenti e non rappresenta direttamente la potenza dei vostri personaggi. Quindi per finire il gioco senza incontrare difficoltà, bisogna mantenere un battle rank basso, ovvero bisogna combattere poco, evitare nemici troppo più forti di se in quanto fanno salire il battle rank più velocemente, ma grindare gruppi di nemici di basso livello. Questo perché le proprie abilità migliorano più vengono usate, quindi se da un lato vorrete combattere il più possibile per potenziarvi, finirete per rendere alcuni boss estremamente ardui. Il bilanciamento di questo sistema è totalmente sballato ed è la causa principale di frustrazioni, in quanto non si può usare il ragionamento classico: il bossè troppo forte, quindi grindo un po’ e lo batto dopo. No, se si sbaglia ad allenarsi il boss sarà anch’egli più forte di prima e non sarà cambiato nulla.
Questo, unito con la randomicità della disponibilità di alcuni comandi genere un tasso di bestemmie/secondo durante le battaglie più ostiche particolarmente elevato. Fortunatamente su PC esistono un paio di mod che permettono di eliminare la restrizione sull’equipaggiamento dei vari soldati sotto il vostro comando, così almeno da ottimizzarne l’equipaggiamento e c’è anche la possibilità di aumentare il numero di unioni e di uomini schierabili. Quest’ultima cosa può rompere il gioco facilmente, ma rende le battaglie ancora più gloriose visto l’alto numero di persone coinvolte.
Y U SO UNREAL?
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Le città sono ben dettagliate anche se sono esplorabili solo in zone ristrette

Dal lato tecnico il gioco è sufficiente su PC. È stato il primo gioco della Square Enix ad essere sviluppato su Unreal Engine 3 e presenta i soliti problemi noti del motore, come un pop in delle texture, ma è sufficientemente leggero da girare un po’ ovunque. Su PC l’esperienza è tutto sommato ottima, di fronte ad un ottimo framerate e da una pulizia grafica tutto sommato buona. Alcuni scorci delle ambientazioni che si andranno a visitare sono estremamente evocativi e trasmettono sempre alla perfezione le giuste emozioni e sono inoltre molto vari, vi ritroverete davvero in una miriade di ambientazioni diverse ed uniche nel loro aspetto. I personaggi hanno vestiti veri e complessi ed aiutano a caratterizzarli a modo, anche se le animazioni sono molto rigide.
La musica è ottima. Tsuyoshi Sekito non è forse conosciutissimo, ma ha lavorato a parecchi giochi ed in questo Last Remnant ci da dentro. Le musiche di background delle ambientazioni sono piacevoli e sempre azzeccate anche se nulla di eccezionale. Il vero punto di forza sono le musiche da battaglia. Queste sono legate al morale e variano in base alla situazione. Passare da un morale basso ad uno alto in un turno ed avere la musica che cambia anch’essa da disperata e senza speranza ad un fantastico motivo che carica tutti per arrivare alla vittoria è molto galvanizzante come esperienza. Anche i temi dei boss sono molto epici e ben orchestrati.
Insomma, la Square Enix si trovava in un momento dove ha voluto osare e provare. Il prodotto su 360 era buggoso, pieno di problemi grafici, lento, con stupide limitazioni che ne affossavano il potenziale. La versione PC invece è molto più pulita, più stabile e godibile. Però quando è arrivata, un anno dopo l’uscita su 360, il gioco era già stato dimenticato dai più.
Io ci vedo invece una storia semplice ma mai troppo banale che si lascia seguire in modo piacevole, un bellissimo mondo realizzato molto bene dal profilo artistico ed un sistema di battaglia anche se dannatamente ottuso e frustrante a tratti, è così diverso da ogni altra cosa che offre il mercato che vale la pena essere provato.
Stay Classy, Internet

Ricostruire Villaggi : Tempo Sprecato?

Colonia 6, di Xenoblade
Di recente, durante uno dei  miei momenti di follia, ho potuto soffermarmi un po' su un elemento proposto a volte alcuni giochi di ruolo.

