Grey Goo - Recensione

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Piattaforma: PC Data di uscita: 23 gennaio 2015
Il genere degli RTS è stato un po’ in fase calante negli ultimi anni. Sono usciti giochi interessanti come gli European Escalation, ma oramai tutto gira intorno a Starcraft II. I MOBA li han praticamente sostituiti.
Ma ecco che quasi dal nulla, spunta Grey Goo, prodotto da Petroglyph Games, composti da ex Westwood, quindi di esperienza C&C. Di loro ho già giocato Universe at War che mi piacque molto e pertanto mi sono fiondato subito su questa nuova avventura RTS.
3 razze, 15 missioni
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I Beta incontrano il Goo.

Ci ritroviamo finalmente con un gioco che presenta una modalità campagna di vecchio stampo. La storia si districa su 15 missioni totali, suddivise in 5 per razza e la progressione è lineare.
Ogni missione si apre e si chiude con cinematiche in computer grafica di buona fattura, che portano avanti la narrativa. Saranno aiutate da veloci briefing pre-missione e da qualche scambio di battute durante le battaglie.
Purtroppo la storia non è niente di che. Ha degli spunti interessanti e rigira alcuni cliché del genere, con gli umani ipertecnologici e tutti basati su unità robotiche e con gli alieni un po’ retrotech, ma il tutto non decolla mai.
La vicenda segue all’inizio gli alieni, i Beta. Durante un esperimento per aprire un Wormhole, degli essere sconosciuti indicati come i Silenti arrivano sul pianeta con l’apparente obiettivo di sterminare tutto e quindi i Beta montano su una difensiva mentre cercano di evacuare tutta la popolazione, ancora una volta. Sembra infatti che questa non sia la prima volta che sono costretti a fare qualcosa del genere. Si scoprirà poi che questi caduti in realtà sono due razze diverse, diversamente da quanto ipotizzato: gli Umani ed i titolari Grey Goo. Le missioni umane vi vedranno intenti a recuperare le forze dopo essere sopravvissuti ad un crash landing della loro nave ed a trovare un modo di sterminare il Grey Goo che sembra voler consumare tutto. Dopo gli umani tocca ai Goo, anche loro in fase di ripresa dopo un’apparente annichilamento totale. Il tutto si conclude in un odioso cliffhanger che si riferisce ad una quarta forza combattente, The Silent Ones, che a quanto pare vogliono distruggere tutto e tutti.
15 missioni sono davvero poche, ma per come è gestito il gameplay, ognuna di esse durerà un’oretta buona se non di più, quindi la longevità si aggira dalle 13 alle 20 ore in base al livello di difficoltà ed alla vostra rapidità. Un paio di missioni sono molto frustranti ma mai veramente insormontabili. Seguono i cliché tipici del genere, ovvero avremo missioni di sterminio, altre di difesa e qualcuna con obiettivi particolari come la protezione di civili o il recupero di oggetti. Questo, unito alla storia molto blanda tendono a creare un feel di già visto, con un filo di noia a tratti.
Insomma non ci troviamo di fronte ad un nuovo Starcraft, ma neanche di fronte ad un nuovo C&C per quel che riguarda la campagna in single player. Il vero problema sono forse i protagonisti della storia. Troppo poco tempo per familiarizzare con nessuno di loro. Si vede la potenzialità, ma la velocità con il quale tutto accade non permette evoluzione caratteriale o che si formino legami emotivi.
Protoss, Zerg e Terran
È una maledizione quella che colpisce ogni strategico che propone 3 razze. Verranno sempre paragonate alla sacra trinità della Blizzard.
Grey Goo riesce sia a andare vicinissimo che lontanissimo agli archetipi di Starcraft e prende altre meccaniche anche da altri RTS.
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L’Alpha degli umani intento ad obliterare tutto

