Edge of Tomorrow, un film sul Trial and Error e sulle Escort Mission

In questi giorni ho potuto vedere il film Edge of Tomorrow.

No, questa non è una recensione al film, quella è roba per altri amici.

Questo film è talmente vicino al mondo dei videogame, che un videogiocatore lo vede sotto un'altra luce.



Per le persone comuni è un film con Tom Cruise.
Per i cinefili è un film di fantascienza con alieni misto a Groundhog Day (Ricomincio da capo).
Per i jappofili è il riadattamento americano del romanzo "All you need is kill".
Per i Videogiocatori è un Dark Souls con una Escort Mission incernierato su Persona 3 The Answer.

(spoilers! duh)


Nel film del bellizzimo Tommaso Crociera, il protagonista ottiene un potere meraviglioso.
Quando muore, riparte dall'inizio del giorno. Il film non da mai un nome preciso a questo fenomeno, ma noi possiamo.
Tommaso ha il potere del Respawn.
Quando muore, ritorna in vita, sa come le cose andranno e si adatta.
Incorre anche in un'evoluzione da niubbo a pro. Se all'inizio non sa neanche togliere la sicura all'arma, alla fien del viaggio è un Master Chief, maestro di ogni cosa in battaglia.
2x club = WIN



Ed è un po' come Dark Souls. Si parte che non si sanno usare bene i comandi, non si capiscono le statistiche, e poi si conquista il gioco. Si va avanti, si muore perché dei tizi alti e nerboruti ci lanciano ombrelli addosso con archi mastodontici e si riprova, maestri del sapere che quei tizi già ci sono, lavorando ad una soluzione. E poi si arriva nella fase zen, dove si è invincibili, si procede a passo sicuro, muovendosi prima di ogni possibile nemico, in un unico, grande e perfetto movimento unico, dall'inizio alla fine.


Il film funziona per lo spettatore perché è veloce. Le morti e le rinascite avvengono nel giro di secondi con sapienti tagli.
In un videogame però non è così. Ed è questo punto che forse ha portato al cambio della percezione di difficoltà da parte degli utenti. La punizione e la presenza del checkpoint.

Vi ricordate il NES? Quando la capacità di salvare i dati era un'utopia perché la circuiteria per farlo era un mandrappone, servivano batterie interne e balle varie? Bene, se lì perdevi le vite si ripartiva. Da capo. Da 0.
E ogni volta, nell'abisso della tua niubbiezza, si andava più avanti.
Forse. Perché poi subentrava la stanchezza.
Nel film si può vedere che più in avanti Crociera doveva andare e ricordare, più diventava impreciso, prono ad errori.

Punto di Salvataggio di Metroid Prime
Una volta inventati i salvataggi a volontà l'intero concetto di dover sbagliare e ripetere fino a quando ci si azzecca diventa velocissimo, immediato ed è come se non ci fosse. L'attenzione del giocatore cala, tanto sa che è al massimo a pochi secondi dal ritentare.
Allora alcuni non hanno inserito salvataggi a volontà, ma fissi con un sistema a checkpoint.

E qui nasce il problema: quanto sono distanti questi checkpoint?

In un Metroidvania, il checkpoint è il punto di partenza e di arrivo, un santuario sacro per il giocatore, che è chiamato ad esplorare una zona con calma e riflessi sempre pronti, in cerca della prossima zona sicura. Sa che se morirà, dovrà rivedersela di nuovo con ostacoli e mostri.
La tensione c'è, è palpabile, al minimo sgarro si dovrà ricominciare.....
Ma quand'è che questo diventa frustazione? quand'è che i checkpoint sono troppo distanti tra loro?

Quand'è che ci siamo preoccupati di averli troppo distanti se prima non c'erano?

Perché c'è gente che si lamenta che i falò sono troooooppo distanti ed altri che giocano ad XCOM solo in modalità Iron man?
IRONMAN

Non lo so e non so neanche dove voglio arrivare con tutto questo.

Solo a dirvi che il checkpointizzare è un problema sempre più grave ed è fondamentale per dare il giusto feel al gioco, all'avventura.

Un gioco che secondo me è perfetto nel trial and error è Super Meat Boy.
Tutte i vostri tentativi in una sola volta

Velocissimo, con livelli microscopici ma difficilissimi. Un continuo affinamento di riflessi, abilità e riconoscimento di pattern di trappole, con caricamenti istantanei in caso di morte. Frustrazione al sistema del gioco nulla, solo alla difficoltà pura ed alla vostra niubbiaggine.
Le meccaniche di respawn sono invisibili al giocatore. E funziona alla grande.

Da evitare cagate alla Persona 4, dove per avere il finale buono si deve imbroccare una concatenazione di dialoghi in maniera perfetta, sennò ciccia.

Ma passiamo ora alla seconda riflessione/rimembranza che questo film mi ha fatto avere.

Le missioni di scorta. E non intendo le missioni che tiri fuori quando quelle principali si bucano. Intendo dire quelle dove bisogna scortare un NPC in mezzo alla merda.
Allora, a sinistra ci saranno 3 nemici, quindi si va a destra!

Tommaso deve portare una tizia per un campo da guerra e devono raggiungere la base nemica entrambi. Il problema è che Tommaso è il giocatore, la tizia no. Lui sa tutto, lei no.
Quindi si hanno intere sequenze molto veloci dove il nostro eroe deve farsi strada in due e ricordarsi cosa diavolo fare, dare indicazione e sperare che tutto fili liscio e che non ci sia un nemico dietro l'angolo nuovo pronto a far ricominciare tutto da 0.

E la frustrazione nel film si sente.


Ed io che mi immedesimavo in Crociera... a pensare a tutte le missioni ORRIDE che i videogiochi ci continuano a propinare per motivi ignoti ai più...

Intelligenza artificiale suicida, resistenza di mezzi corazzati inesistenza, nemici insormontabili che arrivano da tutte le parti, incapacità dell'oggetto da scortare di difendersi.... chi più ne ha più ne metta.
Perchè? Perché dobbiamo soffrire costantemente proteggendo auto, persone, orsacchiotti di peluche da inondazioni, invasioni aliene ed esplosivi di ogni tipo? Perché non posso passare l'interezza del gioco a spaccare tutto senza preoccuparmi di altra gente gestita in malo modo dall'IA, che è così brillante coi nemici e così stupida con i miei alleati?

Ma sai tipo NO?
Perché ho dovuto trascinarmi Emma Emmrich in MGS2? Perché la Nintendo ha fatto un intero gioco sullo scortare Mario bambino? Perché FABLE si ostinava a farmi scortare pezzi di carta igienica? Perché Goldeneye e Perfect Dark hanno Natalya e il Presidente? Perché un gioco come Amy è venuto alla luce... Perché?


WHYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY!?!?!?!?



Per favore, non create missioni di scorta. Mai più. Lasciatemele vedere al cinema. Molta meno fatica e pressione da parte mia.

Ah, e quindi, in soldoni, se siete videogiocatori, apprezzerete questo film per motivi... diversi. E personali.

E ditemi: qual è il vostro rapporto con i checkpoint? Con le modalità tutte d'un fiato? Con le missioni di scorta?

Stay Classy, Internet

2 commenti:

  1. Ho letto il post tutto d'un fiato, anche se a dire il vero devo ancora leggermi la Light novel originale :P

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  2. La light novel non è nulla di che....

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