Un villaggio, struttura viene irrimediabilmente distrutto per qualche evento catastrofico. A voi, giocatore, il compito di ricostruirlo.

Un tipo inusuale di sidequest, che un po' funziona ed un po' non.

Vediamone alcuni esempi.


Shin Megami Tensei IV - Recensione

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Piattaforma: 3DS Data di uscita: 30 ottobre 2014
La saga di Shin Megami Tensei è molto longeva e dai mille volti.
Sempre stata molto di nicchia, è esplosa nel mondo con SMT: Persona 3 e poi con SMT:Persona 4, diventata di fatto il volto dell’Atlus, malgrado fosse in principio uno spin off.
La “vera” saga, quella principale è arrivata solo ora al quarto capitolo (tecnicamente sarebbe il quinto, ma il precedente gioco non aveva un numero nel titolo) ed è arrivata su Nintendo 3DS in Europa con un ritardo mastodontico rispetto alla versione giapponese o americana e solo in formato eShop. Da buon fan della saga non potevo non farmelo sfuggire.
Those who serve God Almighty: Thou shalt not proceed beyond this door
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Gli SMT della saga principale non hanno mai brillato per personaggi, storia e caratterizzazione rispetto a molti suoi spin off ma non per un problema di qualità della scrittura, ma per un motivo di forma.
I giochi della serie principale sono dei dungeon crawler in prima persona puri. L’equivalente dei nostri Wizardry. Il protagonista degli SMT è un personaggio muto, che avrà voce in capitolo solo durante alcune scelte nei dialoghi ed i compagni del gruppo sono presenti in modo sparso nella storia ed hanno un ruolo ben definito fin dal primo capitolo, con solo il terzo capitolo, Nocturne, che ha rimescolato un po’ le carte in tavola.
Ogni gioco presenta 3 diversi percorsi filosofici, ognuno dei quali scelto da uno dei vostri compagni ed il giocatore si ritroverà a dover scegliere tra uno di queste tre diverse linee di pensiero, appoggiando in modo opportuno i propri compagni e navigando sapientemente tra le scelte dei dialoghi.
Il protagonista è un giovane ragazzo che dopo una breve introduzione diventa uno dei nuovi samurai del Regno orientale di Mikado. Un giocatore mediamente attento noterà come l’ambientazione è estremamente fantasy, medievaleggiante, ma alcuni accessori sono definitivamente ad alta tecnologia. Il gioco continua a mandare segnali di strane irregolarità nella costruzione del mondo che mantengono vivo l’interesse del giocatore nella trama delle prime ore e lo catturano abbastanza facilmente.
Dopo aver raggiunto il momento rivelatorio relativamente presto, che mette l’intero gioco sotto una nuova luce, l’aspetto narrativo cala vertiginosamente, lasciando maggior spazio al gameplay e finalmente sbloccando tutte le opzioni a disposizione del giocatore.
Ci saranno un paio di scambi di dialoghi interessanti e riuscire a capire esattamente la catena di eventi che portò alla creazione del mondo di gioco attuale è una sfida non indifferente in quanto il gioco non da mai troppe informazioni, ma i pezzi del puzzle ci sono tutti. Onestamente rimontare nella propria testa i perché, i come ed i quando che hanno creato il background del gioco è l’aspetto più interessante ed appagante, perché la trama principale segue dei binari ben stabiliti e prevedibilissimi e manca di un forte mordente.
Il gioco ha 4 finali disponibili, tutti appaganti nel loro modo, come sempre allineati alle filosofie principali. Attenzione a non fare il solito errore di guardare al chaos come negatività pura ed alla legge come il bene assoluto a priori, la serie di Shin Megami Tensei tende a rendere il tutto più grigio di quanto potrebbe sembrare, e se si tratta della prima volta che giocate ad un SMT della serie principale, queste tematiche vi piaceranno molto nel modo con le quali sono affrontate.
Gotta Fuse Them All
SMT-IV-Battle
Ho già accennato in precedenza che la saga SMT principale è un dungeon crawler. Con questo episodio ci muoviamo in un territorio un po’ più ibrido. Comanderemo il nostro protagonista da una visuale in terza persona in giro per le mappe delle ambientazioni, come un puntino colorato sull’atroce mappa del mondo e con un sistema di combattimento in prima persona, con visuale solo sul party nemico.