Prima di partire a guardare le razze, un piccolo accenno sull’economia, molto, molto semplificata rispetto a molti altri RTS e per certi versi molto simile a quella di C&C. In giro per la mappa esistono pozzi di risorse che per essere usata richiedono un’estrattore costruito sopra ed una raffineria nelle vicinanze. Quindi se volete più risorse dovrete espandervi. In questo senso il sistema è identico al Tiberium della serie principale di C&C. La gestione di tale risorsa però ricorda più da vicino Supreme Commander, ovvero avrete un massimo di risorsa accumulabile, aumentabile con apposite strutture,  ed ogni volta che costruirete qualcosa non consumerete il suo costo in modo immediato, ma sarà distribuito nel tempo e quindi legato al tempo di costruzione della costruzione. Costruendo più cose contemporaneamente potrete incorrere in modificatori di risorsa pesanti, come -30 o -50 al secondo ed in base a quanta ne avrete accumulata in precedenza ed a quanti estrattori avete potrete reggere o meno questi sfoghi produttivi.  Il cap di popolazione è fisso a 200 e non è alterabile.
I Beta sono i Terran della situazione. Unità rozze, meccaniche, con zampe robotiche per la movimentazione. Il loro stile di costruzione si basa sul’arrivo delle strutture dal cielo, quindi sono in grado di costruire ovunque abbiano visibilità sulla mappa. Le loro strutture base sono degli hub, che in base alle loro dimensioni hanno un numero ristretto di punti nei quali possono essere costruite strutture. Un hub piccolo è perfetto per creare una raffineria ed un silo vicino ad un punto di raccolta risorse e così espandersi velocemente, mentre un hub grande permette di tenere in funzione due fabbriche grandi con tutti gli upgrade, permettendo di produrre 6 unità di ogni tipo contemporaneamente. Da un punto di vista difensivo sono abbastanza simpatici. Possono erigere mura con torri sulle quali possono salire alcune unità che diventano in questo modo torrette difensive ed un’unità del loro esercito può sparare solo come torretta. La loro super unità è un mega overcraft con una mega cannone di artiglieria, una fabbrica e 6 punti per torrette. Una bella bestia.
Sono molto divertenti da giocare e saranno i più familiari ai giocatori medi di RTS.
Gli Umani sono i Protoss della situazione. Le loro unità sono tutte robotiche, quando muoiono sembrano teletrasportarsi via, fanno uso del teletrasporto per rilocarsi e possono costruire solo in prossimità della loro linea energetica. Detta così sembra massivamente copiata da Starcraft, ma ci sono un paio di differenze importanti. Gli umani sono i difensori della situazione e sono la fazione che tende ad espandersi di meno e con più difficoltà in base alla mappa. Per poter avanzare sulla mappa bisogna prima costruire una strada per portare l’energia necessaria alle strutture lontane. Questo di per se cause due problemi. Il primo è ovvio, cioè che la strada può essere attaccata e quindi deve essere difesa in qualche modo. La seconda è più grave e si ricollega ad design delle mappe. Alcuni pendii e clivi che permettono il normale passaggio di truppe possono invece impedire la costruzione di tali strade energetiche bloccando artificiosamente l’espansione del giocatore. Per ovviare a questo problema espansionistico, le strutture umane possono teletrasportarsi ovunque lungo tutta la linea di potenza. Avete costruito delle torrette vicino alla base ed ora vi siete espansi un po’? Invece di distruggere le torrette e ricostruirle, le sposterete. Le unità umane sono anche le più indipendenti, con la capacità di rigenerarsi (con un potenziamento apposito), cosa che considero estremamente utile. La loro unità epica è un robottone gigante che spara raggi della morte a schifo chiamato Alpha. Fantastica e forse quella più forte tra le tre.
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Una base umana bella ordinata

Essendo la razza difensiva del gioco ed essendo io il giocatore “turtle” per eccellenza, sono quelli con i quali mi trovo meglio.
Ed infine ci sono i Goo. Che ho personalmente trovato odiosissimi perché sono la razza ipermobile senza struttura fissa. Avrete come unità centrale il Goo madre, che si può muovere per tutta la mappa a piacimento. Si piazzerà sui gayser di risorse e consumandoli acquisirà punti vita, che possono essere sacrificati per creare altri ammassi di Goo. Questi possono poi metamorfizzarsi a loro volta in svariate unità. La goo madre può anche generare altre goo madri, quindi sarete un’infestazione che imperversa per tutta la mappa, inarrestabile, ovunque e flessibile e lascerete in giro il Goo sul terreno proprio come…. si proprio come gli Zerg. Assaltare una base nemica con i vostri ammassi di goo ed inglobarne gli edifici è un qualcosa di quasi unico nel mondo degli RTS e da molta soddisfazione. La loro unità epica è un superblobbone di Goo informe che onestamente fa un po’ schifo, ma sa fare il suo lavoro di inglobare tutto.
Se siete giocatori iperflessibili ed ipermobili adorerete i Goo.
Tre razze molto diverse che ben si prestano ad un gameplay variegato e diverso, molto più dell’ormai tanto citato Starcraft.
Va detto che comunque, malgrado questa variazione nella struttura generale delle razze, tutte e tre possiedono unità che ricoprono più o meno li stessi ruoli, quindi è molto facile passare da una razza all’altra per via di queste familiarità generali.
Questo lo rende un gioco dove tutte le differenze ed il focus è nella Macro, nella gestione di edifici e risorse. Le unità sono tutte prive di abilità e quindi si usano tutte nello stesso modo: si sbattono in faccia ai nemici senza pensarci troppo, come in un Command&Conquer che si rispetti. La gestione Micro è quindi estremamente minima.
Fps stabili… un sogno
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3 blobboni Goo assaltano una base Beta

Da un punto di vista tecnico il gioco ha bellissimi filmati prerenderizzati, una buona direzione artistica ed una grafica di gioco non male. Però le prestazioni sono altalenanti. Anche quando non succede nulla su chermo gli fps ballano costantemente tra gli 80 ed i 20 e quando si raggiunge il cap di unità, anche se non vengono inquadrate, il frame rate tende a crollare. Anche nelle cinematiche il framerate balla tra i 20 ed i 30 senza alcun motivo. E questo su una GTX 970 accoppiata ad un i5-2500k. Non mi ha rovinato l’esperienza di gioco in quanto per la maggior parte del tempo rimangono in zona alta, ma l’hanno resa scostante. Davvero un peccato.
La parte audio è buona ma nulla di eccezionale, fa il suo lavoro.
Insomma, alla fine cosa possiamo dire di questo gioco? Beh, è una discreta esperienza in singolo, con una campagna un po’ corta ma tutto sommato godibile anche se non innova e migliora nulla nel mondo degli RTS. Il multiplayer, grazie a tre razze con gameplay molto variegato unito ad un sistema di editor di mappa potrebbe tenere in vita questo gioco per un po’, ma il tutto dipenderà dalla comunità.
Stay Classy, Internet

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