Il cuore dell’intero gameplay è il sistema di acquisizione e potenziamento del proprio party. A differenza di altri giochi di ruolo, il vostro protagonista sarà l’unica presenza umana controllata da voi facente parte del vostro party. Il resto sarà composto da demoni. E per demoni non intendo mostri rossi con le corna che risiedono negli inferi, ma un insieme vasto di ogni creatura mitologica, divinità e cose in mezzo prese da ogni civiltà del pianeta terra.
Esistono due modi di acquisizione dei propri demoni. Quando li si incontra sul campo di battaglia, si può provare ad iniziare una trattativa con loro per farli unire al vostro party. A volte chiederanno oggetti, altre volte punti vita, altre volte potranno mandarvi a quel paese e basta. C’è un mix tra caso e sapiente capacità di trattative, ma dopo aver capito il pattern generale, riuscirete a reclutarne la maggior parte senza problema.
L’altro modo per ottenere nuovi demoni è fondere due dei demoni in proprio possesso. Ci sono delle regole precise sul tipo di demone da fondere per avere un certo risultato, ma una cosa è costante: il demone ottenuto per fusione eredita le tecniche speciali dei demoni che sono stati fusi per generarlo. Avendo un numero limitato di abilità per demone, spesso ci si ritroverà a scendere a compromessi, per assicurarsi la miglior macchina da battaglia sul campo.
Si partirà con piccole fatine, IMP e guerrieri di piccolo calibro, per poi avere calibri di Shiva, Metatron e Odino nel proprio party, formando un mix di combattenti molto variegato e tematicamente imponente.
La voglia di provare tutte le combinazioni o continuare a fondere mostri per avere la versione definitiva di un certo demone, con determinate abilità è alta e spinge avanti il gioco da solo. “Chissà quali nuovi demoni incontrerò nella nuova area” sarà il drive del gioco, più di ogni altra cosa.
Il sistema di battaglia sfrutta l’oramai ben collaudato Press Turn System. I turni delle battaglie sono ben definiti: prima agisce il proprio party e poi quello nemico. Ogni personaggio genera un’azione. Qualora si riesca a colpire il punto debole del nemico o si metta a segno un colpo critico, si genererà un turno extra. Se invece mancherete il bersaglio o colpirete con un elemento al quale il nemico è immune o lo riflette perderete 1 turno. Questo vale per voi come per il nemico.
Una buona strategia consiste nel massimizzare il proprio numero di azioni, portandolo ad 8 e minimizzare le azioni del nemico.
Il gioco è difficile come pochi. Il livello di difficoltà è selezionabile tra casual, normale e hard (sbloccato dopo il finale) ed anche a casual offre una buona sfida.
La difficoltà non sta molto nella potenza numerica dei nemici quanto in quanto usare la tattica sbagliata o avere i mostri deboli all’elemento sbagliato al momento sbagliato può costarvi tutto. I boss soprattutto, anche se singoli, hanno dalla loro 2 o 3 azioni nel loro turno e se per sbaglio riescono ad ottenerne uno extra per qualche motivo, procederanno al vostro maciullamento di lì a poco.
Grindare e salire di livello non è mai la risposta giusta, i boss finali sono di livello 99 ma sono  affrontabili al livello 70 senza problemi, ma fondere demoni per ottenerne uno migliore e cambiare approccio è il modo di vincere le battaglie più difficili.
Per questo il gioco è molto appagante, in quanto è una vera sfida che deve essere superata.
Finire la storia principale vi terrà impegnati tra le trenta e le quaranta ore, ma le sidequest o boss extra vi terranno impegnati per un po’ più di tempo ed il gioco offre un New Game Plus che potrebbe tenervi impegnati ancore per più tempo.
Per la prima volta nella serie, il gioco ha dei DLC, acquistabili in un menu apposito. Un paio di questi sono solo armature e vestiti extra per il protagonista, altri sono dei DLC facilitatori, per poter ottenere velocemente e con poco sforzo soldi (chiamati Macca), esperienza e punti applicazioni, usati per sbloccare funzionalità e bonus vari che vi aiuteranno in battaglia e non.
Altri invece introducono nuove quest e nuovi boss fortissimi da abbattere. Nessuna di queste è essenziale, ma alcuni dei boss extra sono legati un po’ alla trama e possono sembrare un po’ tagliati fuori, ma non è così, sono tutti extra ed il gioco è completo senza aver bisogno di alcun DLC.
Insomma, non è il miglior Shin Megami Tensei, io preferisco ancora Strange Journey, uscito su DS e solo in USA, ma è un ottimo gioco ed a prezzo budget di 20€ è difficile da sconsigliare.
Stau Classy, Internet.

Pippe mentali - Xenogears

Nuovo mese, nuovo anno, nuova rubrica, o forse one-off, dipende se avrò altre idee in futuro.

Nell'ultimo mese, mi sono ritrovato col mio gruppo di amiconi nerdosissimi nel Nord® a rivivere il periodo Evangelion. Chi si è sparato tutta la serie televisiva in un paio di giorni con fortissimi problemi mentali, una giornata passata a fare la maratona della trilogia del Rebirth tra veterani e niubbi, poi Anno che se ne esce con i suoi corti proprio in questo periodo... insomma, ci siamo volutamente fritti i cervelli.

In questo periodo ci siamo anche chiesti: ma esiste qualcosa di malato quanto Evangelion?

Più ci pensavo e più mi addentravo nella mia memoria, ritrovavo con sempre più prepotenza Xenogears, gioco uscito solo in Giappone e Stati Uniti su Ps1 nel 1998, dotato di una trama, storia e personaggi da pura malattia mentale, con elementi allegorici ed un quantitativo di pippe mentali non da poco e con qualche parallelismo abbastanza forte con Evangelion, robottoni inclusi.

E quindi, boh, mi sembrava il caso di sviscerarlo un po'. SPOILERS EVERYWHERE.


Kingsman - Recensione

Kingsman
Data di uscita: 25 febbraio 2015
Se c’è un’accoppiata regista – scrittore che stimo parecchio è quella di Matthew Vaughn e Jane Goldman. Hanno portato insieme su schermo X-Men – L’inizio e Kickass, film ispirati a fumetti a mio parere molto ben riusciti.
Con Kingsman ci provano ancora, andando di nuovo a pescare nell’immaginario del geniale scrittore di fumetti Mark Millar. Questa volta l’opera dalla quale si prende spunto è il fumetto “Secret Service”, una storia di crescita come Kick Ass, ma con sfondo agenti segreti in stile James Bond invece che supereroi.
La trasposizione cinematografica convince ed a mio avviso supera il fumetto, per via della sua aria molto più scanzonata e “cafona ma di classe”.
Quando arriva il secondo tempo?
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Che Classe, Che Stile, Che Inglese.

Anni prima dell’inizio delle vicende principali del film, l’agente segreto dell’agenzia Kingsman, Harry(Colin Firth), meglio conosciuto con il suo nome in codice Galahad, viene salvato durante una missione dal un suo compagno, che ci rimette la vita. L’agente segreto, dona al figlio del suo compagno morto una medaglia, con un numero da chiamare in caso di difficoltà.
17 anni dopo, il pargoletto di nome Gary “Eggsy” Unwin (Taron Egerton) è cresciuto e vive da gangster. Non lavora, si dedica a piccoli furti, frequenta brutte compagnie e sua madre è completamente devastata in una relazione rovinosa. Le circostanze, faranno incontrare Galahad e Eggsy. L’agente segreto lo prenderà come protegé e lo candiderà come nuovo agente per i Kingsman, per rimpiazzare il recente caduto Percival.
Già solo da questo scorcio sulla trama si dovrebbe intuire dove andrà a finire. La prima parte del film perde tempo a farci conoscere i personaggi ed a far fare il solito giro di strane prove difficilissime e crudeli a dei ragazzi per poterli far entrare a far parte di questa associazione di controspionaggio ad altissimo livello.
In mezzo a tutto questo si infila l’altro intreccio narrativo, che vedrà i Kingsman sventare un piano malvagio degno dei classici cattivi dei film di James Bond. Queste parti sono più vicine alla spy story ed alternano fasi di assimilazione di informazioni a brevi sequenze d’azione, che aiutano il ritmo generale, ma rimangono in sordina prima della metà film.
Una volta raggiunto il secondo tempo tutto esplode in un tripudio di azione, battute memorabili e combattimenti epici.
La scena chiave è un’azzuffata selvaggia tutti contro tutti, di un cinematismo notevole, che cavalca l’intero assolo di 4 minuti della bellissima Free Bird dei Lynyrd Skynyrd.
Da quel momento in poi il film gioca tutte le sue carte e tira fuori il meglio di se.
Prima di tutto, siamo gentiluomini
Kingsman Churc
Questa scena vi rimarrà impressa per la sua pura epicità.

Il vero punto di forza del film è nei suoi personaggi e nel suo stile.
I Kingsman sono degli agenti secreti in perfetto stile James Bond. Sono inglesi, hanno l’eleganza della giacca e cravatta, l’aplomb da nobile, i loro nomi in codice sono i nomi dei cavalieri della tavola rotonda capitanati da Artù (Michael Caine), equipaggiati con gadget tecnologici di ogni tipo ed in possesso di capacità marziali da Capitan America.
A loro si contrappongono in modo prepotente i cattivi, anche loro in un classico duo alla Bond.
Samuel L. Jackson è il geniale miliardario dell’informatica Richmond Valentine. Sia in versione originale che nel doppiaggio italiano ha un difetto di pronuncia che unito alla sua personalità eccentrica lo rende estremamente esilarante. Lui incarna molti aspetti della megalomania americana, dai modi di ragionare, al modo di vestire e di organizzare le sue operazioni in netto contrasto con i Kingsman inglesi, estremamente più composti e distinti. Valentine è un cattivo conscio del suo ruolo, vive in un mondo dove i film di spionaggio degli anni ’60 e ’70 sono esistiti e non esita ad uscire ed entrare nei ruoli cliché del genere.
Come suo braccio destro troviamo Gazelle (Sofie Boutella), una donna amputata bilaterale, che si muove sfruttando delle protesi di metallo, simili a quelle famose dell’atleta Pistorious. Hanno però un optional in più: sono dotate di due lame taglienti e Gazelle è un combattente letale, dotata di grandissima agilità e le sue coreografie di battaglia sono estremamente elaborate. E Boutella ha anche un bel fondoschiena, quasi magnetico.
Tante buone maniere, ma quando si tratta di menare le mani, si vede che dietro la regia c’è Vaughn. La violenza è esagerata e “tarantiniana”, identica a quella già vista in Kick Ass, ed in un paio di occasioni riesce a trasformare scene in teoria macabre e terrificanti in pura gioia audiovisiva. Ogni volta che si dispensa morte e distruzione, Kingsman lo fa con grandissimo stile e competenza.
Ma la vera chiave di volta è il tono generale. Con gli ultimi Bond con Daniel Graig e molti atri film di spionaggio o agenti segreti, si tendeva a prendersi un po’ troppo sul serio. Qui siamo di fronta ad una bella avventura scanzonata, scontata ma divertentissima e perfettamente conscia di cioè che vuole essere.
Consigliatissimo a tutti gli amanti dei film d’azione e spy-story. Una lettera d’amore ed allo stesso tempo una presa in giro di tutti i Bond movies, in perfetto equilibrio tra passato e presente, con tanta personalità e bellissime sequenze d’azione.
Stay Classy, Internet
01 09 10